Commence par une définition de ce qu'est un Blade Runner. Je trouve ça cool parce que ça nous place direct dans ce qu'on va jouer, et on comprend tout de suite que 1= on est entre les deux films et 2) on ne va pas que chasser des répliquants mais aussi tout ce qui a trait à leur trafic, leur rébellion, et donc également des militants convaincus de leur humanité. Voilà, page 1, j'ai compris ce qu'on allait jouer. C'est pas mal.
Ensuite, on a un premier chapitre sur l'histoire du contexte de jeu. Bon je fais pas le topo complet, mais ça présente les modèles de Nexus 6 (théoriquement tous éteints quand on commence le jeu, mais qui peuvent être une piste de campagne en fait), la chute de la Tyrell Corporation, la mainmise des corpos sur le monde, l'attentat terroriste de 2022 qui a plongé LA et toutes l'économie interplanétaire dans l'obscurité, effaçant par là des milliers de peta octets de données, notamment sur les réplicants - ce qui permettra d'accuser l'Underground des réplicants - une organisation qui lutte pour leurs droits et la reconnaissance de leur sentience. C'est également cet évènement qui va permettre à la Wallace Corporation de prospérer, et de devenir ce qu'elle est au moment du jeu. On en reparle plus tard, mais cette corpo est importante. Surtout, ça file encore des axes de campagnes, et on peut tout à fait se servir du jeu pour jouer à ces moments là - d'autant plus que les quartiers de LA présentés, s'il faudra faire quelques ajustements, ne sont pour la plupart pas incompatibles avec un saut en arrière dans la chronologie présentée.
Bref, on arrive en 2037, et on réintègre des répliquant grâce à la Wallace Corporation (qu'on va ridiculement appeler WC parce que je suis feignant). Les Nexus 9 sont contrôlés, plus "sûrs" et de toute façon au moindre soupçon on les désactive. On comprend que WC c'est maintenant le vrai acteur de surveillance de la ville, qui prodigue aussi plein de choses pour les habitants, bref cette copro va devenir incontournable. Voilà, page 10 à 17, très aérée, on a le contexte de jeu, et déjà des idées de campagne. On arrive, toujours dans le chapitre 1 à ce que ça veut dire d'être un blade runner en 2037. Déjà, exit le voight kampff, trop dur à calibrer et à considérer comme preuve fiable désormais, surtout avec les nouveaux modèles dont il suffit de lire le numéro de série dans l'œil (mais n'oubliez pas, on peut tout à fait avoir de vieux modèles qui ont survécu parce que "raison" et repasser aux méthodes à l'ancienne, enfin c'est comme ça que je comprends le fait de le filer dans l'équipement dans le chapitre idoine.) On comprend là aussi que les BR sont seuls, qu'ils luttent contre eux-mêmes et que la récompense n'est pas au rendez-vous à la fin. On peut être un humain, moins efficace, ou un réplicant, moins accepté. Les thèmes du jeu sont explicités : Action SF, Drama, conflit moral, recherche d'un sens à ce qu'on fait, et intrigue corpos.
On passe ensuite à ce qui compose une aventure, ou plutôt un dossier : la carte, qui va permettre d'identifier des points d'intérêts dans la traque, la durée des scènes qui se compte en rotations d'équipes contre des horloges, et la séparation des joueurs qui est ici recommandée pour ne pas arriver à minuit (ce n'est pas dit comme tel mais c'est tout à fait ce qu'on lit). Et puis les intrigues personnelles, vraiment, mettre en avant et éprouver le dilemme qui secoue ces flics doit faire partie du jeu.
Un round d'enquête dure 5 à 10 heures, un round de combat 5 à 10 secondes. Quand on enquête, il faut faire 3 phases d'investigation avant de devoir se reposer (4 si on est réplicant) et au moment de ce downtime, expliquer ce qu'on fait, et qui peut permettre typiquement de jouer sur ce conflit moral.
On nous parle ensuite du système de jeu : base dice (selon la carac, d6 à d12) + compétence (pareil). Seuls les 6 ou plus comptent come des succès sur le dé de base, 10 ou plus donnent deux succès d'un coup. Il y a une mécanique d'avantages (ajout d'un dé) / désavantage (retrait du dé le plus petit). Enfin, on peut "pousser", au risque de se voir infliger du stress ou des dommages physiques, selon la nature de l'action.
