[marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Inspis, théories, conseils ...
Avatar de l’utilisateur
Blondin
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3723
Inscription : jeu. sept. 25, 2014 10:51 am
Localisation : Six pieds sous terre

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Blondin »

Ego' a écrit : ven. mars 31, 2023 9:11 am
Sylvestre a écrit : ven. mars 31, 2023 8:33 am
(...) je me demande parfois ce que les contributeurs des Murphys auraient trouvé en poussant Rêve de Dragon dans ses retranchements (...)
Que l'on peut enterrer toute une ville en combinant deux simples sorts ?
Pas vraiment une absurdité mécanique, mais une belle catastrophe fictionnelle en perspective :mrgreen:

Sphère Air en Eau au-dessus d'une sphère Eau en Terre, le tout au-dessus des habitations. La gravité fait le reste.
Les deux ados qui ont exposé la faille à Denis Gerfaud dans les années 80 étaient tout fiers, et lui semblait mi-surpris mi-amusé par l'astuce.
C'est donc comme ça qu'a disparu l'Atlantide ? À cause de deux ados ? :mrgreen:
Dieu de la robe de chambre en télétravail
Joueur sur : Les Encagés (Cthulhu Hack)
Traducteur ponctuel pour Savage Torgan
Traducteur de : 24XX DRS24XX CONFRONTATION24XX CONSIGNES D'URGENCE
Auteur de : 1980 LEGION
Avatar de l’utilisateur
Mugen
Dieu des bottes de cuir
Messages : 13767
Inscription : mer. mai 17, 2006 11:34 am

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

Sylvestre a écrit : ven. mars 31, 2023 8:33 am
Mugen a écrit : ven. mars 31, 2023 12:28 am Et, en réalité les Murphy's rules montraient aussi des exemples d'absurdités venus de règles trop simples.
Tu as raison, c'est pour ça que j'écrivais " les travers des systèmes de règles simulationnistes (et des autres aussi, quand même)", mais je suis effectivement allé trop vite dans mon résumé... Ceci dit, dans les Murphys on trouvait plus d'exemples tirés de GURPS ou Champions que d'Ambre, non ? J'ai quand même l'impression qu'à force de vouloir simuler très précisément à coups de formules on risque plus facilement de tomber sur des résultats absurdes qu'avec un système plus "flou" (je me demande parfois ce que les contributeurs des Murphys auraient trouvé en poussant Rêve de Dragon dans ses retranchements). My two cents :)

Il faudrait faire des stats, mais j'ai la sensation que les Murphy's Rules viennent essentiellement d'abstractions qui engendrent des cas bizarres. De compromis ludiques, en fait.

Mais, fondamentalement, tu as plus de chances d'en voir dans un livre de 500 pages que dans un livret de 20. :)
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Ramentu
Banni
Messages : 1340
Inscription : jeu. août 15, 2019 10:07 am
Localisation : Luxembourg

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ramentu »

Mugen a écrit : ven. mars 31, 2023 12:28 am

Celui de l'affrontement de 2 armées à RuneQuest (3 je suppose) où un nombre non négligeable de combattants devaient statistiquement se trancher la tête eux-mêmes est un meilleur exemple d'un problème lié à un système détaillé. Même si, dans les faits, ça n'est peut-être jamais arrivé en jeu.



Exactement. Si on utilise une règle conçue pour faire jouer un groupe d'aventurier et qu'on généralise à grande échelle, on va avoir des résultats statistiquement hilarants...

Ce n'est pas un échec du système, c'est juste utiliser le système en dehors de ce pour quoi il est conçu.

