[marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

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Blondin
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Blondin »

Dany40 a écrit : mer. mars 29, 2023 11:17 am
Blondin a écrit : mer. mars 29, 2023 10:41 am
Dany40 a écrit : mer. mars 29, 2023 10:37 am
Est ce qu’il y a une note d’intention des auteurs quelque part dans les livres de la gamme ?
Analyse au pif sans avoir jamais testé ni lu le jeu : la note d'intention s'appelario les années 80 et "pourquoi changer un système qui a traversé les générations et marqué si durablement les gens ?" :mrgreen: .
Ah mais moi je parle de la note d’intention de la version d’origine de RdD, celle des années 80 justement !! C’est celle la qui m’intéresse… les nouvelles versions de jeux anciens ont une orientation contrainte de leur note d’intention dans un principe fidélité / innovation qui est souvent moins instructive du coup
Ben voilà ! T'as eu droit à ma magnifique analyse selon la méthode Aublair non seulement sur les raisons du pourquoi de la dernière édition, mais aussi sur celle d'origine ! Et pour pas un balle en plus ! :lol:
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Dany40 »

ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 10:53 am
Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 10:01 am Il y a donc une dissonance cognitive forte.
Ca c'est une question qui m'agite depuis quelques années. Non pas que je n'ai pas de réponse, mais surtout parce que je ne l'a partage pas, ou disons : je ne le l'a perçoit pas en regard de mon expérience.

Je n'ai quasiment jamais eu de problème de systèmes qui sabordent le jeu.
Pour moi le système fait partie du jeu. A part peut être Aftermath et Space opera chez FGU qui m'ont fait froncer les sourcils du mathématicien, pour le reste je prend le système et l'univers comme un tout. Ainsi Rêve de Dragons choisit de jouer la compétence précise pour animer une scène, cela donne une couleur toute particulière mettant le système en acteur à part entière de l'expérience de jeu, à l'égal de l'univers. Par exemple la création de perso est un moment dans RdD que je trouve personnellement très plaisant (faut dire je viens du biberon de GURPS) en terme d'imaginaire ; on cisèle au lieu d'esquisser : parti-pris du créateur. Je joue à sa vision. En changeant le système par un autre, je joue à ma vision avec une autre technicité mais cela n'impacte pas, de mon point de vue, l'univers, juste le ffeling technique qui est une composante du jeu en lui même mais pas de l'univers il me semble.

Après je conçois l'idée qu'un bon système fasse corps avec l'univers pour en amplifier la singularité. C'est le mieux idéalement. Mais pour avoir plaqué pas mal de "systèmes génériques totalement maîtrisés" sur des univers mainstream, il ne me semble pas, de mon pas de porte, avoir dénaturé le jeu. C'est juste que la vibration technique du jeu propose une autre fréquence pour écouter le monde qu'il propose.

Je lis souvent que GURPS est vieillot, compliqué. Que Rolemaster ou Harp : oulala la prise de tête - mon dieu il faut faire des additions !

C'est juste histoire d'apprentissage et de pratique comme tout. Bien entendu que pour un one shot, le tirage des persos de ces systèmes demande trop d'attention et un certains temps (quoique !), mais une fois monté dans le wagon de la partie ça roule tout seul sur des principes simples. ET surtout ça donne une saveur particulière.

On aime ou on n'aime pas, mais je ne suis pas certains qu'un système puisse casser un univers (ou un jeu au sens de l'univers du jeu), en tous les cas je ne l'ai jamais ressenti : c'est de mon point de vue personnel "affaire de génération" ; mais également d'une certaine désinformation sur les systèmes inélégamment relié au terme "vieille école" ;  et surtout de l'émergence au cours de ces trente dernières années via les nouveaux systèmes d'une segmentation profonde et inévitable des "Rôlistes" sur un marché en fort développement.
Personnellement je me réclame de toutes les chapelles. Mais il arrive que le temps me manque pour aller sur des nouveaux systèmes exigeants que je connais moins (on lira ça plus tard). Pour jouer vite, sous la pression de la foule en délire, soit je sors les pré-tirés d'un système dit "complexe", soit - et c'est la tendance depuis trois ans - les règles dites 'simples' qui font le bonheur d'un certain segment de rôliste mais que je nomme pour ma part 'règle neutre' car elle ne renvoient pas grand chose à la table en plus de l'univers. Elles ne participent pas vraiment du "jeu dans le jeu".