Chapitre 2 : création de personnage !
1) Humain (moins de skill, plus de reput et de blé) ou réplicant (l'inverse), et le temps passé dans le service (moins d'améliorations possible en début de partie, mais achement plus de possibilités relationnelles et de tunes). On peut également choisir d'être un réplicant qui ne le sait pas (ou demande au mj de tirer ça secrètement)
Il y a 4 carac et elles se lisent en niveau (de A (d12) à D (d6), du meilleur au moins bon, c'est un clin d'oeil aux avis de recherches des Nexus 6 dans BR). On commence à C partout, et selon son age et sa condition on a plus ou moins de bonus pour augmenter ça - et on peut choisir de diminuer une carac à D pour obtenir un saut de palier ailleurs). Les caracs sont Force, Agilité, Intelligence et Empathie. Le système de notation marche pareil pour les compétences. Le nombre d'années d'expérience vous donnera également des spécialités (des "feats" dnd en gros), jusqu’à 3 pour un vétéran. Il y a également un système optionnel d'archétypes sur lequel se baser pour créer rapidement des profils squelettes (Analyst, Cityspeaker, Doxie, Enforcer, Fixer, Inspector et Skimmer).
Dans les jauges on a la santé (health, (dé STR+ dé AGI) /4), et "resolve" ((dé EMP+ dé INT)/2) que je n'arrive pas à traduire : la première c'est le physique, la seconde c'est la santé mentale, affectée par le stress. On peut récupérer les deux après un downtime, mais parfois, les dommages sont permanents. Notez que quand resolve atteint 0 on doit décrocher, et que les reps ont +2 en health et -2 en resolv par défaut.
Ensuite on définit son souvenir principal, celui qui est le moteur de votre personnage, en répondant (ou tirant sur des tables)) aux questions : Quand, Ou, Qui était là, Que s'est-il passé, Qu’as-tu ressenti ? C'est un aspect important du personnage puisque ça peut lui octroyer un bonus par session (si c'est justifié) et surtout des points d'humanités quand il s'en sert.
De la même façon on créé ensuite sa relation principale, moteur avec un PNJ, en répondant à une suite de question à nouveau (qui, nature de la relation, what's going on).
On choisit ensuite son équipement et on peut en acheter un peu selon sa tune (conceptualisée en chinyen points).
On choisit ensuite son "signature item" (une photo, un objet, que sais-je) qui permettra de récupérer un point de stress gratos par session.
Enfin, on choisit son apparence, son nom, et son lieu de vie (on a par défaut un appart fournit par la LAPD dans le secteur 5 de LA? mais on peut tout à fait choisir de vivre ailleurs)
Après on a une petite explication sur les deux jauges de points que l'on peut gagner en jeu : les promotion points et humanity points. Les premiers s'obtiennent en faisant bien son taf, en respectant la procédure, en étant un flic modèle, et servent à obtenir des objets difficiles d'accès pour les flics via demande officielles, se payer des spécialités ou demander une augmentation. Les seconds s'obtiennent en faisant preuve d'empathie, d'humanité, et permettent d'augmenter ses niveaux de compétences. Evidemment, les deux s'opposent pas mal, puisque le thème du jeu va forcer le dilemme entre le froid du professionnalisme et l'humanité des situations qui vont en découler. A noter, que si un réplicant à 0 points de promotion, il doit passer et réussir un baseline tests, le truc de BR2048 que passe K toutes les 10 minutes pour voir s'il est fiable, ou se faire retirer.
Après il y a une description des archétypes, puis dans le chapitre suivant des compétences et spécialités. Bref c'est obvious en lisant pas besoin de tant décrire. Les archétypes sont bien foutus et te montrent bien comment utiliser le matos amha.
Puis on passe au chapitre 5, combats et course-poursuites. Je vais résumer au mieux, je ne promets rien, ceux qui me fréquentent connaissent mes qualités de mécanicien.
Des rappels sur les zones, distances, et lignes de vues. Les distance en jeu : Engagé, proche, moyenne, loin, extrême. On conseille de filer des maps pour les confrontations prévues (et de gribouiller pour les évènements aléatoires), en expliquant que ça met tout le monde d'accord sur la situation (sans non plus verser dans la tactique).
