[marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Inspis, théories, conseils ...
Avatar de l’utilisateur
Naarcisse
Pratiquant
Messages : 284
Inscription : lun. janv. 27, 2020 4:04 pm

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Naarcisse »

Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 9:37 am L'éternelle dissonance de ceux qui confondent complication (difficile mais maîtrisable) et complexité (gardera à tout jamais une part d'incompréhensible), densité et lourdeur.
A l'inverse les systèmes légers et simplifiés... mais trop vides.
Non, je ne pense pas que la critique de la dissonance que crée le système de RdD (critique que je rejoins), confond ce que tu nommes la complication et la complexité.
Il y a deux débats qui s’entremêlent. Le premier est la question de la satisfaction/insatisfaction que l’on éprouve à l’égard de la densité d’un système.
L’autre est le découplage qui peut exister entre la proposition ludique d’un jeu et ce que par ailleurs le système de résolution permet d’émuler (et donc pour RdD la proposition onirico-poétique du jeu et un système qui pour un certain nombre d’entre nous ne supporte absolument pas cette proposition). La dissonance peut tout à fait exister avec des jeux aux systèmes légers/simples.
 
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5572
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ravortel »

@Naarcisse "dissonance" était juste un clin d'oeil à l'expression précédemment utilisée. En fait il y a bien deux débats, et pas de lien entre la complexité d'un jeu et son adéquation à sa proposition ludique.

Roll over ou roll under, c'est un faux débat, les deux sont parfaitement symétriques puisqu'il faut toujours faire la même opération pour calculer la fameuse marge, que celle-ci soit incrémentale (par tranches de X de marge) ou géométrique (deux fois/la moitié du seuil, etc).

Le "nombre d'opérations" si décrié est en fait une finesse de paramétrage. Pour prendre un parallèle, je suis parfois (sans avoir jamais joué moi-même) des parties de bataille de figurines Warhammer ou W40k, où on se rend compte que plein d'opérations sont démultipliées jusqu'à la démesure : jet pour toucher, jet pour blesser, jet de protection, "feel no pain", j'en passe et des meilleures...
tout cela pourrait être simplifié avec un seul jet de dés (sans compter qu'ils en jettent des brouettes, genre 40 dés pour toucher pour arriver à 2-3 jets de protection à la fin :D).

Alors OUI, ça doit avoir du sens, et ça en a :
- il existe des foultitudes d'exceptions à la règle, des unités qui ont telle ou telle règle spéciale ou modificateur à UN de ces jets et pas aux autres. Ce la permet d'avoir des choix d'unités subtilement plus adaptés à certains adversaires et vulnérables à d'autres.
- ça permet de mettre le maximum d'emphase sur le moment le plus dramatique.
- ça permet de "masquer" une probabilité derrière un flou qu'on peut estimer mais pas dire "j'ai 63% de chances de tuer, donc d'ici 4 tirs ton unité est out, et de là j'enchaîne par une charge de 120.54cm qui m'amène ici exactement". Le but est d'avoir de l'imprévisiblité, pour l'opposé voyez le jeu d'échecs.

Je pratique par ailleurs Blood Bowl qui reprend cette même idée/mécanique en plus simple (quoique).

Dans nos JdR, déjà le seuil de complexité est très variable d'une personne à l'autre, mais on peut aussi constater qu'en ces temps d'Idiocratie (cf le film), le même effort mental n'est pas considéré de la même façon 40 ans plus tard. Idéalement on peut imaginer le créateur du jeu concevant son système de base, le testant, puis adaptant pour certains éléments pas gérés ou effets de bord indésirable, puis, reprenant le tout pour "lisser" les différents systèmes, mais devant à nouveau bloquer les effets de bord et manques-doublons de gestion (genre deux règles qui ont un effet différent sur le même aspect).

Un jeu compliqué (et pas complexe), c'est un jeu qui a été "ciselé", pour reprendre le terme, en sacrifiant sa facilité d'approche pour une mécanique de précision.
Un jeu simple, c'est un jeu où tous ces aspects sont laissés à la règle du doigt mouillé.
Il n'y en a pas un qui est mieux que l'autre, ce sont des choix de design différents.
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
Avatar de l’utilisateur
Orlov
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6178
Inscription : jeu. févr. 20, 2014 10:57 am

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Orlov »

Je suis le débat avec intérêt. Je me permets deux petites remarques :

1.
Comme d'autres je n'ai pas le souvenir que le système de RDD ait été d'une complexité rebutante en tant que joueur. D'ailleurs il motorisait pas mal d'univers maisons sans aucun lien avec celui de Denis Gerfaud.
En revanche quand j'ai ouvert la v1 pour maîtriser à mon tour j'ai vu que nos MJ bazardaient plein de trucs dont la création de perso, l'archétype, l'indice de Substantation. Et surtout je m'étais aperçu qu'il existait des Hauts Rêvants !
Le système de gestion de ceux-ci semblait tellement chiant et tellement un jeu dans le jeu que personne ne les jouait du tout. Par accord tacite, 50 pour cent de l'intérêt du jeu était passé en pertes et profits et ça gênait personne.
Bref, je pense que RDD est un très bon système mais pas forcément le meilleur pour jouer des Hauts Rêvants.