 

Je suis globalement d’accord avec toi … et tu as en partie la réponse à ta propre question quand tu parles de règles neutres en fait :)

Par contre, je vais te donner des illustrations de règles qui « cassent » l’univers de jeu … et tu vas voir que cela n’a rien à voir avec leur complexité , c’est une question de « sensation de jeu » et de « cohérence des actes et conséquences avec le cadre ».

Exemple ultra basique : tu joues à un JDR qui propose un univers où les personnages sont des badass très puissants (par exemple l’excellent JDR Oméga).
Et bien si tes règles de simulation font qu’en fait tes personnages sont nettement moins forts que la proposition d’univers annoncée … ton JDR part intuitivement dans le mur.

Car le ressenti principal de tout Roliste sur son environnement de jeu (l’univers) passe par ce qui impacte sa feuille de personnage.
Tu peux être un meneur génial racontant une récit épique fabuleux de tes PJs badass changeant la face du monde … si les mécaniques de règles contredisent ton propos tout ton talent et tes récits vont instantanément partir à la poubelle , les joueurs ressentiront bien plus que tout autre chose les conséquences « réelles » de leurs actes via le système de règles.
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Dany40 »

Blondin a écrit : mer. mars 29, 2023 11:19 am
Dany40 a écrit : mer. mars 29, 2023 11:17 am
Blondin a écrit : mer. mars 29, 2023 10:41 am
Analyse au pif sans avoir jamais testé ni lu le jeu : la note d'intention s'appelario les années 80 et "pourquoi changer un système qui a traversé les générations et marqué si durablement les gens ?" :mrgreen: .
Ah mais moi je parle de la note d’intention de la version d’origine de RdD, celle des années 80 justement !! C’est celle la qui m’intéresse… les nouvelles versions de jeux anciens ont une orientation contrainte de leur note d’intention dans un principe fidélité / innovation qui est souvent moins instructive du coup
Ben voilà ! T'as eu droit à ma magnifique analyse selon la méthode Aublair non seulement sur les raisons du pourquoi de la dernière édition, mais aussi sur celle d'origine ! Et pour pas un balle en plus ! :lol:

J’adore cette qualité de service :) et cette gratuité aussi bien sur ;)
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Jehan de Montpéril »

Blondin a écrit : mer. mars 29, 2023 10:54 am
Je critique pas le système, j'ai pas mis mes gros doigts boudinés dessus. Par contre, je ne suis pas tout à fait sûr qu'il soit le fruit d'un game design particulièrement réfléchi, vu le genre de mécaniques qu'on privilégiait à l'époque de sa rédaction. Et, si j'ai bien compris, la dernière édition réutilise le même un peu dépoussiéré, je ne pense pas non plus qu'il faille y voir une approche particulièrement avant-gardiste d'un modèle théorique pro-ludiste, simulo-anarchiste ou narrativo-vegan :lol: .
Je n'ai lu RDD qu'il y a un ou deux ans (la 2e édition qui traînait depuis quelques décennies sur mon étagère). A la base, j'avais l'idée de le revendre mais sa lecture m'y a fait renoncer. Jusque dans la rédaction, on sent que l'auteur a vraiment travaillé son jeu. AMA le game design est donc particulièrement réfléchi, même s'il peut ne pas plaire et est forcément marqué par son époque.
 
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par ypikaye »

Dany40 a écrit : mer. mars 29, 2023 11:29 am Par contre, je vais te donner des illustrations de règles qui « cassent » l’univers de jeu … et tu vas voir que cela n’a rien à voir avec leur complexité , c’est une question de « sensation de jeu » et de « cohérence des actes et conséquences avec le cadre ».

Exemple ultra basique : tu joues à un JDR qui propose un univers où les personnages sont des badass très puissants (par exemple l’excellent JDR Oméga).
Et bien si tes règles de simulation font qu’en fait tes personnages sont nettement moins forts que la proposition d’univers annoncée … ton JDR part intuitivement dans le mur.

Car le ressenti principal de tout Roliste sur son environnement de jeu (l’univers) passe par ce qui impacte sa feuille de personnage.
Tu peux être un meneur génial racontant une récit épique fabuleux de tes PJs badass changeant la face du monde … si les mécaniques de règles contredisent ton propos tout ton talent et tes récits vont instantanément partir à la poubelle , les joueurs ressentiront bien plus que tout autre chose les conséquences « réelles » de leurs actes via le système de règles.
En effet, je te suis complétement sur cet angle : mais j'avoue que je me creuse les méninges pour trouver un exemple de ce style dans toutes mes lectures. J'entends pour des jeux relativement connus. Pas du homebrew maison confidentiel.
Hum, un truc qui va à l'encontre du présupposé des personnages ... j'avoue je sèche. Je m'en vais relire en diagonale le fil pour voir les exemples proposés.
 