L'initiative se tire au hasard, à moins qu'on ne surprenne la faction opposée ou le premier acteur qui agit est le premier à jouer _à ce tour_. On peut échanger son initiative en cours de phase d'action avec un autre protagoniste (PJ ou pnj) qui n'a pas encore joué.
Un round dure 5 à 10 secondes, et on peut faire un mouvement et une action (mais il y a des actions libres du genre se relever, se jeter au sol, choper un truc dans votre poche etc., ce n’est pas hyper cadré, mais on comprend l'idée du doigt mouillé sur le sujet). Aider les autres vous coute votre action.
Pour le mouvement, c'est assez libre tant que vous n'êtes pas engagé au corps à corps ou il faudra réussir un jet pour ne pas se manger une attaque d'op. Courir, ramper sont des actions qui vous mange votre move.
S'ensuit une table des jets idoines pour se libérer d'événements classiques de scène d'action (genre se libérer d'une prise à la gorge, fuir, etc.) c'est assez intuitif et j'espère que cette table courte sera dans l'écran.
Ensuite on rentre dans le dur, les règles spécifiques de combat. C'est du Free League donc ce n’est pas non plus hard hein :
En gros si vous êtes au corps à corps :
- désavantage pour tirer avec une arme à feu ;
- on peut agripper quelqu'un et tant qu'il ne se dégage pas, on peut tataner uniquement avec son corps
- si vous êtes au sol vous avez un désavantage
- si vous faites 2 succès ou plus que votre opposant, l'attaque est critique
- si un des protagonistes est contraint ou surpris, vous avez l'avantage et il n'y a pas de jets opposés
- vous pouvez désarmer un opposant, faire tomber ce qu'il a dans la main, le pousser au sol, le repousser pour ne plus être engagé, le saisir.
- enfin si vous tentez d'échapper à l'ennemi, de ramasser un truc au sol, etc. vous risquez de vous manger une attaque gratuite.
- Seul l'attaquant peut pousser un jet, même après le jet d'une cible
Combat à distance :
- il y a des notions de distance et taille de la cible
- vous pouvez prendre un tour pour viser et gagner un avantage
- une couverture correcte implique un désavantagé pour le tireur
- Pour les critiques, même règle que le CaC
- vous pouvez aussi tenter de forcer qqn à se jeter à terre, lui faire lâcher ce qu'il tient, ou le coincer (et là il va manger un point de stress par succès)
- si vous tirez avec une arme auto, vous avez un avantage, mais vous mangez immédiatement du stress, et vous pouvez distribuer vos succès entre plusieurs cibles.
- pas de décompte de munitions
Les dégâts des armes sont fixes. Pousser et rater un jet en action inflige des dommages, et le seul moyen de les récupérer, c'est des med kit (assortis d'un jet) ou le repos d'un downtime pour récupérer un point. En ce qui concerne les critiques, cela dépend de la situation, il y a une table à la cool qui vous dit ce qui provoque une blessure permanente, ou qui vous envoie faire un jet de stamina pour ne pas mourir. Dans certains cas, la mort est instantanée, pas de repêche (le crâne broyé par exemple).
De la même façon que les dommages, le stress peut augmenter rapidement durant une scène d'action : pousser un jet d'empathie/int, situation hard. (Il y a aussi « ne pas prendre de repos après trois rotations » également, mais là ça n'entre pas en jeu).
Il y a des tables pour les critiques, et les états dus à un dépassement de la jauge de santé/resolve, c'est simple et efficace. Et surtout on voit vite que la baston, on va l'éviter ou l'abréger un maximum, tellement elle peut s'avérer létale.
Quand vous pétez un câble à cause du stress, un collègue peut tenter un jet de manipulation pour vous calmer, et avant d'être à 0 en resolve, vous devriez penser à toucher votre signature item pour en regagner un. Une fois que vous êtes dans l'état "Broken" ce n'est plus possible.
Des règles ensuite sur les chutes, explosions, noyade et incendie, je ne vais pas tout détailler mais a va droit au but encore une fois.