2. Mon regard sur la complexité des jeux a complètement changé avec le COVID et la découverte du jeu en ligne. En physique je privilégie désormais les trucs simples et faciles à prendre en mains côté joueur style Coureurs d'orage ou les Apocalypseries, au max Brigandyne v1 sans trop d'options ou D&D 5 qui n'est pas un jeu léger mais qu'on connaît jusqu'au bout des doigts avec ma table habituelle. En ligne, tant que le système est bien automatisé, je suis 100 pour cent ok pour maîtriser des trucs plus lourds style Twilight 2000 freeleague ou la 5e edition de l'Oeil Noir qui me fait méchamment de l'oeil sous l'influence pernicieuse de @Dany40 !
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
Avatar de l’utilisateur
Blondin
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3723
Inscription : jeu. sept. 25, 2014 10:51 am
Localisation : Six pieds sous terre

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Blondin »

Orlov a écrit : jeu. mars 30, 2023 12:29 pm
En ligne, tant que le système est bien automatisé, je suis 100 pour cent ok pour maîtriser des trucs plus lourds style Twilight 2000 freeleague ou la 5e edition de l'Oeil Noir qui me fait méchamment de l'oeil sous l'influence pernicieuse de @Dany40 !
C'est un point qui me semble effectivement important de signaler, vu la place qu'occupe aujourd'hui le jeu en ligne. Je dirais juste qu'il faut peut-être malgré tout faire attention à ne pas tomber dans le piège du "tout automatisé", car j'ai l'impression qu'à ce moment-là, du point du vu des joueureuses, on n'a plus au final qu'une vision très partielle du système. Éviter le côté fastidieux d'une ou plusieurs opérations, oui ; louper la profondeur de la mécanique ou ne pas pouvoir adopter une approche tactique lorsque cela est possible, non !  :)
Dieu de la robe de chambre en télétravail
Joueur sur : Les Encagés (Cthulhu Hack)
Traducteur ponctuel pour Savage Torgan
Traducteur de : 24XX DRS24XX CONFRONTATION24XX CONSIGNES D'URGENCE
Auteur de : 1980 LEGION
Avatar de l’utilisateur
JPhMM
Ascendant
Messages : 1571
Inscription : sam. août 20, 2005 10:01 pm
Localisation : Landes

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par JPhMM »

En sus de la distinction entre complication et complexité (mathématique), je crois qu'il est bon de faire remarquer que toutes les complexités ne sont pas superposables. En effet, un système de jeu de rôle est toujours un ensemble de sous-systèmes. A minima, on peut distinguer le système de création de personnage, et le système de résolution des actions, quels que soient les systèmes en question. Or, si un jeu comme RdD est remarquable par la complexité de son système de résolution, celui de l'ON est remarquable de la complexité de son système de création de personnage. Or ici, le contexte joue, car nombre de systèmes de création ont acquis un support nouveau depuis au moins MultiMondes : l'outil informatique. Chez l'ON, cet outil est Optolith. Si l'on met de côté le fait que la version française d'Optolith est freinée par des questions de droit (ce qui était assez délicieux à constater chez certains "scandalisés" à l'époque de l'affaire OGL), il n'en reste pas moins qu'en déportant la complexité vers son système de création, l'ON offre une solution élégante au problème de la modélisation velue recherchée par certains joueurs : une fois la création réalisée, le jeu offre un support à usage (relativement) simple. En termes clairs : assistée par l'ordinateur, la création complexe est facile, tout est écrit, reste plus qu'à faire tourner le bousin selon un nombre très réduit de règles. (En revanche, pour avoir essayé de créer un perso ON5 à la main, il est vrai que ce n'est pas un cadeau, mais perso, j'aime bien. J'aimais même faire des persos TDE4, ce qui est pire encore)
• Pour Château Falkenstein, trilogie l'Or du Roi, épisode premier : Wasserschlangen.
Avatar de l’utilisateur
mithriel
Dieu du funky soul
Messages : 6785
Inscription : jeu. juil. 31, 2003 9:00 am
Contact :

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par mithriel »

Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 12:29 pm
Un jeu simple, c'est un jeu où tous ces aspects sont laissés à la règle du doigt mouillé.