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Dany40 »

ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 12:21 pm
Dany40 a écrit : mer. mars 29, 2023 11:29 am Par contre, je vais te donner des illustrations de règles qui « cassent » l’univers de jeu … et tu vas voir que cela n’a rien à voir avec leur complexité , c’est une question de « sensation de jeu » et de « cohérence des actes et conséquences avec le cadre ».

Exemple ultra basique : tu joues à un JDR qui propose un univers où les personnages sont des badass très puissants (par exemple l’excellent JDR Oméga).
Et bien si tes règles de simulation font qu’en fait tes personnages sont nettement moins forts que la proposition d’univers annoncée … ton JDR part intuitivement dans le mur.

Car le ressenti principal de tout Roliste sur son environnement de jeu (l’univers) passe par ce qui impacte sa feuille de personnage.
Tu peux être un meneur génial racontant une récit épique fabuleux de tes PJs badass changeant la face du monde … si les mécaniques de règles contredisent ton propos tout ton talent et tes récits vont instantanément partir à la poubelle , les joueurs ressentiront bien plus que tout autre chose les conséquences « réelles » de leurs actes via le système de règles.
En effet, je te suis complétement sur cet angle : mais j'avoue que je me creuse les méninges pour trouver un exemple de ce style dans toutes mes lectures. J'entends pour des jeux relativement connus. Pas du homebrew maison confidentiel.
Hum, un truc qui va à l'encontre du présupposé des personnages ... j'avoue je sèche. Je m'en vais relire en diagonale le fil pour voir les exemples proposés.
 

Je te donne un indice gratuit pour trouver la piste de jeux posant ce type de problème 👿 : un certain SRD D20 system ;)
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Erwan G »

ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 10:53 am
Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 10:01 am Il y a donc une dissonance cognitive forte.
Ca c'est une question qui m'agite depuis quelques années. Non pas que je n'ai pas de réponse, mais surtout parce que je ne l'a partage pas, ou disons : je ne le l'a perçoit pas en regard de mon expérience.

Je n'ai quasiment jamais eu de problème de systèmes qui sabordent le jeu.
Pour moi le système fait partie du jeu. A part peut être Aftermath et Space opera chez FGU qui m'ont fait froncer les sourcils du mathématicien, pour le reste je prend le système et l'univers comme un tout. Ainsi Rêve de Dragons choisit de jouer la compétence précise pour animer une scène, cela donne une couleur toute particulière mettant le système en acteur à part entière de l'expérience de jeu, à l'égal de l'univers. Par exemple la création de perso est un moment dans RdD que je trouve personnellement très plaisant (faut dire je viens du biberon de GURPS) en terme d'imaginaire ; on cisèle au lieu d'esquisser : parti-pris du créateur. Je joue à sa vision. En changeant le système par un autre, je joue à ma vision avec une autre technicité mais cela n'impacte pas, de mon point de vue, l'univers, juste le ffeling technique qui est une composante du jeu en lui même mais pas de l'univers il me semble.

Après je conçois l'idée qu'un bon système fasse corps avec l'univers pour en amplifier la singularité. C'est le mieux idéalement. Mais pour avoir plaqué pas mal de "systèmes génériques totalement maîtrisés" sur des univers mainstream, il ne me semble pas, de mon pas de porte, avoir dénaturé le jeu. C'est juste que la vibration technique du jeu propose une autre fréquence pour écouter le monde qu'il propose.

Je suis désolé, mais je trouve les deux paragraphes antinomiques.

S'agissant de l'âge, nous devons avoir le même. J'ai longtemps pratiqué Gurps (3) et le Tri-Stat. Je suis même, à une époque, passé sur la cinquième édition de Hero. Bon, clairement, j'en suis revenu, même si j'ai eu de très bons souvenirs, notamment sur du Gurps Warhammer.

Pour moi, un univers se compose en fluff et en points spécifiques de règles. Par exemple, un système qui permette d'incarner les armes dans Bloodlust, un système de gestion de la puissance et des passions dans Exalted, les capacités et le sang. Changer le système va changer la façon de raconter les histoires, certes, mais on restera dans l'univers.