Les échecs critiques sont un exemple classique. Ici c'est Runequest, mais tu auras la même chose avec n'importe quel jeu avec une table de résultats critiques.
A GURPS, quand tu lances un sort avec le système standard, il y a une chance sur 50000 d'invoquer un démon. Je l'ai vu une fois (deux ?) en 30 ans (et encore, je crois que j'avais choisi le résultat plutôt que de l'obtenir aux dés.)
Si tu supposes des lignes de production de magie industrielle avec 200 mages qui lancent le même sort toutes les 5 minutes, 8h/jour en 3 pause... le monde sera ravagé par les démons à brève échéance. (ou pas. on peut supposer que dans un tel monde, des précautions seraient mises en place)

Les Murphy Rules sont amusantes, surtout pour les grands anciens qui ont connu ces jeux :)
Jdr, wargames, jeux vidéo ... tout y passe.
Il existe un recueil.
 
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5572
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ravortel »

Mugen a écrit : jeu. mars 30, 2023 4:24 pmEt une addition est une opération plus immédiate qu'une soustraction.

Fous la paix aux diptères STP : additions comme soustraction sont maîtrisées dès le CP et les joueurs de JdR sont plus âgés que ça. Et "D20+13" est plus compliqué que "D6-2". Même s'il faut comprendre les nombres négatifs, aussi. Niveau 6e.

Sylvestre a écrit : jeu. mars 30, 2023 8:46 pm Je ne sais pas si vous connaissez/avez lu les Murphy's Rules de chez Steve Jackson : une collection de petites cases de BD parues dans les mags de l'éditeur qui épinglent les travers des systèmes de règles simulationnistes (et des autres aussi, quand même) ; d'une manière générale ça montre à mon avis que quand on veut trop faire "réaliste" en JDR ça provoque des bugs.

Image

Démonstration typique d'une règle trop simple et des "effets de bord" qu'un game designer cherchera à gommer en rajoutant une (légère, on espère) couche de complexité. Pour reprendre l'exemple des "briques élémentaires", hormis cas très particulier, on ne peut pas bâtir une maison avec uniquement la même brique, sinon les coins et les ouvertures auront une tronche bizarre, regardez les Lego de vos enfants :D

mithriel a écrit : jeu. mars 30, 2023 4:51 pm Pardon, @Ravortel, mais à part te payer ma fiole, tu ne démontres rien. Pour rester constructif, puisque tu me tends une perche, je vais aller à l'extrême inverse de ton raisonnement : comment mets-tu "la vie" en règles compliquées/complexes/précises de JdR ? Ou encore, si j'utilise un système aléatoire de pile ou face, pourquoi ne pourrais-je pas l'appliquer à n'importe quelle situation ?

Je suis désolé de ne pas avoir l'éloquence nécessaire à te convaincre. "la vie" est par définition un système complexe, c'est à dire que nous n'en connaissons pas tous les ressorts, ni ne les connaîtrons jamais tous. Tout système ne pourra donc que l'approcher, sans jamais avoir la complexité suffisante.
Ton système de pile ou face ne permet jamais que de faire un choix aléatoire entre deux possibilités équiprobables. C'est quand même très limité, ou alors il faut faire des millions de tests successifs pour affiner. Pour simuler 2D6 (36 combinaisons équiprobables) avec des "pile ou face", il faut donc jeter 6 pièces et encore on aura 28 combinaisons impossibles qui imposeront de relancer (43% des lancers). Ou alors 7 pièces et avoir 85% de chances d'avoir un résultat valide (en recopiant 3 fois les 36 combinaisons dans les 128 de 7 pièces)...
oui faisable, mais pas vraiment parfait, hein, et 2D6, je suis resté simple.
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
Rosco
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6742
Inscription : dim. avr. 30, 2017 10:23 am

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Rosco »

Blondin a écrit : ven. mars 31, 2023 9:15 am
Ego' a écrit : ven. mars 31, 2023 9:11 am
Sylvestre a écrit : ven. mars 31, 2023 8:33 am
(...) je me demande parfois ce que les contributeurs des Murphys auraient trouvé en poussant Rêve de Dragon dans ses retranchements (...)
Que l'on peut enterrer toute une ville en combinant deux simples sorts ?
Pas vraiment une absurdité mécanique, mais une belle catastrophe fictionnelle en perspective :mrgreen:

