D20 Sauvage

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Message par Zoborblog »

Je met ici le message que j'ai posté sur les forum BBE:

Les  liens vers mon système Méd-Fan maison, résultat d'un mélange improbable de Savage World, D20 et autres. Il est à tendance sword et sorcery avec une volonté de "crédibilité" et "Rapidité".
 La rédaction est plutôt sèche et il doit rester quelques coquilles mais le jeu roule plutôt bien.
Si vous souhaitez l'utiliser je serais heureux d'avoir des retours.
 Règles:
 https://drive.google.com/file/d/1wOjdUp ... sp=sharing
 
Grimoire :
https://drive.google.com/file/d/1y-wJG5 ... sp=sharing

Notes de MJ :
 https://drive.google.com/file/d/1b1Bt1T ... sp=sharing

 Ajout de la Feuille de perso :
 https://drive.google.com/file/d/12PMgZs ... sp=sharing

 De 3 feuilles qui mes servent d'intérieur d'écran
 https://drive.google.com/file/d/1oGJtC- ... sp=sharing
  • [url=javascript:like(512308);] 1[/url]
Dernière modification par Zoborblog le sam. juil. 23, 2022 9:07 am, modifié 2 fois.
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fafnir
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Re: D20 Sauvage

Message par fafnir »

Hello, les liens grimoire et notes de mj renvoient tous deux aux notes de mj.
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Re: D20 Sauvage

Message par Zoborblog »

Merci,

Je viens de corriger ça.
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Cryoban
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Re: D20 Sauvage

Message par Cryoban »

Zoborblog a écrit : ven. juil. 22, 2022 7:20 pm Les  liens vers mon système Méd-Fan maison, résultat d'un mélange improbable de Savage World, D20 et autres

Est ce que tu peux en dire plus sur ce que ton système apporte par rapport au D20 et à SaWo? J'apprécie les deux systèmes, donc ton travail peut m'intéresser, mais n'ayant pas un temps extensible pour parcourir des règles, un petit teasing serait le bienvenu ;)
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Re: D20 Sauvage

Message par Zoborblog »

Cryoban a écrit : sam. juil. 23, 2022 2:34 pm
Zoborblog a écrit : ven. juil. 22, 2022 7:20 pm Les  liens vers mon système Méd-Fan maison, résultat d'un mélange improbable de Savage World, D20 et autres

Est ce que tu peux en dire plus sur ce que ton système apporte par rapport au D20 et à SaWo? J'apprécie les deux systèmes, donc ton travail peut m'intéresser, mais n'ayant pas un temps extensible pour parcourir des règles, un petit teasing serait le bienvenu ;)
Il y a une petite explication en début de règle mais en résumé, rapidité, simplicité et 2 ou 3 éléments de "simulation" qui me manque dans les deux jeux concernés. Je veux  maîtriser sans me rapporter aux règles et sans une gestion trop ardue des PNJ/monstre derrière l'écran. 

Par rapport à Sawo (dont je n'ai que la première édition mook en français) : 

Je garde le système d'initiatives et d'Atouts/Handicaps de SavageWorld mais dans un contexte de règle D20

Par rapport à D&D5 :

Un dé d'exploit qui permet de gérer l'encombrement, les prouesses, les maladresses et la progressions des persos de manière rapide et lisible.

La règle d'avantage/désavantage est le seul modificateur en jeu. 

Les caractéristiques et les dommages sont tous exprimés en relatif par rapport à la taille des protagonistes. Un Troll avec +2 en Force est plus fort qu'un humain possédant +5. 
Les points de vie (vitalité) représentent comme dans D&D de l'expérience de combat, mais aussi de l'endurance, du moral, de la fatigue. Il sont le principal vecteur de pénalité subit pour continuer à éviter le problème de spirale négative d'un système de blessures pur et dur. Mais il y a un système de blessure.

Le système est plus violent et beaucoup moins high fantasy. 

Il n'y a pas vraiment de réussite critique mais une table de résolution unique facilement mémorisable (Cf Ecran)

Le développement des personnages est limité au niveau 12 mais l'échelle de puissance n'a rien à voir. Les personnages débutants sont assez compétents et les héros ne sont pas invincibles ni des super-héros. 

La gestions des actions de combat  n'a rien à voir. Tu fais une action de combat par tour. En faire deux impose le désavantage sur les 2 actions. En faire trois impose un désavantage sévère (= prouesse) sur les 3 actions.