Prenons un exemple : entre Vampire la Mascarade et GURPS Vampire the Masquerade, tu peux jouer dans le même univers, les mêmes scénarios, avec les mêmes enjeux. Ce qui changera sera à la marge : un vampire de GURPS pourra se faire exploser la tête par un tir d'arme à feu. Cela ne joue donc sur l'expérience qu'à la marge, en ce qui me concerne. C'est ce que j'ai vécu avec Gurps Warhammer. C'était du Warhammer (j'ai fait jouer un scénario prévu pour WH1) mais c'était aussi du Gurps (avec des avantages qui tipaient les personnages un peu plus que de WH classique et des combats qui ont changé la donne).

La plus grande difficulté, en général, est de reprendre l'esprit que les règles donnent au jeu pour pouvoir continuer de jouer au même jeu. Je n'ai aucune difficulté à imaginer de jouer à RdD avec FUrpg (enfin, si, mais c'est parce que j'ai du mal à imaginer jouer à FUrpg) sauf que je rencontre immédiatement deux problèmes : les archétypes et les Hauts-rêvants.

Pour le reste, il existe des moyens plus élégants de jouer des voyages ou des éléments compliqués avec des systèmes simples : Lord of the Rings en donne un parfait exemple. Les voyages peuvent être extrêmement punitifs sans grande difficulté.

ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 10:53 amJe lis souvent que GURPS est vieillot, compliqué. Que Rolemaster ou Harp : oulala la prise de tête - mon dieu il faut faire des additions !

C'est juste histoire d'apprentissage et de pratique comme tout. Bien entendu que pour un one shot, le tirage des persos de ces systèmes demande trop d'attention et un certains temps (quoique !), mais une fois monté dans le wagon de la partie ça roule tout seul sur des principes simples. ET surtout ça donne une saveur particulière.

Oui, ou pas. Parce qu'un système, plus qu'une saveur d'un univers, c'est une façon de raconter une histoire.

Dans RdD, par exemple, le système n'aide pas à construire une histoire, il aide à donner la sensation d'une forme de réalité difficile à affronter dans un environnement très onirique. Il le fait à coup de grande masses, qui demandent beaucoup de précision ou beaucoup de souplesse qui viennent le priver de ce qui pourrait faire son intérêt.

Si tu prends un système générique comme Fate, tu te retrouveras avec un système qui met en avant une forme de narration : ce qui est simulé, ce n'est pas la réalité mais le fait de raconter une histoire où les capacités et les défauts des personnages son mis en avant. L'histoire se heurtera donc aux choix narratif prévus avant le début de la partie.

Si tu prends FU, tu vas avoir un système qui va mettre en compétition le meneur et les joueurs pour que l'histoire aille dans le sens que l'un ou l'autre veut lui donner. L'histoire se heurtera aux volontés de direction des uns et des autres.

Si tu prends GURPS ou RdD, tu vas avoir un système qui vise à simuler une réalité plus concrète ou l'histoire peut se heurter à la "réalité" (mais de façon différente).

Si les éléments essentiels du jeu sont respectés (jouer les voyages, le Haut rêve...).

Pour moi, ce qui change, c'est la couleur. A la condition d'être en capacité de mettre les règles prévues en oeuvre

ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 10:53 amOn aime ou on n'aime pas, mais je ne suis pas certains qu'un système puisse casser un univers (ou un jeu au sens de l'univers du jeu), en tous les cas je ne l'ai jamais ressenti : c'est de mon point de vue personnel "affaire de génération" ; mais également d'une certaine désinformation sur les systèmes inélégamment relié au terme "vieille école" ;  et surtout de l'émergence au cours de ces trente dernières années via les nouveaux systèmes d'une segmentation profonde et inévitable des "Rôlistes" sur un marché en fort développement.

Je pense au contraire que si. J'adorerais jouer à Exalted. Vraiment. C'est un jeu qui me botte, qui me parait être plein de possibilités. Mais à chaque fois, je me prends les pieds dans le Storyteller system. Je ne sais pas faire jouer ce système, comme j'étais incapable de faire jouer du D&D avant la 5ème. Ces système ne me sont pas adaptés ou je ne suis pas adapté à ces systèmes. Comme je n'arrive pas à faire jouer de l'AdC ou du Powered by the Apocalypse.

Donc, à part quelques systèmes ouvertement boiteux (exemple : Silhouette, avec ses probas toutes pétées et des difficultés à faire jouer certains passages), c'est souvent une question d'adaptation entre le meneur/joueur et le système.