Puis on passe au combat sur véhicule, ou on remplace la force par la comp "driving", et ou la taille, la vitesse et les armes du véhicules entrent en jeu, mais pareil, rien de bien compliqué. Vous pouvez accrocher les véhicules d'en face, mais songez bien que les critiques dans les véhicules ne sont pas marrants du tout. Des règles rapidos pour les véhicules volants et les réparations, mais c'est vite fait.
Et une table de critique.
On arrive aux courses poursuites, dont la résolution se produit comme suit :
1 - les protagonistes choisissent secrètement des manœuvres
2 - le mj tire ou choisit un obstacle
3 - les manouvres sont révélés
4 - les manœuvres sont jouées à la lumière de l'obstacle, le fuyard en premier.
Les manœuvres sont les suivantes :
- Se cacher
- Fuir/Poursuivre
- Bloquer
- Couper la route
- Autre (selon la situation, mais au moins on a les 4 plus haut qui risquent de se présenter souvent)
Ces règles fonctionnent en cas de chasse d'un véhicule par un runner à pied, avec un avantage pour le véhicule en tout ce qui concerne la fuite ou la poursuite. Les manœuvres proposées sont ensuite décrites dans des petits encarts, je ne vais pas détailler, mais c'est cadré (quel jet, à quelle distance, sont les critères les plus récurrents, disons). Viennent les tables d'obstacles selon les situations, un petit encart sur les tirs sur véhicule avec désavantage à tout ce qui n'est pas une action Stand et shoot.
Enfin on nous dit qu'une poursuite se finit soit par abandon (d'une ou l'autre des parties), soit par une confrontation physique.
Ensuite, on passe à la description de LA, au chapitre 6. Je vais résumer grossièrement, mais pour introduire, ce n'est pas surchargé, c'est clair, c'est à mes yeux correctement présenté. Un élément très présent aussi est que tout est teinté de désespoir personnel : les descriptions vous rappellent en quoi cela fait peut-être penser les PJ à des regrets personnels, à des moments de grâces qui sont désormais éteints, etc.
- LA est un patchwork de cultures
- Plus on monte dans la ville, plus on a accès aux hautes sphères de la société. Cela veut dire aussi que plus on monte dans les "étages" de la ville, plus on est susceptible de tomber sur des curiosités des colonies extra planétaires, voir des technologies impensables en bas où tout est rétro futuriste (et notamment des technologies invisibles. Mais bon c'est passer les étages 100 et plus, dans certains quartiers probablement. En tout cas, si on nous en parle c'est pour pouvoir l'exploiter. Je vous passe les descriptions physiques des étages d'en bas ou on va vraisemblablement pas mal vagabonder, c'est dans le ton des films.
- Niveau climat : on ne voit jamais le soleil et le Fog est permanent, rien ne pousse qui ne soit artificiel, et ça marche également pour la nourriture.
- Il y a des écrans partout, que vous regardez, qui vous observent aussi. Littéralement partout. Ils vous regardent et collectent des données pour afficher toujours les meilleures publicités vis à vis de votre situation actuelle. Les autres qui vous scrutent sont probablement ceux de la société Esper (vous savez ceux qui permettent de naviguer dans les photos prises avec un appareil photo compatible avec leur technologie.
- Plus généralement les Nations Unies (UN) sont une façade de gouvernement, mais ce sont les corpos qui dictent la loi, quand celle-ci concerne le commun des mortels. Sinon à part pour tout ce qui permet la gestion administrative et des forces de police en sous nombre, les UN ne restent en place que pour administrer les pauvres et gérer l'émigration vers les colonies spatiales. "Don't get caught" c'est à peu près tout ce qu'on vous dit, le système une fois qu'il a la main sur vous est assez expéditif, faute de volonté comme de moyens.
- Niveau technologie, on retrouve ce qu'on a vu dans les deux films, que ce soit pour le stockage de données, les télécoms (vid phone publics, mais Wallace Corp vend à très bas prix un outil nommé DiJi (Digital Companion) qui est un accès au net permanent et instantané. Ça permet aux classes sociales pauvres d'avoir accès et surtout d'être ciblée par toute la publicité et le profilage commercial. En ce qui concerne les médias, les DiJis vont se comporter comme des assistants ayant accès au Wallace Data Network, l'internet local privatisé, mais il existe encore des journaux, qui sont une petite pointe d'intégrité sur cet iceberg de commerce. La télé est-elle le relais des UN pour faire passer les vérités officielles et endormir les velléités de révolution avec du divertissement.