Sphère Air en Eau au-dessus d'une sphère Eau en Terre, le tout au-dessus des habitations. La gravité fait le reste.
Les deux ados qui ont exposé la faille à Denis Gerfaud dans les années 80 étaient tout fiers, et lui semblait mi-surpris mi-amusé par l'astuce.
C'est donc comme ça qu'a disparu l'Atlantide ? À cause de deux ados ? :mrgreen:

Bizarement entre la v1 et la v2 Air en feu a disparu :)
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
BenjaminP
Dieu d'après le panthéon
Messages : 1702
Inscription : sam. mars 02, 2019 1:33 pm

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par BenjaminP »

Ravortel a écrit : ven. mars 31, 2023 9:29 am Je suis désolé de ne pas avoir l'éloquence nécessaire à te convaincre. "la vie" est par définition un système complexe, c'est à dire que nous n'en connaissons pas tous les ressorts, ni ne les connaîtrons jamais tous. Tout système ne pourra donc que l'approcher, sans jamais avoir la complexité suffisante.
Ton système de pile ou face ne permet jamais que de faire un choix aléatoire entre deux possibilités équiprobables. C'est quand même très limité, ou alors il faut faire des millions de tests successifs pour affiner. Pour simuler 2D6 (36 combinaisons non équiprobables) avec des "pile ou face", il faut donc jeter 6 pièces et encore on aura 28 combinaisons impossibles qui imposeront de relancer. Ou alors 7 pièces et avoir 85% de chances d'avoir un résultat valide (en recopiant 3 fois les 36 combinaisons dans les 128 de 7 pièces)...
oui faisable, mais pas vraiment parfait, hein, et 2D6, je suis resté simple.

Mais qui a dit que l'évaluation correcte des probabilités de "succès" ou "d'échec" devait faire partie d'un système de jeu de rôle ? C'est tout de même un sacré présupposé, qu'on peut adopter bien sûr, mais il faut en avoir conscience et savoir que ce n'est pas du tout celui de bien des pratiquants. Le système de pile ou face n'est pas là pour répondre à la question "qu'est-ce qui est le plus fort entre un dragon et une loutre ?", mais à "mon personnage arrive-t-il à parler à cet éléphant en lui jouant de la trompette ?". Dans le cadre du jeu, c'est parfois, et même souvent, tout ce qui compte : où va la fiction ? Disposer d'un moteur physique fondé sur le calcul des probabilités pour obtenir la simulation correcte d'un monde fantastique n'est pas du tout obligatoire. Ce n'est pas une question de simplicité ou de complexité, ni de complétude.
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
Avatar de l’utilisateur
Dany40
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2479
Inscription : ven. avr. 28, 2017 2:04 pm
Localisation : Orthez
Contact :

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Dany40 »

Sylvestre a écrit : ven. mars 31, 2023 8:33 am
Mugen a écrit : ven. mars 31, 2023 12:28 am Et, en réalité les Murphy's rules montraient aussi des exemples d'absurdités venus de règles trop simples.
Tu as raison, c'est pour ça que j'écrivais " les travers des systèmes de règles simulationnistes (et des autres aussi, quand même)", mais je suis effectivement allé trop vite dans mon résumé... Ceci dit, dans les Murphys on trouvait plus d'exemples tirés de GURPS ou Champions que d'Ambre, non ? J'ai quand même l'impression qu'à force de vouloir simuler très précisément à coups de formules on risque plus facilement de tomber sur des résultats absurdes qu'avec un système plus "flou" (je me demande parfois ce que les contributeurs des Murphys auraient trouvé en poussant Rêve de Dragon dans ses retranchements). My two cents :)

Tu l’écris très bien toi même … c’est une impression pas une réalité.
J’ai longtemps fait jouer à Champions 4th edition et je n’ai pas le souvenir d’une « Murphy’s rules » imputable à ce système.