La "segmentation" n'existe pas vraiment (la vaste majorité joue à D&D), mais elle est générée par des façons de jouer ou de faire différentes. Des attentes ou des envies, des adéquations ou non à ce que l'on comprend de l'univers ou de ce que le créateur du jeu veut faire jouer.

Je trouve d'ailleurs que, trop souvent, les créateurs ont essayé de trouver un "truc" pour démarquer leur jeu pour "donner l'impression" que le système colore le jeu alors que, bien trop souvent, ce "truc" est juste esthétique et ne participe en rien de l'expérience de jeu.


ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 10:53 amPersonnellement je me réclame de toutes les chapelles. Mais il arrive que le temps me manque pour aller sur des nouveaux systèmes exigeants que je connais moins (on lira ça plus tard). Pour jouer vite, sous la pression de la foule en délire, soit je sors les pré-tirés d'un système dit "complexe", soit - et c'est la tendance depuis trois ans - les règles dites 'simples' qui font le bonheur d'un certain segment de rôliste mais que je nomme pour ma part 'règle neutre' car elle ne renvoient pas grand chose à la table en plus de l'univers. Elles ne participent pas vraiment du "jeu dans le jeu".

Bin non, aucune règle n'est neutre. Toutes les règles colorent. Après, de façon plus ou moins intéressante ou amusantes mais elles vont entrainer quelque chose. Jouer à Cthulhu avec l'AdC, Cthulhu Dark, Cthulhu Hack, Au seuil d'abysses très anciennes ou la version D&D ne va pas du tout offrit la même coloration donc la même façon d'aborder l'univers. Les scénarios pourront être les mêmes, ils n'auront pas la même coloration.

Pour moi, même Gurps n'est pas un jeu neutre. Pas une réussite non plus, d'ailleurs.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Erwan G »

Dany40 a écrit : mer. mars 29, 2023 11:29 am Tu peux être un meneur génial racontant une récit épique fabuleux de tes PJs badass changeant la face du monde … si les mécaniques de règles contredisent ton propos tout ton talent et tes récits vont instantanément partir à la poubelle , les joueurs ressentiront bien plus que tout autre chose les conséquences « réelles » de leurs actes via le système de règles.

C'est le problème (très marronnier aussi) du system maters. Le meneur peut tout faire avec un système donné, s'il sait ce qu'il a envie de faire et comment le faire. Tu peux très bien faire de la romance sans combat dans BD&D. Tu peux aussi transformer Fate en jeu de stratégie.

Mais à un moment, tu trahis le système ou le système te trahis. Cela dépend de qui est le plus "fort" des deux.

A partir du moment où tu es contraint de trahir le système, c'est que le système ne te convient pas. Et si tout le monde le fait, c'est que le système n'est pas adapté, amha.

Mais je demeure persuadé que c'est un problème personnel : les cas partagés sont plus rares. Ou les gens peu honnêtes, comme avec le BRP :mrgreen:
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Kandjar »

ypikaye a écrit : mer. mars 29, 2023 10:53 am
Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 10:01 am Il y a donc une dissonance cognitive forte.
Ca c'est une question qui m'agite depuis quelques années. Non pas que je n'ai pas de réponse, mais surtout parce que je ne l'a partage pas, ou disons : je ne le l'a perçoit pas en regard de mon expérience.

Je n'ai quasiment jamais eu de problème de systèmes qui sabordent le jeu.
Pour moi le système fait partie du jeu. A part peut être Aftermath et Space opera chez FGU qui m'ont fait froncer les sourcils du mathématicien, pour le reste je prend le système et l'univers comme un tout. Ainsi Rêve de Dragons choisit de jouer la compétence précise pour animer une scène, cela donne une couleur toute particulière mettant le système en acteur à part entière de l'expérience de jeu, à l'égal de l'univers. Par exemple la création de perso est un moment dans RdD que je trouve personnellement très plaisant (faut dire je viens du biberon de GURPS) en terme d'imaginaire ; on cisèle au lieu d'esquisser : parti-pris du créateur. Je joue à sa vision. En changeant le système par un autre, je joue à ma vision avec une autre technicité mais cela n'impacte pas, de mon point de vue, l'univers, juste le ffeling technique qui est une composante du jeu en lui même mais pas de l'univers il me semble.