Ou pas. Je veux dire par là qu'on peut faire simple à gros grain sans que ce soit au doigt mouillé, avec une règle générale. Simple ne signifie pas forcément incomplet.
Image Image
Avatar de l’utilisateur
rogre
RDieu
Messages : 5838
Inscription : jeu. déc. 06, 2007 12:53 pm
Localisation : Lyon 6è

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par rogre »

J'ai du mal à juger, parce que les jeux aux systèmes impossibles, je n'y joue pas! :mrgreen:
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5572
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ravortel »

mithriel a écrit : jeu. mars 30, 2023 1:21 pm
Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 12:29 pm
Un jeu simple, c'est un jeu où tous ces aspects sont laissés à la règle du doigt mouillé.

Ou pas. Je veux dire par là qu'on peut faire simple à gros grain sans que ce soit au doigt mouillé, avec une règle générale. Simple ne signifie pas forcément incomplet.
Je ne suis pas d'accord. Même les jeux complexes ont des lacunes, "une règle générale" par définition, est générale et donc ne peut être absolue. C'est la quadrature du cercle :)
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
Avatar de l’utilisateur
Mugen
Dieu des bottes de cuir
Messages : 13768
Inscription : mer. mai 17, 2006 11:34 am

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

mithriel a écrit : jeu. mars 30, 2023 1:21 pm
Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 12:29 pm
Un jeu simple, c'est un jeu où tous ces aspects sont laissés à la règle du doigt mouillé.

Ou pas. Je veux dire par là qu'on peut faire simple à gros grain sans que ce soit au doigt mouillé, avec une règle générale. Simple ne signifie pas forcément incomplet.

Absolument.
À mes yeux, un système qui propose un petit nombre de briques de base qui peuvent resservir dans toutes les situations de jeu est complet.

Là où un système comme AD&D, plein de sous-systèmes sans cohérence entre eux ne sera jamais complet car il n'est pas possible de se baser sur une brique de base pour gérer une nouvelle situation.

@Ravortel mais la couverture des actions possibles n'est pas nécessairement liée au nombre de règles présentées.

Si tu as une règle générique pour la résolution des actions, ta couverture sera meilleure que si tu as une règle différente pour chaque compétence, par exemple.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Avatar de l’utilisateur
Carmody
Messie
Messages : 1142
Inscription : jeu. nov. 17, 2016 4:25 pm
Localisation : Grenoble

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Carmody »

Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 12:29 pm Un jeu simple, c'est un jeu où tous ces aspects sont laissés à la règle du doigt mouillé.
Je me permet juste de réagir à ce point.
Il n'y a pas si longtemps j'aurais été complètement d'accord, mais entre temps j'ai réalisé que pour certaines personnes c'est compliqué de gérer des aspects au doigts mouillé en direct. La difficulté à prendre une décision, la peur de se tromper, d'être injuste, je ne sais pas dire. Mais je veux souligner que la complexité des uns n'est pas celle des autres.

Je n'entre volontairement pas dans le débat compliqué vs complexe, qui est à mes yeux du même niveau que celui sur le niveau des chasseurs. (et si votre point derrière cette distinction est de dire que les règles de certains jeux sont mal expliquées alors vous pouvez tout à fait dire qu'elles sont "mal expliquées" comme ça tout le monde comprendra ce que vous essayez de dire ;-) )
Responsable de la gamme française de Shadowrun et Shadowrun : Anarchy.
Informez-vous sur Shadowrun-jdr.fr (et son Wiki), discutez sur l'un et / ou l'autre des Discords et ne ratez pas la compilation des aides et règles maison pour Shadowrun : Anarchy.
Mon avatar est extrait du Mickey/Wolverine d'Alfredo Lopez Jr.
Avatar de l’utilisateur
mithriel
Dieu du funky soul
Messages : 6785
Inscription : jeu. juil. 31, 2003 9:00 am
Contact :

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par mithriel »

Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 2:18 pm
mithriel a écrit : jeu. mars 30, 2023 1:21 pm
Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 12:29 pm
Un jeu simple, c'est un jeu où tous ces aspects sont laissés à la règle du doigt mouillé.
Ou pas. Je veux dire par là qu'on peut faire simple à gros grain sans que ce soit au doigt mouillé, avec une règle générale. Simple ne signifie pas forcément incomplet.
Je ne suis pas d'accord. Même les jeux complexes ont des lacunes, "une règle générale" par définition, est générale et donc ne peut être absolue. C'est la quadrature du cercle :)
Démonstration, stp.
 
