[marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

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Mugen
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 12:29 pm Roll over ou roll under, c'est un faux débat, les deux sont parfaitement symétriques puisqu'il faut toujours faire la même opération pour calculer la fameuse marge, que celle-ci soit incrémentale (par tranches de X de marge) ou géométrique (deux fois/la moitié du seuil, etc).

Ce n'est vrai que pour les oppositions face à une difficulté fixe.

Dans le cas de jets en opposition, le Roll-under avec marges demandera 3 soustractions, là où le roll-over demandera 2 additions et une soustraction.

Et une addition est une opération plus immédiate qu'une soustraction.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ramentu »

Mugen a écrit : jeu. mars 30, 2023 11:38 am
Dany40 a écrit : jeu. mars 30, 2023 10:05 am
Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 9:37 am L'éternelle dissonance de ceux qui confondent complication (difficile mais maîtrisable) et complexité (gardera à tout jamais une part d'incompréhensible), densité et lourdeur.
A l'inverse les systèmes légers et simplifiés... mais trop vides.

Totalement d’accord sur cette approche, personnellement je dis toujours que la complexité est un choix de design et que l’accessibilité est (elle) un facteur qualitatif à mesurer … et ce sont 2 choses très différentes.

Et la complexité à plusieurs visages : un système dense est une complexité, mais devoir participer en tant que joueur à la narration au delà de simplement jouer son personnage est tout autant une complexité. Pareil pour les univers très riches qui amènent une complexité.

Il y a la bonne complexité, et la mauvaise complexité...

Plus sérieusement, on peut établir comme métrique de la complexité d'un système le nombre d'opérations à effectuer pour atteindre un résultat donné, et définir qu'un système qui arrive au même résultat en un plus petit nombre d'opérations est plus efficace qu'un autre.

Typiquement, c'est le cas des oppositions de compétence dans les systèmes avec un dé unique.
Je peux arriver exactement au même résultat en termes de probabilités en utilisant d'un côté un système "Roll over" à base de [dé(s)] + compétence et de l'autre un système "roll under" qui compare les marges de réussite et d'échec.
Mais le premier va requérir moins d'opérations mathématiques pour y parvenir.

Ce qui ne veut pas dire que la complexité est obligatoirement un mal, mais qu'elle se doit d'avoir un but.

Il y a quand même une part non-négligeable de subjectif.

Il y a des systèmes qui - pour moi- sabordent un jeu autrement inspirant parce que je ne sais pas les utiliser ou parce que je ne trouve pas l'expérience satisfaisante quand je les utilise, alors que d'autres MJ chantent leurs louanges.

Et inversément.

Chaque jeu à son public, chaque jeu à ses MJ "incompatibles"... le facteur humain à son importance.

On peut lister ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas pour nous, et pourquoi, mais généraliser qu'un système x est intrinséquement plus efficace/meilleur qu'un système y sur base de critères mathématiques, je ne suis pas d'accord.

De même, certaines mécaniques plus complexes que d'autres mécaniquement équivalentes peuvent avoir une raison d'être suivant le contexte (soustraction = influence négative) ou pour garantir une symétrie avec une autre mécanique ...
Dernière modification par Ramentu le jeu. mars 30, 2023 4:45 pm, modifié 1 fois.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par JPhMM »

Mugen a écrit : jeu. mars 30, 2023 4:24 pm Dans le cas de jets en opposition, le Roll-under avec marges demandera 3 soustractions
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

Ramentu a écrit : jeu. mars 30, 2023 4:25 pm On peut lister ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas pour nous, et pourquoi, mais généraliser qu'un système x est intrinséquement plus efficace/meilleur qu'un système y sur base de critères mathématiques, je ne suis pas d'accord.

Je n'ai pas dit dans le post que tu cites que "plus efficace" = "meilleur". ;)
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Kandjar »

Ravortel a écrit : jeu. mars 30, 2023 12:29 pm @Naarcisse "dissonance" était juste un clin d'oeil à l'expression précédemment utilisée. En fait il y a bien deux débats, et pas de lien entre la complexité d'un jeu et son adéquation à sa proposition ludique.

Roll over ou roll under, c'est un faux débat, les deux sont parfaitement symétriques puisqu'il faut toujours faire la même opération pour calculer la fameuse marge, que celle-ci soit incrémentale (par tranches de X de marge) ou géométrique (deux fois/la moitié du seuil, etc).

Le "nombre d'opérations" si décrié est en fait une finesse de paramétrage. Pour prendre un parallèle, je suis parfois (sans avoir jamais joué moi-même) des parties de bataille de figurines Warhammer ou W40k, où on se rend compte que plein d'opérations sont démultipliées jusqu'à la démesure : jet pour toucher, jet pour blesser, jet de protection, "feel no pain", j'en passe et des meilleures...
tout cela pourrait être simplifié avec un seul jet de dés (sans compter qu'ils en jettent des brouettes, genre 40 dés pour toucher pour arriver à 2-3 jets de protection à la fin :D).