Après je conçois l'idée qu'un bon système fasse corps avec l'univers pour en amplifier la singularité. C'est le mieux idéalement. Mais pour avoir plaqué pas mal de "systèmes génériques totalement maîtrisés" sur des univers mainstream, il ne me semble pas, de mon pas de porte, avoir dénaturé le jeu. C'est juste que la vibration technique du jeu propose une autre fréquence pour écouter le monde qu'il propose.

Je lis souvent que GURPS est vieillot, compliqué. Que Rolemaster ou Harp : oulala la prise de tête - mon dieu il faut faire des additions !

C'est juste histoire d'apprentissage et de pratique comme tout. Bien entendu que pour un one shot, le tirage des persos de ces systèmes demande trop d'attention et un certains temps (quoique !), mais une fois monté dans le wagon de la partie ça roule tout seul sur des principes simples. ET surtout ça donne une saveur particulière.

On aime ou on n'aime pas, mais je ne suis pas certains qu'un système puisse casser un univers (ou un jeu au sens de l'univers du jeu), en tous les cas je ne l'ai jamais ressenti : c'est de mon point de vue personnel "affaire de génération" ; mais également d'une certaine désinformation sur les systèmes inélégamment relié au terme "vieille école" ;  et surtout de l'émergence au cours de ces trente dernières années via les nouveaux systèmes d'une segmentation profonde et inévitable des "Rôlistes" sur un marché en fort développement.
Personnellement je me réclame de toutes les chapelles. Mais il arrive que le temps me manque pour aller sur des nouveaux systèmes exigeants que je connais moins (on lira ça plus tard). Pour jouer vite, sous la pression de la foule en délire, soit je sors les pré-tirés d'un système dit "complexe", soit - et c'est la tendance depuis trois ans - les règles dites 'simples' qui font le bonheur d'un certain segment de rôliste mais que je nomme pour ma part 'règle neutre' car elle ne renvoient pas grand chose à la table en plus de l'univers. Elles ne participent pas vraiment du "jeu dans le jeu".

 

Sauf que GURPS, Rolemaster, Rêve de Dragons... ces jeux répondent à une même attente simulationniste au sens forgien : le système définit des capacités, des chances de réussite en fonction d'icelles, encadrent la physique de l'univers et ses principes de fonctionnement (ça n'a fondamentalement rien à voir avec la complexité : tu peux le faire au doigt mouillé ou de façon très détaillée, c'est une question d'esprit).
Ces jeux n'utilisent pas les mêmes mécaniques de résolution, mais leur ossature est la même : des caracs et/ou des compétences, un système de santé, une séquentialité des affrontements... Passer d'un système à l'autre est assez aisé car fondamentalement on va y jouer de la même façon.

Essaie de jouer la même chose avec un PbtA, avec Not the End, avec Fate, Abstract Dungeon, Gumshoe, BoB ou en FKR, et tu vas vite perdre tes repères et devoir modifier complètement ta façon d'appréhender les scènes et l'adversité. Là encore ce n'est pas une question de lourdeur ou de légèreté du système, c'est une question de philosophie : dans certains de ces jeux la question n'est pas de savoir si tu réussis ou pas, mais ce que ça te coûte de réussir, dans d'autres on va te demander de choisir entre réussir ou échouer, dans d'autres encore tu sais que tu vas pouvoir réussir X fois et après il faudra changer d'approche...
Et ça, ce n'est pas une segmentation artificielle, c'est un vrai changement de paradigme de jeu.
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Message par Dany40 »

Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 12:38 pm
Dany40 a écrit : mer. mars 29, 2023 11:29 am Tu peux être un meneur génial racontant une récit épique fabuleux de tes PJs badass changeant la face du monde … si les mécaniques de règles contredisent ton propos tout ton talent et tes récits vont instantanément partir à la poubelle , les joueurs ressentiront bien plus que tout autre chose les conséquences « réelles » de leurs actes via le système de règles.

C'est le problème (très marronnier aussi) du system maters. Le meneur peut tout faire avec un système donné, s'il sait ce qu'il a envie de faire et comment le faire. Tu peux très bien faire de la romance sans combat dans BD&D. Tu peux aussi transformer Fate en jeu de stratégie.

Mais à un moment, tu trahis le système ou le système te trahis. Cela dépend de qui est le plus "fort" des deux.

A partir du moment où tu es contraint de trahir le système, c'est que le système ne te convient pas. Et si tout le monde le fait, c'est que le système n'est pas adapté, amha.

