[MJ][D&D] Comment tu mènes "The Wild Beyond the Witchlight"

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Olivier Fanton
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Re: [MJ][D&D] Comment tu mènes "The Wild Beyond the Witchlight"

Message par Olivier Fanton »

Avant dernière partie hier. Les méchants de l'histoire sont vraiment faiblards et se sont fait éliminer en un combat par les PJ. Bon, faut dire que je les ai mal joués et que mes joueurs ont été malins et agressifs. Mais quand même, rien qu'en regardant leurs profils, on se doute que ça va mal se passer.

Ils sont bas niveau, et surtout seuls. Aucun sbires pour mettre l'économie d'actions de leur côté. Alors que les PJ sont accompagnés par tout une bande d'alliés récupérés au fil de la campagne (des soldats mécaniques convertis par l'artificier du groupe, des chiens esquiveurs intimidés par le moine draconique, des korreds, des brigannocks, etc).

J'aurais sans doute dû adapter à la volée, et ajouter des soldats, mais j'avais envie de me reposer sur le scénar tel qu'il est écrit, pour une fois.

Le Palais est bien vide. Il ne reste que le terrifiant Jaseroque, mais le groupe sait déjà comment le faire fuir (en libérant Bec-sanglant). La prochaine partie sera donc la dernière.

Il me reste quand même une petite surprise pour la fin... Que je cache au cas où un joueur passe par là (coucou Yoann!).

Spoiler:
Donc, mes joueurs ont reçu une enveloppe secrète au début de la campagne, qui accompagnait leur fiche de perso. Interdiction de l'ouvrir avant la fin, donc au prochain scénario, quand il libèreront Zibeline.

L'enveloppe contient une simple phrase, qui sera révélée par la seigneur fée : les personnages ne sont pas originaires de ce monde (les Royaumes Oubliés). Ils ont été enlevés sur un autre monde lors du passage du Charme-Lumière, alors qu'ils étaient encore de petits enfants.

Zibeline va leur proposer de les renvoyer sur leur vrai monde, auprès de leur vraie famille, s'ils le désirent. Les PJ qui acceptent se retrouveront... au New-Jersey, en 2022, auprès d'une attraction abandonnée. Celle du train fantôme du Sourire du dragon. Ils se rendront alors compte des indices que j'ai disséminé dans leur background : l'un des PJ a eu Presto comme domestique, un autre Diana comme maître (il a d'ailleurs gardé son bâton). Ils ont croisé Maestro (alias Dungeon Master) dans le carnaval, qui est lié à un autre PJ. Et bien sûr, les deux groupes de PNJ (l'appel de la valeur et la ligue des maléfices) sont des références à des figurines D&D de notre monde. J'ai même acheté le scénario où ils apparaissent officiellement pour leur montrer!

Enfin, comme les PJ sont des survivants d'un enlèvement féérique, je vais proposer aux joueurs de convertir leurs PJ ... à Changelin. :)
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Re: [MJ][D&D] Comment tu mènes "The Wild Beyond the Witchlight"

Message par hegan »

Olivier Fanton a écrit : sam. sept. 24, 2022 10:54 am mes joueurs ont été malins

Tu bluffes !
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Olivier Fanton
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Re: [MJ][D&D] Comment tu mènes "The Wild Beyond the Witchlight"

Message par Olivier Fanton »

Ma campagne s'est terminée, après 28 séances. J'avais 5 joueurs, à qui j'avais demandé de créer des personnages plutôt classiques, pour que le contraste avec Féérie soit plus fort. Il y avait un sorcier humain, un barbare humain, un voleur humain, un moine gnome et un artificier demi-orque.

(Petit aparté, j'ai trouvé l'artificier vraiment fort, avec souvent deux attaques magiques par round : un sort et une de sa "tourelle". Accessoirement, la classe m'a aussi évoqué des système de FPS plutôt que des archétypes de fantasy. Je ne pense pas l'autoriser à nouveau, sauf peut-être sur Eberron, et encore, pas sûr.)

D'une façon générale, la campagne est très chouette à la lecture. C'est plein d'idées rigolotes, de moments un peu merveilleux, de situations où les joueurs peuvent monter un plan tordu plutôt que foncer dans le tas.

Sauf que ... Ben, une fois en jeu, ça ne s'est pas passé comme ça. Déjà, la deuxième rencontre en féérie est avec un dirigeable écrasé. J'aurais dû le décrire en plus mauvaise état. Là, l'artificier s'est mis en tête de le réparer, il a réussi ses jets.

Le groupe a fait tous les trajets en ballon à partir de là. Ils ont donc évité beaucoup de petites rencontres mignonnes pour aller directement à l'essentiel. Pas de cercles de champignons chantants, par exemple. Pas de retrouvailles avec l'ours-hibou du prologue non plus.

Autre erreur de ma part, la première rencontre est avec des brigands hommes-lapins, qui chantent une chanson guerrière. Je l'avais traduite en insistant sur leur violence ("on va vous casser les dents", ce genre de choses) et ... ils ont fait peur aux joueurs !