Enfin le système de magie est totalement différents. Il n'y a pas de limite fixée au nombre de sort qu'un magicien peut utiliser. Le magicien choisira sa limite lui même en fonction des risques qu'il est prêt à prendre et de sa gestion des sorts les plus difficile à lancer.
Le système de magie est issu du Conan D20 3.5° mais complété/travaillé à ma sauce depuis  15 ans. Il ne convient pas forcément à tout les univers. Je tenterai une adaptation des sorts de D&D tôt ou tard pour l'instant je veux faire du jeu plus "astonishing swordsmen sorcerers of hyperborea" que du D&D. 

Edit : Je répète l'essentiel : c'est juste une tambouille de règle maison applicable à de la sword and sorcery. Il n'y ni cadre de jeu ni même une esquisse de type de monde. Le système convient bien mon cadre de jeu actuels (AS&S Hyperborea mélangé de divers trucs) mais il fonctionne aussi très bien sur mon ancien cadre plus "médiéval historique". Pour du D&D je pense qu'en adaptant les sorts on peut s'approcher de ce qui faisait en D&D1 ou Ad&D.    
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Cryoban
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Re: D20 Sauvage

Message par Cryoban »

Merci pour ce condensé d'info, il y'a des idées intéressantes. Tu as piqué ma curiosité ;)
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Mugen
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Re: D20 Sauvage

Message par Mugen »

C'est touffu, et j'avoue que je n'ai fait qu'un survol, donc je n'ai peut-être pas tout (voire rien) compris.
Si c'est le cas, je m'en excuse d'avance...

J'aime bien la façon dont tu as géré les classes, qui sont remplacées par un ensemble d'atouts.
J'aime aussi ta liste de caractéristiques physiques.

L'échelle des aptitudes donne très peu de différence entre un personnage "très faible" (0) et un personnage "excellent" (+5).
Dans le d20, le personnage "moyen" a plutôt un 0 en bonus, pas un +2. Les PJ étant des individus exceptionnels.

De même, l'amplitude du dX me semble très limité par rapport au d20. Si j'ai bien suivi, un personnage avec 3 degrés d'expertise et un archétype - ce qui me semble le summum de ce qu'il est possible de faire dans le jeu - lancera un d12 au lieu d'un d4. Soit un +4 sur l'espérance, ce qui est inférieur à l'espérance du d20 (5,77), même avec l'avantage/désavantage (4,71).

Utiliser la notion d'avantage/désavantage pour gérer la difficulté des actions ne me semble pas une bonne idée.
On ne pourra en effet pas gagner de bénéfice à un avantage face à une action facile, et un personnage face à une action difficile n'aura pas de contrepartie à s'infliger un désavantage face à une action difficile.
Par exemple, si le personnage utilise sa main gauche pour sa 2e attaque alors qu'il a prévu de faire 2 actions en combat. (À quoi sert d'utiliser 2 armes, d'ailleurs ? Profiter d'un avantage spécifique de l'arme que n'aurait pas l'arme principale ? Et au final, Ambidextre ne sert que dans les cas où le personnage n'attaque qu'une seule fois, avec son arme secondaire...)

Aussi, la notion de Désavantage sévère mériterait d'être expliquée dans le paragraphe sur l'avantage/désavantage, plutôt que sur une ligne du paragraphe précédent. :)

Je trouve aussi très dommage que les caractéristiques et expertises d'un personnage n'aient aucune influence sur ses défenses actives (esquive exceptée). Telle que je lis la règle, que mon personnage ait +5 ou 0 en AG et/ou VI et qu'il ait 0 ou 3 degrés d'expertise dans l'arme qu'il utilise pour se défendre, le bonus ne sera déterminé que par mon niveau et le nombre d'actions que je prends dans le round.
D'ailleurs, ce bonus gagné "gratuitement" en gagnant des niveaux équivaut à ce qui serait gagné en se spécialisant par ailleurs avec 4 degrés d'expertise.
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Re: D20 Sauvage

Message par Zoborblog »

Merci du retour.

Je ne sais pas si tu as lu les notes de MJ mais il y a deux trois explications des choix du système et l'ensemble de la statistique du jeu qui est détaillée.