Mais je demeure persuadé que c'est un problème personnel : les cas partagés sont plus rares. Ou les gens peu honnêtes, comme avec le BRP :mrgreen:

Pour aller dans ton sens , il faut rappeler qu’en JDR le crunch et fluff sont des outils qu’un meneur peut utiliser à sa guise.
Donc il y a toujours la question de la pratique derrière celle de la proposition ludique des jeux tels qu’ils sont édités.

Si on veut dire ça de façon plus précise, il faut dire qu’un système va faciliter ou compliquer la tâche d’un meneur pour tenir les engagements prévus dans la proposition d’un jeu … et à partir d’un certain point de non adéquation entre système et univers l’effort pour le meneur devient trop grand, amenant à dire que le système de jeu a « cassé » l’univers dans son cas .
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Erwan G
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Erwan G »

Oui, c'est ce que j'appelle la dissonance cognitive dans RdD.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par ypikaye »

Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 12:31 pm Si tu prends FU, tu vas avoir un système qui va mettre en compétition le meneur et les joueurs pour que l'histoire aille dans le sens que l'un ou l'autre veut lui donner. L'histoire se heurtera aux volontés de direction des uns et des autres.

Si tu prends GURPS ou RdD, tu vas avoir un système qui vise à simuler une réalité plus concrète ou l'histoire peut se heurter à la "réalité" (mais de façon différente).
C'est très bien vu Erwan ! Un résumé qui me parle.
Mais je pense que tout est dans le storytelling des uns et des autres et à minima MJ et que quasiment tous systèmes se dompte quitte à lui tordre l'oreille un peu comme cela a été dit.
J'aime beaucoup ton concept d'histoire qui se heurte à la réalité : ça c'est pour moi les dés qui le font en donnant un résultat, ou plutôt en proposant soit un point d'équilibre, soit un point de bascule vers la réussite ou l'échec.

Pour le reste j'aime à croire que  l'interprétation des résultats et les sorties de crises possibles se sont les joueurs/joueuses et le/la meneuse qui en décident et mettent en place le narratif quelque soit le système. Mais faut le tordre parfois pour cela sauf à des moments où de manière totalement ludique on place le fatum des personnage sur la lecture stricte et binaire d'un jet de dés ou d'un tirage de cartes ou de pions et on applique objectivement le résultat. 
 Travailler la nuance d'un résultat à l'aune de la grande histoire à venir ou de l'histoire plus intime des personnages est une règle qui peut venir se greffer dans quasi tout système même hyper simulationniste.
Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 12:31 pm c'est souvent une question d'adaptation entre le meneur/joueur et le système.
Philosophie à laquelle j'adhère pleinement pour dominer son Jdr et non l'inverse ! Car là aussi j'ai vu ou participé à des parties "by the book" pour lesquelles toute altération de la divine révélation des mécaniques de simulation était proscrite. Ma foi sa donne un certains sens à l'histoire et pourquoi pas après tout c'est peut être le vœu de l'auteur. Mais je suis plutôt du gente "file moi une voiture, mais je la conduis comme je veux et je mets de la fourrure sur le volant si je veux". Il y a cependant une voiture qui ne se laisse pas vraiment faire lorsqu'il s'agit de résoudre un conflit physique : Rolemaster. Car difficile de sortir du cadre ou de nuancer les tables de résultats. Parti-pris fort de ce système et cela crée du jeu justement. Avec par exemple une narration qui peut aller vers le "on évite les combats  et donc on maximise les compétences sociales." ou "le tout bourrin" parce qu'on a envi d'un ludique technique et de s'affronter au destin des dés.
Pour le coup je n'ai pas la même perception que ce dis ERWAN
Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 12:31 pm Dans RdD, par exemple, le système n'aide pas à construire une histoire, il aide à donner la sensation d'une forme de réalité difficile à affronter dans un environnement très onirique. Il le fait à coup de grande masses, qui demandent beaucoup de précision ou beaucoup de souplesse qui viennent le priver de ce qui pourrait faire son intérêt
Pour moi RdD c'est une "réalité" certes rêvée qui offre de la fantaisie charmante (ou non parfois) que l'on appel peut être abusivement encore onirisme ! Et du coup la réalité difficile se frottant à cette fantaisie onirique crée un effet très singulier propre à ce jeu.

A ce propos, je précise que je ne trouve pas GURPS compliqué ! Loin de là. Dense oui mais pas compliqué. C'est au contraire l'un des systèmes les plus souple à conduire que je connaissance car on peut on peut régler la simulation à loisir et invité de la narration sans difficulté. En revanche c'est l'image qu'on lui colle ces dernières années en le comparant à d'autres systèmes qui me chafouine. 