Cela a changé le ton de la campagne, que j'espérais (et présentais) comme plutôt pacifique. Les rencontres avec sorcières se sont toutes résolues par un affrontement, souvent en traitre. Idem pour la ligue des maléfices du chapitre final.

Double défaut : d'une part, ce n'est pas ce que j'attendais, et d'autre part, les profils des PNJ ne sont pas du tout prévus pour ça. Dans D&D 5, des joueurs en embuscade peuvent laminer l'opposition. Les pauvres sorcières 2 et 3 n'ont pas fait un pli. Seule la première a résisté, parce que les joueurs étaient moins prêts. (Elle a gagné les deux premiers combats, ça a donné du jeu, c'était chouette.)

Quant à la ligue des maléfices, ils sont tout simplement nuls vu le niveau qu'ont les personnages quand ils arrivent au palais. Le dragon pourrait être dangereux, mais là, les personnages ont pris une une solution non-violente.

C'est d'ailleurs un défaut de la campagne : certes, elle prévoit des façons non-violentes de résoudre les problèmes, mais ils sont souvent évidents et ne nécessitent pas spécialement d'efforts. On peut se débarrasser du dragon (que les lettres des sorcières décrivent comme terrible) en parlant à deux PNJ, et zou.

D'autres bonnes idées à la lecture ne tiennent pas le choc en jeu. Par exemple, réussir certaines attractions du carnaval donne ensuite des bonus pour quelques rencontres dans le palais. (Jouer à cache-cache pour se cacher dans le jardin ensuite, ce genre de choses.) Sauf qu'il s'était écoulé un an entre les deux parties. Autant dire que mes joueurs ne s'en souvenaient plus, et que je n'ai pas vu l'intérêt de le rappeler. (Surtout qu'ils ont fait peu de ces rencontres et qu'ils réussissaient déjà bien leurs jets.) Un coup dans l'eau, donc.

Globalement, je suis content de la campagne. C'est, je crois bien, la premier campagne du commerce que je joue en entier. (Je fais plutôt des scénarios maison habituellement.) C'était la seule des campagnes de la 5e qui me tentait. L'univers est très sympa.

Je suis quand même un poil déçu, peut-être parce que j'en attendais trop.

En fait, j'ai réalisé vers la fin que D&D n'est pas le bon jeu pour cette campagne. Il aurait fallu un truc plus féérique, plus proche des contes, avec des combats plus dangereux, et qui aurait poussé les joueurs à trouver d'autres solutions. Je n'ai aucune idée du jeu qui pourrait convenir, par contre !
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Re: [MJ][D&D] Comment tu mènes "The Wild Beyond the Witchlight"

Message par Loris »

Merci!
Pour ton dernier paragraphe, la faire jouer en OSR peut-être ?

Et, artificier, oui, c’est une classe que je n’autoriserais pas.
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Re: [MJ][D&D] Comment tu mènes "The Wild Beyond the Witchlight"

Message par Olivier Fanton »

Loris a écrit : mer. oct. 26, 2022 6:01 pm Merci!
Pour ton dernier paragraphe, la faire jouer en OSR peut-être ?
De rien. :)

Peut-être, pour l'OSR. Les combats auraient été plus dangereux, au moins aux premiers niveaux. Par contre, l'absence de compétences et de règles concernant autre chose que le combat est à double tranchant. Ça pourrait aussi bien aider à envisager d'autres solutions que de tout faire par la baston.

Ma seule expérience en la matière a été sur Le Palais de la Princesse Argenta, et c'était pour faire du pur donjon.
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Re: [MJ][D&D] Comment tu mènes "The Wild Beyond the Witchlight"

Message par Loris »

Quand tu n’as qu’un seul pv, tu réfléchis à faire autre chose que taper… ;)
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Re: [MJ][D&D] Comment tu mènes "The Wild Beyond the Witchlight"

Message par Olivier Fanton »

Certes. Dans un système où on meurt à 0 pv, j'aurais même tendance à dire que c'est paralysant. J'suis pas fan. Déjà que je trouve les personnages de niveau 1 de D&D 5 trop fragiles... :D

Tant qu'à faire, j'aurais pris un système carrément sans points de vie, genre Leverage (le jeu Cortex), ou peut-être un jeu à la Fate. Histoire de bien marquer que le combat n'est pas une solution.

***

Ah sinon, un truc intéressant que j'ai oublié de dire. Si la lecture du texte est linéaire, dans les faits, l'histoire ne l'est pas. À aucun moment l'auteur ne décrit de cheminement privilégié. Est-ce qu'on affronte les sorcières dans l'ordre (c'est plus ou moins ce qu'a fait mon groupe) ? Est-ce qu'on explore les trois royaumes, puis on affronte les sorcières dans l'ordre inverse (c'est l'ordre que semble suggérer le CR des dites sorcières) ? Est-ce qu'on est sensé juste leur parler, puis les affronter ensemble une fois au palais (c'est, je pense, la seule solution pour avoir de la tension dans le dernier chapitre) ?