Image Image
Avatar de l’utilisateur
Florentbzh
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2042
Inscription : lun. janv. 02, 2023 4:26 pm
Localisation : Pen Ar Bed

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Florentbzh »

Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 12:29 pm

 on peut aussi constater qu'en ces temps d'Idiocratie (cf le film), le même effort mental n'est pas considéré de la même façon 40 ans plus tard. 
En tout cas c'est dit de manière diplomatique. ;)
Avatar de l’utilisateur
Dany40
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2479
Inscription : ven. avr. 28, 2017 2:04 pm
Localisation : Orthez
Contact :

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Dany40 »

@Orlov tres heureux de t’avoir tenter …. Tu peux y aller sereinement l’Oeil noir c’est du très bon :)

@JPhMM je suis largement d’accord avec ça … mais je rajouterai un truc pour moi essentiel et que je trouve rarement dans d’autres jeux que l’Oeil noir : la modularité totale de la complexité proposée.
J’aime qu’on me propose un jeu qui, par le remarquable cohérence de ses mécaniques du LdB jusqu’au plus obscur supplément, te permet en gardant un jeu parfaitement structuré de choisir ton niveau de détail des règles .. et cela d’une scène à l’autre d’un scénario si tu le souhaites .

L’idée de fond , quelque soit le jeu, c’est quand même de réussir au mieux la rencontre entre le travail d’un auteur/rules designer et un public de joueurs/meneurs pouvant profiter de cette création… et le sujet d’un jeu « pénalisé » par ses règles c’est surtout pour moi l’histoire d’un jeu qui rencontre moins son public à cause de l’aspect mécanique des règles .
Du coup, offrir les options de simplification / complexification du système par défaut est une belle qualité … permettant l’accès à un public plus large . C’est ce que fait Shadowrun avec sa version Anarchy par exemple, s’ouvrir aux maximums de goûts.

Mais attention … un écueil existe dans cette souplesse : perdre l’identité de l’offre de jeu originale qui peut être aussi ancrée dans la nature spécifique de ses mécaniques.

C’est un jeu d’équilibriste sans réponse pré conçue simple et efficace
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
Liste de mes articles sur le Fix
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5572
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ravortel »

mithriel a écrit : jeu. mars 30, 2023 3:06 pmDémonstration, stp.

Il l'aura voulu :D

Imaginons (démonstration par l'absurde) un jeu simple, avec une mécanique unique (la fameuse brique) qui serve, littéralement, à toutes les sauces. Pour toute résolution, quelle qu'elle soit, on applique donc la même méthode, que ce soit pour ("à gros grain", hein) gérer un combat, une tâche au long terme, une enquête, une relation personnelle ?
Donc, quelque soit l'échelle de temps, la technicité, l'impact physique ou pas, la matérialité, cette mécanique simple reste toujours, et facile d'emploi, et couvrant tous les cas ?

Pose un brevet dessus, tu viens d'inventer la vie :P

Pour ma part, à partir du moment où certaines résolutions sont imbriquées les unes dans les autres, où certaines relèvent de la microgestion et d'autres du grand-stratégique, notre brique aura forcément son échelle favorite et donc, par définition, des déficiences (tolérables, peut-être ?) dans d'autres.

Florentbzh a écrit : jeu. mars 30, 2023 3:15 pm
Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 12:29 pm

on peut aussi constater qu'en ces temps d'Idiocratie (cf le film), le même effort mental n'est pas considéré de la même façon 40 ans plus tard.
En tout cas c'est dit de manière diplomatique. ;)
VCI assumé mais je fais des efforts :P
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
Avatar de l’utilisateur
JPhMM
Ascendant
Messages : 1571
Inscription : sam. août 20, 2005 10:01 pm
Localisation : Landes

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par JPhMM »

@Dany40 Oui, et cette modularité par agglutination de grains optionnels autour d'un noyau premier permet aussi une évolution du jeu autour d'une même table, ce qui lui donne une flexibilité intéressante en fonction de ce que le meneur veut mettre en exergue dans chacun de ses scénarios, et d'autre part lui donne une qualité d'apprentissage rare : sans dénaturer l'expérience de jeu ni modifier les donnés des personnages, il est possible de commencer par un jeu à système de résolution simple et de le complexifier au fur et à mesure en fonction de son apprentissage et des attentes de chacun.
• Pour Château Falkenstein, trilogie l'Or du Roi, épisode premier : Wasserschlangen.
Répondre