- LA n'est plus une place forte de l'Art mais si vous souhaitez vous la coller ou vous défouler via des jeux, des sexe clubs, n'importe quoi, la ville a de quoi répondre sans limite.
- Niveau commerce, le marché noir est limite officiel, et rien ne s'entreprend au sens économique sans une belle enveloppe de billets pour tous les facilitateurs et protecteurs en tout genre.
- La religion est une idée du passé, même si des gens demeurent croyants, il n'y a plus d’organisations en tant que telle, ou alors de petits cercles.
- La politique est un panier de crabe, et ils vont vous mettre des bâtons dans les roues si vous marchez sur leurs plate bandes
- Niveau criminalité il y a tout ce qu'on peut attendre, des racketeurs lambdas aux dealers en passant par les policiers véreux (qui eux aussi risquent de vous faire regretter de dénoncer un ripou, blade runner ou pas)
Tout ça en 10 pages, avant de passer à la description de 6 secteurs de LA? les autres étant laissés à votre créativité pour l'instant. Il y a déjà 36 lieux précis ou sous quartiers de décrits (certains lieux font partis des sous quartiers mais n'y sont pas le seul intérêt), peut être succinctement :
- Central District (Secteur 5) : 10 lieux pour le secteur 5, ou vous êtes susceptible d'habiter, après une description du secteur. Ce n’est pas hyper rempli (un bon gros paragraphe par lieu), mais il y a de quoi jouer et se faire une idée.
- Industrial District (S4) : 7 lieux, et un peu plus de descriptions, notamment d'un bistrot
- Commercial District (S9) : 5 lieux, plus des sous quartiers que des points précis
- Entertainment District (S1) : 7 lieux
- Arts District (S2) : 3 lieux
- LAX (S12) : 4 lieux.
Bref je pense qu'il faut s'inspirer de ce qui est donné, mais il n'y a pas de trucs jouables tel quel là-dedans si on n’a pas déjà un scénario établi avec ses éléments. Ils peuvent aider à en concevoir, mais ne se suffisent pas à eux même. Un MJ avec de la bouteille y arrivera sans problème, un débutant fanzouze de BR aussi, mais ce n'est pas simple pour un novice qui lit pour découvrir, même si c'est très évocateur. Faudra taffer un peu quoi. Après le bon côté c'est qu’on n’est pas emmerdé d'une foultitude de détails inutiles, on prend un lieu, on prend son ambiance, on imagine ses pnjs au besoin et roule ma poule.
Il y a ensuite des paragraphes sur l'extérieur de LA, pareil c'est assez succinct, même si je vois comment y terminer une histoire ou y développer des intrigues, cela risque de reposer sur moi. On parle aussi des voyages extra planétaires, et basiquement : ce n’est pas l'objet du jeu. Mais sachez que si vous faites une demande et que vous êtes déboutés, ce n'est plus la peine d'y compter. Sans parler du fait que c'est assez cher.
Chapitre 6 "The powers that be" nous parle des factions présente à LA, et leur rapport à votre unité (la Rep Detect Unit - RDU)
Déjà les forces gouvernementales et autres :
- Les UN, ils vous regardent de loin, et on n’a pas intérêt à être dans leur collimateur puisque basiquement ils ne sont qu'une vaste opération de communication.
- LA Justice Dept, au lieu de nous en faire des caisses sur son fonctionnement, on nous file 4 pnj qu'on est susceptible de croiser une fois qu'on portera l'affaire en justice, ou quand on aura besoin de mandats, c'est simple et efficace.
- Le LAPD, puisque si la RDU en fait partie, ses actions se font à part, et qu'on risque d'avoir une demande d'aide de leur part, ou d'en coincer. Mais pareil, c'est rapide, ça présente la relation et basta.
- Un tableau de toutes les unités et sous unités des UN et du LAPD, ou l’idée est simple ; le nom parle pour lui-même, donc pas besoin de description. Certains verront ça comme un manque, personnellement j'y vois une ressource supplémentaire pour tirer les traits d'une enquête.