Qu'on nous laisse libre d'improviser et de réagir aux actions des joueurs, c'est génial. Qu'on ait pas un seul conseil sur la façon de mener la campagne et de gérer son rythme, c'est beaucoup moins sympa.
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Re: [MJ][D&D] Comment tu mènes "The Wild Beyond the Witchlight"

Message par Tosheros »

Olivier Fanton a écrit : mer. oct. 26, 2022 12:07 pm En fait, j'ai réalisé vers la fin que D&D n'est pas le bon jeu pour cette campagne. Il aurait fallu un truc plus féérique, plus proche des contes, avec des combats plus dangereux, et qui aurait poussé les joueurs à trouver d'autres solutions. Je n'ai aucune idée du jeu qui pourrait convenir, par contre !

Rêves de Dragons ?

.
..
...
Quoi? :mrgreen:


Sinon a la lecture j'avais indeed eu l'impression que les sorcières devaient à chaque fois se barrer avant de se faire decagner, pour faire des présences récurrentes. La campagne suggère d'ailleurs de leur laisser encore une échappatoire pour laisser des pistes pour continuer la campagne (bon, ça n'allait pas être faisable avec ta chouette conclusion après...) avec elles qui se font la malle dans un bastion des plans inférieurs.

Elles ont toutes Plane Shift qui peut leur permettre de se se barrer en mode TGCM, jusqu'à ce qu'un mago pense à investir dans Contresort à force de les voir faire ça.
Mais y'a aussi une belle insistance sur leurs modes de fuite.

Effectivement le chapitre cinq m'a laissé une belle impression de pas-fini, avec plein de salle vides, une opposition clairement pas très playtestée, et certaines associations trop alambiquées en même temps que plusieurs trop simples. J'y ferais attention si j'arrive jusque là en maîtrisant.
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Re: [MJ][D&D] Comment tu mènes "The Wild Beyond the Witchlight"

Message par Olivier Fanton »

Tosheros a écrit : mer. oct. 26, 2022 11:20 pm Rêves de Dragons ?
Tu rigoles, mais j'y ai pensé aussi ! Bon, cinq secondes seulement.


Tosheros a écrit : mer. oct. 26, 2022 11:20 pm Sinon a la lecture j'avais indeed eu l'impression que les sorcières devaient à chaque fois se barrer avant de se faire decagner, pour faire des présences récurrentes. La campagne suggère d'ailleurs de leur laisser encore une échappatoire pour laisser des pistes pour continuer la campagne (bon, ça n'allait pas être faisable avec ta chouette conclusion après...) avec elles qui se font la malle dans un bastion des plans inférieurs.

Elles ont toutes Plane Shift qui peut leur permettre de se se barrer en mode TGCM, jusqu'à ce qu'un mago pense à investir dans Contresort à force de les voir faire ça.
Mais y'a aussi une belle insistance sur leurs modes de fuite.
Le problème du plane shift, c'est que ça prend une action. La deuxième sorcière a été prise totalement par surprise, et n'a pas eu le temps d'agir. Coup critique dans le dos, puis déluge de coup d'un moine et rage de barbare, ça ne pardonne pas. La troisième a eu le temps de placer une attaque, puis a essayé de fuir avec plane shift, mais le sorcier a lancé un contresort.

Seule Bavlorne a remporté son premier combat, puis le deuxième (qui n'a pas eu lieu : les joueurs n'étaient pas en embuscade et la sorcière en position de force), pour enfin perdre le troisième, avec la Ligue des Maléfices. Elle a réussi à lancer son plane shift, avant de chuter dans le vortex au centre du palais. Mais c'était la dernière séance, trop tard pour changer quoi que ce soit. (Bon, elle a quand même changé le voleur en tapis, mais plus tard... C'était l'un de ses destins volés. Hum, ça mériterait d'être raconté, mais pas ce soir.)

Tosheros a écrit : mer. oct. 26, 2022 11:20 pm Effectivement le chapitre cinq m'a laissé une belle impression de pas-fini, avec plein de salle vides, une opposition clairement pas très playtestée, et certaines associations trop alambiquées en même temps que plusieurs trop simples. J'y ferais attention si j'arrive jusque là en maîtrisant.
Yep. Personnellement, j'avais enlevé des indices dans les lettres des sorcières, et réduit les connaissances de certains PNJ. Aucun ne connaissait le vrai nom de Zibeline, par exemple. Les joueurs ont dû résoudre l'énigme de la carte du carnaval, que je trouvais rigolote. (Et que j'ai eu un mal de chien à retrouver dans le texte le jour J, vu qu'elle n'est ni dans l'intro, ni dans la description de la carte...)

Pour le côté vide du palais, ça n'est pas un problème. On ne l'a pas joué comme un donjon. Les joueurs ont eu la chance de rentrer par la salle des domestiques, et Maigrelet a pu leur expliquer la situation. Ils sont ensuite allés à l'essentiel, en gros.
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