Des façons inappropriées de s’en servir oui par contre :)

Le système de Champions serait d’ailleurs un excellent cas d’école sur une bonne manière d’évaluer un système de règles (adaptation au propos du jeu, qualités statistiques, fun ressenti, courbe d’apprentissage…) , ce Hero System est en effet très spécifique et pourtant il reste très populaire côté US (et ce n’est pas un hasard je pense :) )
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
Liste de mes articles sur le Fix
Avatar de l’utilisateur
mithriel
Dieu du funky soul
Messages : 6784
Inscription : jeu. juil. 31, 2003 9:00 am
Contact :

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par mithriel »

Ravortel a écrit : ven. mars 31, 2023 9:29 am Ton système de pile ou face ne permet jamais que de faire un choix aléatoire entre deux possibilités équiprobables. C'est quand même très limité, ou alors il faut faire des millions de tests successifs pour affiner. Pour simuler 2D6 (36 combinaisons équiprobables) avec des "pile ou face", il faut donc jeter 6 pièces et encore on aura 28 combinaisons impossibles qui imposeront de relancer (43% des lancers). Ou alors 7 pièces et avoir 85% de chances d'avoir un résultat valide (en recopiant 3 fois les 36 combinaisons dans les 128 de 7 pièces)...
oui faisable, mais pas vraiment parfait, hein, et 2D6, je suis resté simple.
Merci, je sais aussi faire des probas, mais je ne vois pas où tu veux en venir par rapport à la problématique. Arrêtons-là.
 
Image Image
Avatar de l’utilisateur
Mugen
Dieu des bottes de cuir
Messages : 13767
Inscription : mer. mai 17, 2006 11:34 am

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

Ravortel a écrit : ven. mars 31, 2023 9:29 am
Mugen a écrit : jeu. mars 30, 2023 4:24 pmEt une addition est une opération plus immédiate qu'une soustraction.

Fous la paix aux diptères STP : additions comme soustraction sont maîtrisées dès le CP et les joueurs de JdR sont plus âgés que ça. Et "D20+13" est plus compliqué que "D6-2". Même s'il faut comprendre les nombres négatifs, aussi. Niveau 6e.

Ce n'est pas une question de niveau en maths, mais de la nature de l'opération.
Même pour moi qui m'estime très bon en calcul mental, il me faut plus de temps pour une soustraction que pour une addition.

Et dans un contexte où il faut enchaîner les oppositions (un combat, par exemple), tu veux que chacune prenne le moins de temps, pour fluidifier le jeu et réduire la fatigue mentale.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Ramentu
Banni
Messages : 1340
Inscription : jeu. août 15, 2019 10:07 am
Localisation : Luxembourg

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ramentu »

Dany40 a écrit : ven. mars 31, 2023 9:43 am
Sylvestre a écrit : ven. mars 31, 2023 8:33 am
Mugen a écrit : ven. mars 31, 2023 12:28 am Et, en réalité les Murphy's rules montraient aussi des exemples d'absurdités venus de règles trop simples.
Tu as raison, c'est pour ça que j'écrivais " les travers des systèmes de règles simulationnistes (et des autres aussi, quand même)", mais je suis effectivement allé trop vite dans mon résumé... Ceci dit, dans les Murphys on trouvait plus d'exemples tirés de GURPS ou Champions que d'Ambre, non ? J'ai quand même l'impression qu'à force de vouloir simuler très précisément à coups de formules on risque plus facilement de tomber sur des résultats absurdes qu'avec un système plus "flou" (je me demande parfois ce que les contributeurs des Murphys auraient trouvé en poussant Rêve de Dragon dans ses retranchements). My two cents :)

Tu l’écris très bien toi même … c’est une impression pas une réalité.
J’ai longtemps fait jouer à Champions 4th edition et je n’ai pas le souvenir d’une « Murphy’s rules » imputable à ce système.