- Le département de l'émigration extra planétaire, un petit paragraphe pour parler de son importance dans la vie quotidienne (évidemment, rester coincé sur une planète mourante, tu es prêt à l'esclavage pour partir).
- La Colonization Defense, qui s'occupe de la sécurité sur les colonies, a parfois des affaires à régler sur terre, et ils sont susceptibles de demander votre assistance (comprendre, vous réquisitionner).
- Les Corpos : Wallace Corp domine LA, et une partie du monde en termes de brevets et technos, et basiquement out le monde veut leur faire la peau. Des pistes de copros ennemies sont esquissées avec des raisons de faire de l'espionnage industriel - avec pourquoi pas des nexus 8 ou autres enrôlés dans ce processus.
On repasse sur les médias et ça a un gout de redite, mais un petit encart sur leur utilisation en jeu est bienvenu, notamment le fait que ça peut être un bon allié comme un ennemi mortel. Bref : utilisez-les.
On parle ensuite des organisations criminels, syndicats du crime, street gangs, et surtout le Replicant Underground, l'ennemi N°1 officiel avec qui pourtant il est arrivé que le LAPD collabore. Ce ne sont pas tous des radicaux extrémistes, et surtout ça a l'air de bons générateurs de dilemmes moraux. Malheureusement ils sont assez peu décrits en tant qu'organisation, ce sont les liens avec le RDU qui comptent encore une fois dans le traitement des factions.
Sont également évoqués les boutiques de contrefaçon et rafistolage, légions dans LA, les trafiquants en tout genre et la criminalité en col blanc. Un encart n'oublie pas de vous rappeler qu'il ne s'agit pas d'être un paladin, et qu'entretenir des liens avec des criminels est important.
Vient une page sur la Wallace Corporation, je ne vais pas tout évoquer mais voici les 4 points clés de l'agenda de WC:
- Assurer le programme de réintégration des répliquant
- Eduquer et améliorer la qualité de vie des masses de citoyens restants sur terre
- Tuer dans l'œuf toute forme de concurrence ou de brevets qui leur ferait de l'ombre
- Gagner la main sur les informations distribuées aux habitants de LA (et avec les DiJi ils ont un avantage indéniable).
Ses objectifs ne sont pas clairement énoncés cependant, ce sont des questions qui sont posées, et c'est cool, ça ouvre des pistes itou.
Quelques PNJs plus loin, et on parle des différents modèles de Nexus :
- les 1 à 5 sont archaïques et n'ont pas l'apparence humaine des 6 et plus
- les 6 sont théoriquement disparus, mais qui sait ?
- les 7 n'existent pas, après les problèmes des 6 on est directement passé au 8 histoire de ne pas laisser penser qu'un travail avait été fait (parce que le 8 était tellement différent)
- Les 8 étaient des modèles bien meilleurs, et Tyrell Corp est même allée jusqu'à rendre leur création publique et enregistrée afin de baisser la tension avec la population qui se souvenait encore du 6. Après le blackout, il a été décidé de tous les "retirer", mais beaucoup se sont enfuis et se cachent en tentant de vivre une vie paisible (pensez au premier dans BR2048).
- Les 9 sont le top qualité, et il y en a des millions, WC les a fait proliférer dès qu'il a pu graisser assez de pattes pour en mettre partout.
Quelques encarts sur la vie des réplicants désormais, donc les Nexus 9, comment ils sont perçus dans la société, un peu plus d'infos sur l'Underground. Bref, pareil, pas trop, de quoi filer du grain à jouer.
Chapitre 7, Working the case, nous parle de la RDU et de ses missions. Déjà, le but n'est pas uniquement de chasser des répliquants. Enquêter sur leur mort à la suite d’un crime de haine, par exemple, s'envisage tout à fait. On comprend aussi que le destin de la RDU est intimement lié à celui de la WC. Et que leur chercher des noises, c'est l'assurance de bâtons dans les roues aussi bien de la corpo que du gouvernement et du justice dept : n'oubliez pas que vous existez parce que les puissants ont intérêt à cela, en gros.
On nous présente le chef de la RDU, Holden, celui qui se passe à travers 3 murs au début de BR :D (on l'appelle maintenant Iron Lung car il a quelques séquelles...)