Alors OUI, ça doit avoir du sens, et ça en a :
- il existe des foultitudes d'exceptions à la règle, des unités qui ont telle ou telle règle spéciale ou modificateur à UN de ces jets et pas aux autres. Ce la permet d'avoir des choix d'unités subtilement plus adaptés à certains adversaires et vulnérables à d'autres.
- ça permet de mettre le maximum d'emphase sur le moment le plus dramatique.
- ça permet de "masquer" une probabilité derrière un flou qu'on peut estimer mais pas dire "j'ai 63% de chances de tuer, donc d'ici 4 tirs ton unité est out, et de là j'enchaîne par une charge de 120.54cm qui m'amène ici exactement". Le but est d'avoir de l'imprévisiblité, pour l'opposé voyez le jeu d'échecs.

Je pratique par ailleurs Blood Bowl qui reprend cette même idée/mécanique en plus simple (quoique).

Dans nos JdR, déjà le seuil de complexité est très variable d'une personne à l'autre, mais on peut aussi constater qu'en ces temps d'Idiocratie (cf le film), le même effort mental n'est pas considéré de la même façon 40 ans plus tard. Idéalement on peut imaginer le créateur du jeu concevant son système de base, le testant, puis adaptant pour certains éléments pas gérés ou effets de bord indésirable, puis, reprenant le tout pour "lisser" les différents systèmes, mais devant à nouveau bloquer les effets de bord et manques-doublons de gestion (genre deux règles qui ont un effet différent sur le même aspect).

Un jeu compliqué (et pas complexe), c'est un jeu qui a été "ciselé", pour reprendre le terme, en sacrifiant sa facilité d'approche pour une mécanique de précision.
Un jeu simple, c'est un jeu où tous ces aspects sont laissés à la règle du doigt mouillé.

Il n'y en a pas un qui est mieux que l'autre, ce sont des choix de design différents.

Pas nécessairement.
Je radote sans doute un peu, mais tous les systèmes n'ont pas vocation à encadrer la simulation.

Un test dans un Oeil Noir, un Rolemaster, un Eclipse Phase ou un Coureur d'Orages a pour visée de nous dire si l'action tentée réussit ou échoue, et pourquoi. Si elle réussit, grâce à quels talents ou compétences, si elle échoue, qu'est-ce qui a pu causer ça.
Dans des jeux à visée plus narrative, prenons un jeu "propulsé par l'Apocalypse" ou "Belonging outside belonging", les tests ont un objectif autre : nous dire comment l'action réussit ou échoue, quelles en sont les conséquences. Ces systèmes pourraient très bien être riches/compliqués/détaillés, il ne prendront pas pour autant en compte davantage de détails de la simulation.

Et lorsqu'ils sont légers, ce n'est pas parce qu'ils gèrent la simulation au doigt mouillé, parce que la simulation n'est même pas la question posée : mon perso n'éclate pas les autres parce qu'il est plus fort, mieux équipé ou plus chanceux, mais parce que c'est son rôle dans le récit (son playbook le permet), et/ou parce que j'ai décidé qu'il remporterait ce combat (dans le cas d'un BoB).
Quand dans une partie de TimeWatch, mon personnage a utilisé ses deux points de compétence d'investigation Architecture pour faire s'effondrer une partie du complexe derrière lui et mettre du champ entre lui et ses poursuivants, il ne peut plus le faire. Pas parce qu'il est épuisé, pas parce que le complexe est désormais plus solide. Mais parce qu'à un moment, il va falloir passer à autre chose monsieur, et pas spammer en boucle le même pouvoir.

Il existe vraiment des paradigmes de jeu distincts, et ça va faire 25 ans que c'est théorisé (Threefold model, 1997), ce n'est plus depuis longtemps une lubie de narrativo-végans isolés.
Personnellement, je n'ai pas de souci avec les systèmes dits "lourds" (Shadowrun, ça ira ?), j'aime même les bidouiller quitte à les alourdir. J'en ignore des bouts qui ne me conviennent pas, je fais des mashups, j'aime vraiment ça...
Quand je joue à Ribbon Drive et que je m'inspire de la musique en cours de diffusion (ses paroles, son rythme, son ambiance...) pour décider si l'action que je décris va se passer bien ou mal, c'est un plaisir très différent, pas une version allégée du premier.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

JPhMM a écrit : jeu. mars 30, 2023 4:32 pm
Mugen a écrit : jeu. mars 30, 2023 4:24 pm Dans le cas de jets en opposition, le Roll-under avec marges demandera 3 soustractions
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Oui mais...
Si tu veux introduire des marges de réussite qui prennent aussi en compte les échecs dans un système façon Pendragon, tu vas te retrouver avec une véritable usine à gaz.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par mithriel »

Pardon, @Ravortel, mais à part te payer ma fiole, tu ne démontres rien. Pour rester constructif, puisque tu me tends une perche, je vais aller à l'extrême inverse de ton raisonnement : comment mets-tu "la vie" en règles compliquées/complexes/précises de JdR ? Ou encore, si j'utilise un système aléatoire de pile ou face, pourquoi ne pourrais-je pas l'appliquer à n'importe quelle situation ?
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par JPhMM »

Mugen a écrit : jeu. mars 30, 2023 4:49 pm
JPhMM a écrit : jeu. mars 30, 2023 4:32 pm
Mugen a écrit : jeu. mars 30, 2023 4:24 pm Dans le cas de jets en opposition, le Roll-under avec marges demandera 3 soustractions
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Oui mais...
Si tu veux introduire des marges de réussite qui prennent aussi en compte les échecs dans un système façon Pendragon, tu vas te retrouver avec une véritable usine à gaz.
C'est vrai.
 