Cela dit, je perçois mieux, à lire vos réponses qualitatives et passionnantes, l'enjeux de l'importance du système et de la vision que l'on peut avoir de son immutabilité à la table. Je me souviens de fil de discussion sur le droit ou non de modifier, tordre, cosmétiser les règles d'un auteur mais c'est un autre débat.

Au final comme l'illustre Erwan par ses exemples on a tous des systèmes qui nous parlent plus que d'autres. C'est intéressant par rapport à notre encodage de logique ou de conception d'une certaine logique qui permet de décrypter à notre manière la simulation du réel. Les auteurs et autrices de jdr nous offrent la leur et comme tout est dissemblable dans l'uniformité du tout les carrés ont parfois du mal a entrer dans des ronds (ou l'inverse peut être ça dépend comme le Dragon rêve le rond 😁 ).
Erwan G a écrit : mer. mars 29, 2023 12:31 pm Bin non, aucune règle n'est neutre
Oui certes rien n'est totalement neutre. Je veux dire que certains système génèrent un peu plus de "jeu dans le jeu" ou d'attentes multiples dans le résultat de la mécanique de simulation.

Bref, vous êtes passionnants nobles épistoliers.



 
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

Après, sans même se poser la question de ce que le système apporte d'un point de vue du rapport à la fiction (terme que je préfère à "histoire" pour décrire l'espace "in game" du jeu de rôle), il y a une simple question d'efficacité du système.

Quand il y a besoin de 2 tables pour résoudre une action, c'est moins efficace que quand il n'en faut qu'une, voire quand il n'en faut pas.

Idem quand le système a tendance à donner des égalités lors des oppositions. Par exemple, les tours de combat où rien ne se passe soit parce qu'un "jet d'attaque a raté", soit parce qu'un "jet de défense" a annulé un jet d'attaque.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ramentu »

Mugen a écrit : mer. mars 29, 2023 3:16 pm Après, sans même se poser la question de ce que le système apporte d'un point de vue du rapport à la fiction (terme que je préfère à "histoire" pour décrire l'espace "in game" du jeu de rôle), il y a une simple question d'efficacité du système.

Quand il y a besoin de 2 tables pour résoudre une action, c'est moins efficace que quand il n'en faut qu'une, voire quand il n'en faut pas.

Idem quand le système a tendance à donner des égalités lors des oppositions. Par exemple, les tours de combat où rien ne se passe soit parce qu'un "jet d'attaque a raté", soit parce qu'un "jet de défense" a annulé un jet d'attaque.

Je n'aime pas la notion d'efficacité en jdr, très subjective.

Pourquoi passer 90 minutes à 22 joueurs (+ l'infrastructure) pour résoudre un match de foot, alors qu'il suffirait d'un simple tirage à pile ou face ? Ce serait quand même plus efficace. (Ou bien un tirage au d100 avec un bonus/malus suivant l'investissement en $$$ de chaque équipe ? )
Je précise que je n'aime pas le foot, donc je serais plutôt partisan de cette option, ça rendrait quelques semaines par an bien moins pénibles ...
Et oui, je sais que l'analogie est bancale ... mais l'idée générale est là : parfois, une méthode est choisie pour d'autres raisons que l'efficacité en terme de ressources dépensées.

Et pour moi, il ne s'est pas "rien passé" dans un tour de combat ou un "jet de défense" a annulé un jet d'attaque / une attaque a échouée.
Il y a eu une attaque (et une défense). Au niveau narratif, ce n'est pas "rien".
Et il peut y avoir eu en même temps un échange de répartie, des changements de position, un accroissement de la fatigue, l'épuisement de munitions/armes/ressources, des alliés/adversaires ont pu agir sans être interrompu, du temps s'est écoulé, le combat a pu être remarqué par des observateurs, ... beaucoup de choses en fait !
Parfois, un combat peut être gagné (ou perdu) simplement parce que "rien ne s'est passé" ... un pj/pnj qui garde une porte pendant que d'autres s'échappent par exemple.
Il ne faut pas les voir comme des échanges inefficaces, mais comme des éléments à part entière de la fiction que la succession des actions construit.
Dernière modification par Ramentu le mer. mars 29, 2023 4:29 pm, modifié 1 fois.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

(snip)
Dernière modification par Mugen le mer. mars 29, 2023 5:10 pm, modifié 1 fois.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
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