Puis on nous montre les différentes unités de la RDU :
- Criminal Investigation : c'est au sens large, et de la même façon, il est clair que si leur vie tourne autour de celle des répliquants, tous ceux qui se mettront en travers de l'investigation doivent être appréhendés également (enfin selon la doctrine du service). C'est dans cette unité que se trouve la division du "retirement", qui ne font plus de retrait à vue mais doivent tout de même avoir un mandat, maintenant.
- Security and Special Forces : des hommes d'actions et de terrain, qui assiste les investigateurs plus traditionnels dans leurs investigations et sont là quand il y a besoin de monter des opérations.
- Forensic Science : Contrairement aux autres divisions du RDU, qui sont composées majoritairement de gens issus d'autres factions de la police avant d'y échouer, ici on a affaire à des profile bien plus scientifiques et liés aux corpos. Des détails sont donnés sur le lab.
- Administration : ceux qui connaissent ses rouages, appliquent les lois, et dénoncent les manquements aux procédures.
- Vice : eux sont spécialisés dans tout ce qui a trait à la criminalité classique.
Bon là j'ai résumé à la zob, notez qu'il y a des choses à tirer de leurs descriptions, et que ça montre mieux comment on appartient à quelque chose de gros et pas juste une unité d'élite dans un bureau obscur. On est sous le feu des projecteurs à la RDU, et ce n'est pas pour plaire à ses agents.
On nous parle ensuite des ressources disponibles, prêtées par la Wallace, au QG du LAPD ("The Tower"), et via votre DiJi (il y en a un pour le RDU intelligemment nommé Dispatch). Et surtout comment lever ces ressources, que ce soit avec des points de promotion, gratuitement, ou avec de la tune - que ce soit de l'accès à des données classifiées à l'affectation d'un drone. Bref, la table fait le job amha.
Ensuite il y a deux pages sur la gestion des sources, leur protection en tant qu'inspecteur, et leur importance, ce sont des conseils qui peuvent paraitre bateaux mais qui ont le mérite d'être posés.
Petit retour sur les points de promotions, l'avancement dans la carrière et les procédures disciplinaires qu'on peut se manger dans les dents, et les conséquences de cela en jeu, notamment en ce qui concerne les demandes de ressources aux internes, ou la réputation du LAPD. Il y a un tableau d'exemples et, chose drôle, en dessous on vous explique qu’être suspendu ça arrive à tout le monde, et on vous rappelle que les points d'humanité se gagnent en faisant ce qui est juste et non en appliquant bêtement la loi.
Après il y a deux aides de jeu sur la conduite à tenir quand on arrive sur une scène de crime, j'ai plus en tête si elles sont dans le starter set, mais je vais les imprimer c'est sûr, elles filent que des bons réflexes qui assureront que les PJ tomberont sur des preuves ou indices sans que ça ait l'air de tomber tout cuit. Bien sûr, à eux de former leurs hypothèses derrière, mais elles ont leur intérêt 'ambiance et de prise en main du jeu.
Chapitre 8, le stuff, c'est complet sans être encyclopédique, je passe mon tour ce CR est trop long, mais y a du vieux, du neuf, du légal, du moins légal, de l'explosif, du perçant, du kevlar, des trucs médicaux, des trucs d'interco, du poilu, du cyber augmenté (mais dans le ton, promis, et de toute façon, c'est trop cher), du style et de la substance. Plein d'idées pour des morceaux de scénars ou de l'impro de situation, pas un bête catalogue.
Chapitre 9, le dernier, mener le jeu
On commence par rappeler les thèmes du jeu, ce n’est pas un mal après avoir lu tout ce qu'il y a avant :
- Action SF
- Drama
- Dilemmes moraux
- Intrigues corpos
- Soul Searching
Puis ce sont des conseils de maitrise généraux :
- informer les joueurs
- jouer scène par scène
- Utilisez une carte (pour les rotations)
- splitter le groupe (n'oubliez pas qu'ils peuvent communiquer par KIA)
Des conseils d'ambiance aussi :
- Avancez au rythme des joueurs
- Essayez d'avoir des props (et là bah malheureusement ils ne filent pas, par exemple de template de mugshots, ou de quoi les construire pour avoir une identité visuelle disons, c'est dommage)
- Musique et éclairage (si si)
Puis on passe à la création de case :
- Le Briefing : la base du scénario, rapidos, de quoi ça traite, qui joue etc
- Le prélude : comment le Deputy Holden va mettre ça entre les mains des PJ
- La situation : la réalité de l'affaire, soit pas ce que Holden sait et va transmettre aux PJ
- Le compte à rebours (l'horloge principale quoi), les évènements liés - et pas à jouer dans l'ombre si je comprends bien. Ils doivent impliquer les PJ quand ils seront déclenchés.