Il y en a quelques unes (probablement pas la 4th, je te l'accorde :) )

 
Yrion Celak
Profane
Messages : 28
Inscription : mar. sept. 25, 2018 10:18 pm

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Yrion Celak »

Rosco a écrit : ven. mars 31, 2023 9:36 am Bizarement entre la v1 et la v2 Air en feu a disparu :)

Non, Air en Feu existe toujours dans la V2 de RdD (ainsi que Air en Eau et Eau en Terre).
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5572
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ravortel »

Un bon vieux Perdo Terram (50 ?) est tellement plus simple :D
Et un Muto Terram (béton vers cristal, par exemple) tellement plus drôle !
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
Avatar de l’utilisateur
zuzul
Dieu par accident
Messages : 5288
Inscription : mar. janv. 09, 2007 8:31 am

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par zuzul »

Pour reprendre un peu le sujet initial, j'ai aussi Les lames du Cardinal : je suis un grand fan des univers de cape et d'épées (KPDP) et j'espérais que cette licence connue via ses romans permettrait de faire jouer dans l'esprit et rallier un grand nombre de joueurs dans la thématique. 
Le système de création de personnage contient de bonnes idées (à mes yeux) et les jets "classiques" sont assez simples -même si j'ai personnellement plus d'amour pour les dés que pour les cartes-, mais le système de combat m'a totalement sortit : j'attendais quelque chose de très pulp et très orienté sur l'assistance entre les personnages, je me suis retrouvé avec quelque chose qui demandait de la réflexion sur la tactique et des rounds trop silencieux à ma table : les joueurs prenaient le temps de réfléchir aux cartes à jouer, les discussions étaient orientés sur les aspects mécaniques et non fictionnels, mais surtout chaque tour de table prenait des plombes.
J'ai fini par pondre un PBTA maison pour gérer le KPDP à ma manière.
Avatar de l’utilisateur
Mugen
Dieu des bottes de cuir
Messages : 13767
Inscription : mer. mai 17, 2006 11:34 am

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

Ramentu a écrit : mer. mars 29, 2023 3:50 pm Et pour moi, il ne s'est pas "rien passé" dans un tour de combat ou un "jet de défense" a annulé un jet d'attaque / une attaque a échouée.
Il y a eu une attaque (et une défense). Au niveau narratif, ce n'est pas "rien".
Et il peut y avoir eu en même temps un échange de répartie, des changements de position, un accroissement de la fatigue, l'épuisement de munitions/armes/ressources, des alliés/adversaires ont pu agir sans être interrompu, du temps s'est écoulé, le combat a pu être remarqué par des observateurs, ... beaucoup de choses en fait !
Parfois, un combat peut être gagné (ou perdu) simplement parce que "rien ne s'est passé" ... un pj/pnj qui garde une porte pendant que d'autres s'échappent par exemple.
Il ne faut pas les voir comme des échanges inefficaces, mais comme des éléments à part entière de la fiction que la succession des actions construit.

Bon, comme visiblement ce n'est pas du hors sujet, je vais finalement répondre à ce point.

Lorsque j'ai écrit "il ne se passe rien", c'était parce que j'avais vu l'expression dans le thread à côté sur Dragon Warriors. Et même si elle n'est pas exacte, elle décrit assez bien ce qui se passe du point de vue du système, au final.

Dire "oui mais dans la narration il se passe quelque chose" n'est plus vraiment recevable en 2022, avec le nombre de systèmes narratifs qui existent.
Tous les aspects de la narration peuvent se retranscrire de façon mécanique si le besoin s'en fait sentir.