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Sylvestre »

Je ne sais pas si vous connaissez/avez lu les Murphy's Rules de chez Steve Jackson : une collection de petites cases de BD parues dans les mags de l'éditeur qui épinglent les travers des systèmes de règles simulationnistes (et des autres aussi, quand même) ; d'une manière générale ça montre à mon avis que quand on veut trop faire "réaliste" en JDR ça provoque des bugs.

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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par JPhMM »

Sylvestre a écrit : jeu. mars 30, 2023 8:46 pm Je ne sais pas si vous connaissez/avez lu les Murphy's Rules de chez Steve Jackson : une collection de petites cases de BD parues dans les mags de l'éditeur qui épinglent les travers des systèmes de règles simulationnistes (et des autres aussi, quand même) ; d'une manière générale ça montre à mon avis que quand on veut trop faire "réaliste" en JDR ça provoque des bugs.

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C'est un hommage à GURPS ? :mrgreen:
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Mugen »

Sylvestre a écrit : jeu. mars 30, 2023 8:46 pm Je ne sais pas si vous connaissez/avez lu les Murphy's Rules de chez Steve Jackson : une collection de petites cases de BD parues dans les mags de l'éditeur qui épinglent les travers des systèmes de règles simulationnistes (et des autres aussi, quand même) ; d'une manière générale ça montre à mon avis que quand on veut trop faire "réaliste" en JDR ça provoque des bugs.

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Le physicien en moi ne considère absolument pas que l'exemple donné ici soit représentatif d'une quelconque volonté de "réalisme", au contraire. :)

Et, en réalité les Murphy's rules montraient aussi des exemples d'absurdités venus de règles trop simples. Comme ce jeu où les tests de discrétion étaient basés sur une caractéristique physique qui était plus élevée chez les éléphants que les souris.

Celui de l'affrontement de 2 armées à RuneQuest (3 je suppose) où un nombre non négligeable de combattants devaient statistiquement se trancher la tête eux-mêmes est un meilleur exemple d'un problème lié à un système détaillé. Même si, dans les faits, ça n'est peut-être jamais arrivé en jeu.
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Sylvestre »

Mugen a écrit : ven. mars 31, 2023 12:28 am Et, en réalité les Murphy's rules montraient aussi des exemples d'absurdités venus de règles trop simples.
Tu as raison, c'est pour ça que j'écrivais " les travers des systèmes de règles simulationnistes (et des autres aussi, quand même)", mais je suis effectivement allé trop vite dans mon résumé... Ceci dit, dans les Murphys on trouvait plus d'exemples tirés de GURPS ou Champions que d'Ambre, non ? J'ai quand même l'impression qu'à force de vouloir simuler très précisément à coups de formules on risque plus facilement de tomber sur des résultats absurdes qu'avec un système plus "flou" (je me demande parfois ce que les contributeurs des Murphys auraient trouvé en poussant Rêve de Dragon dans ses retranchements). My two cents :)
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Rosco »

@Mugen
A morrowind, la discretion était sur l'encombrement des bottes, donc un guerrier pied nul en armure complete était plus discret qu'un voleur en botte
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Blondin »

Rosco a écrit : ven. mars 31, 2023 8:41 am
@Mugen
A morrowind, la discretion était sur l'encombrement des bottes, donc un guerrier pied nul en armure complete était plus discret qu'un voleur en botte
Et ton barbare nordique en armure daedra, qué s'appelario Bjorn Pied-Léger, peut-être ? :mrgreen: 
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Re: [marronnier] Des jeux très inspirants sabordés par leur système ?

Message par Ego' »

Sylvestre a écrit : ven. mars 31, 2023 8:33 am (...) je me demande parfois ce que les contributeurs des Murphys auraient trouvé en poussant Rêve de Dragon dans ses retranchements (...)

Que l'on peut enterrer toute une ville en combinant deux simples sorts ?
Pas vraiment une absurdité mécanique, mais une belle catastrophe fictionnelle en perspective :mrgreen:

Sphère Air en Eau au-dessus d'une sphère Eau en Terre, le tout au-dessus des habitations. La gravité fait le reste.
Les deux ados qui ont exposé la faille à Denis Gerfaud dans les années 80 étaient tout fiers, et lui semblait mi-surpris mi-amusé par l'astuce.
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