- Les PNJ, nom background, motivations, emplacement, réactions à l'enquête et stats
- Les Lieux : descriptions, pnj, indices présents sur place (et comment les trouver), déclencheurs (si les PJ lèvent les bons ou mauvais leviers)
- La confrontation finale : une idée de comment l'investigation peut terminer, vis à vis des données que le meneur a à propos de l'enquête, ses secrets, ses intervenants, sans aucune assurance que cela se passe comme ça. C'est bien mentionné qu'il va falloir s'adapter aux joueurs et que ça ne doit pas être une fin d'enquête absolue, mais plus des modalités de fins envisageables
- Conséquences : comment cette enquête pourra affecter les PJ, le LAPD ? la Wallace, LA, etc.
Niveau animation :
- Track time : en gros il y a 4 rotations par jour, et on ne peut visiter qu'un lieu par rotation. Il faut s'assurer que les joueurs ont conscience que le temps joue contre eux et qu'ils notent bien leur passage en des lieux et quand ils y sont passé. Encouragez-les à prendre des notes en général
- Ne pas être rigide : les évènements de compte à rebours doivent être déclenché quand c'est intéressant (car ils peuvent rebattre violemment les cartes), pas à un temps précis sans que cela ne génère de jeu.
- Si possible filer des props, ça plonge dans l'ambiance, et les joueurs réagissent plus facilement à ce qu'ils voient directement entre leurs mains qu'a des descriptions qui peuvent être vague
- Faites utiliser le KIA pour les recherches distantes (même si on a l'avantage au QG du LAPD, ça coute une rotation de s'y rendre) et la communication quand l'équipe est séparée.
- Rappelez qu'il est possible de demander l'accès à la mémoire d'un répliquant quand ce n'est pas encore un réflexe.
- Evitez les bastons ou scènes d'actions trop prolongés, déjà parce que c'est relou mais aussi parce que le système est létal. Quand une partie va clairement gagner, renarrativisez le truc. Pas pour éviter la mort, c'est dit d'ailleurs à plusieurs reprises, ça fait partie du jeu, mais pour favoriser l'histoire au hasard.
- Rappelez-vous que ce n'est pas un jeu d'enquête, que les thèmes centraux du jeu sont très orientés sur la perception de sa propre morale et humanité
Petits éléments pour le Downtime : ne l'esquivez pas, c'est ce qui va permettre d'approfondir le personnage et d'entrer en résonnance avec les thèmes "drama" et "soul searching" + une petite table d'évènements de downtime si jamais il ne s'impose pas par l'histoire
Explication sur les gains et pertes de points de promotion et d'humanité (et là encore une fois l'opposition est criante). Y a des trucs marrants du genre tu perds direct un point de promotion si tu "Accuses Wallace Corp of anything (with or without evidence)." ^^
Ensuite une partie sur les PNJ:
- ignorer les mécaniques de jeu (hors bagarre ou interaction avec les joueurs s'entend), dans un pur but de fluidification
- création rapide : nom, apparence, stats, spécialités et surtout BUT
Et hop une table de pnj standards pour ne se focaliser que sur ceux qui comptent
Enfin, le case file generator :
1 - Le thème
2 - La mission donnée au Blade Runners (plusieurs tables, selon le thème)
3 - Les PNJ principaux (il faut en tirer 1d3 +3)
4 - Le secteur puis une table par secteur à deux dés pour les lieux du secteur, et des sous lieux qui ne sont qu'évoqués ou pas dans la partie de description de LA
5 - les indices
6 - Un Twist
7 - La confrontation finale
8 - Eléments d'ambiance