Il y a aussi un besoin ludique à éviter trop de 'tours blancs". Histoire d'avoir un jeu plus dynamique. On peut peut-être trouver une infinité de façons d'enrober un "j'attaque, tu pares, pas de dégâts", mais c'est quand même mieux si ce n'est pas une majorité de cas.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Ramentu
Banni
Messages : 1340
Inscription : jeu. août 15, 2019 10:07 am
Localisation : Luxembourg

Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ramentu »

Mugen a écrit : ven. mars 31, 2023 10:57 am
Ramentu a écrit : mer. mars 29, 2023 3:50 pm Et pour moi, il ne s'est pas "rien passé" dans un tour de combat ou un "jet de défense" a annulé un jet d'attaque / une attaque a échouée.
Il y a eu une attaque (et une défense). Au niveau narratif, ce n'est pas "rien".
Et il peut y avoir eu en même temps un échange de répartie, des changements de position, un accroissement de la fatigue, l'épuisement de munitions/armes/ressources, des alliés/adversaires ont pu agir sans être interrompu, du temps s'est écoulé, le combat a pu être remarqué par des observateurs, ... beaucoup de choses en fait !
Parfois, un combat peut être gagné (ou perdu) simplement parce que "rien ne s'est passé" ... un pj/pnj qui garde une porte pendant que d'autres s'échappent par exemple.
Il ne faut pas les voir comme des échanges inefficaces, mais comme des éléments à part entière de la fiction que la succession des actions construit.

Bon, comme visiblement ce n'est pas du hors sujet, je vais finalement répondre à ce point.

Lorsque j'ai écrit "il ne se passe rien", c'était parce que j'avais vu l'expression dans le thread à côté sur Dragon Warriors. Et même si elle n'est pas exacte, elle décrit assez bien ce qui se passe du point de vue du système, au final.

Dire "oui mais dans la narration il se passe quelque chose" n'est plus vraiment recevable en 2022, avec le nombre de systèmes narratifs qui existent.
Tous les aspects de la narration peuvent se retranscrire de façon mécanique si le besoin s'en fait sentir.

Il y a aussi un besoin ludique à éviter trop de 'tours blancs". Histoire d'avoir un jeu plus dynamique. On peut peut-être trouver une infinité de façons d'enrober un "j'attaque, tu pares, pas de dégâts", mais c'est quand même mieux si ce n'est pas une majorité de cas.

En toute franchise, je ne comprends pas ce que tu veux dire - désolé :(

En quoi l'existence de système purement narratifs empêcherait-il l'usage d'éléments narratifs dans un système avec des éléments plus "simulationistes" ?
En quoi le fait qu'un système est détaillé dans un aspect obligerait-il ce système à avoir une retranscription mécanique de tout les aspects possibles ?

On peut peut-être éclaircir en MP pour ne pas trop détourner ? Même si "pourquoi un système saborde un univers pour moi" fait partie de la discussion, je pense.

Tout à fait d'accord avec toi sur le fait qu'il faut éviter une longue suite de "j'attaque, tu pares, pas de dégâts".
Si une majorité de combats se résolvent de cette façon, ce n'est ni fun, ni intéressant.
Mais que des "tours blancs" soit possible dans un système ne me gène pas, si ce n'est pas la norme.
Et bien souvent, ce ne sont des tours blancs que du point de vue des dégats, et un combat, ce n'est pas que des dégats.

Je peux me tromper, mais il me semble que beaucoup de critique sur des systèmes simulationnistes sont basées sur "Prenons 2 combattants identiques sur une plaine infiniment plate et monotone. Appliquons mécaniquement le système de combat dans ses moindres détails sans roleplay, sans aucun jugement du MJ et jusqu'à la mort. Conclusion : c'est long et ennuyant."
Mais ce n'est pas ça, un combat en jeu de rôle.
La carricature "narrative" serait courte et ennuyante plutôt que longue et ennuyante, mais ce n'est pas mieux ... 

Et pour revenir à RdD, pour moi, cet aspect détaillé et gritty en contraste avec l'univers onirique et des scénarios "léger" participait justement à l'identité du jeu, créant une ambiance que l'on n'aurait pas avec un système gritty dans un univers gritty, ou un système freeform dans un univers onirique.




 
Répondre