Pour les caracs avec une moyenne à +2: J'avais une échelle D&D de -2 à +3 (hors bonus espèce) avec 0 comme moyen pour une difficulté de base à 12 mais en relevant le niveau de difficulté à 15 et en donnant un D4 pour tous on est dans la même fourchette de probabilité en évitant les soustraction au jet et en ayant une table de résultat plus facilement mémorisable : 15-20-25... au lieu de 12-17-22.
Edit : je sais que ce n'est pas tout à fais la même chose et que j'aurai pu partir sur 10-15... mais alors les personnages supérieurs avaient la quasi certitude (>99%) de réussir toute leurs actions et surtout d'obtenir un +3 ou mieux.

Pour ce qui est de la compression des capacités entre débutant et expert c'est voulu. C'est un style de jeu très différents de D&D5 et beaucoup plus proche d'un Rêve de Dragon de ce côté la. Mais le système a quand même une progression marquée. La différence D4/D12 n'est pas du tout négligeable sur les chances d'atteindre les qualités +3/+5 qui fond les actions d'éclat (tué net sur un ennemi). Elle creuse surtout l'écart de chance de réaliser une prouesse ou de faire une maladresse ce qui me semble logique. Par la même occasion les chance de maladresse participe d'une gestion facile de l'encombrement : encombré tu peux tenter des actions d'agilité mais si tu te plante tu vas à la catastrophe.

Pour avantage désavantage : Dans mon style de jeu je ne demande pas de jet de dé pour une action facile. Si tu dois donner plus de ~20% de bonus c'est que le jet de dé n'est pas nécessaire.
Re-re-edit: Cumuler des avantage permet aussi de supprimer des désavantages ce qui est parfois très utile.

Concernant le combat à deux armes, l'utilisation de deux armes équilibrées permet une attaque et une défense sans le désavantage.
Edit : et je m'aperçois grâce à tes questions que j'ai oublié de replacer l'aspect "main gauche" des armes courtes qui supprime le désavantage à l'utilisation de la main non directrice.Dans une version précédente c'était un aspect séparé mais je l'ai fusionner dans "courte" sur mes parties. Je vais corriger cela.

C'est déjà un avantage non négligeable et correspond de mon point de vue plus à la réalité que certaines règles qui sont très "gentille" pour des techniques de combat qui historiquement on été peu utilisées et ne devaient donc pas être si redoutables que cela. J'avoue que je voulais mettre équilibré au bouclier mais cela les rendaient un peu trop puissant. Actuellement l'expertise au bouclier apporte un vrai plus et quelqu'un qui ne sait pas bien s'en servir n'a qu'un intérêt limité mais toutefois utile (parer des projectiles).

Pour la défense j'explique cela dans les notes au MJ. La vivacité interviennent deja dans la défense sous la forme des pdv. Vu qu'il sont prit en compte ainsi que l'âme (instinct) dans le calcul des pdv il permettent d'éviter les coup mortels puisque chaque coup qui fait perdre des pdv mais ne fait pas de blessure n'a pas réellement porté mais juste entamé  combativité du personnage (voir la définition des HP dans le guide du maître original de gigax).
De la même façon la vigueur, l'agilité ou l'adresse n'interviennent pas dans les dommages puisqu'elles participent directement au résultat et que plus le résultat et élevé plus les dommages progresse.

Le bonus de défense calculé en fonction du statut donne à peu près le résultat "moyenne supérieur" d'un personnage qui ferait une parade alors qu'il a le degrés d'expertise atteignable. 
Pour avoir pratiquer un peu de corps à corps il me semble logique d'avantager un peu la personne qui se met en défense. Dans les règles optionnelles je mets la parade active avec jet de dés que je pratiquais au début mais sincèrement à l'usage cela ralentit le jeu pour pas grand bénéfice voir encourage des actions contre nature : Si tu es mauvais au corps à corps tu n'a pas trop d'intérêt à parer alors que dans la réalité si tu recules et que tu te protèges même en étant pas très doué tu rend l'attaque adverse plus difficile que si tu tentes une attaque de noob.

Pour le désavantage sévère je vais suivre ton conseil et replacer cela dans le chapitre. Le désavantage sévère c'est simplement de faire une prouesse sur chaque l'action entreprise et tu peux voir que sur ce point l'expertise joue un rôle assez important. Tu passe de 0% pour un noob au D4 à 12% pour un débutant à D6 jusqu'à 50% pour "un professionnel de la profession expert de l'expertise" au D12.
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Mugen
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Re: D20 Sauvage

Message par Mugen »

Zoborblog a écrit : dim. juil. 24, 2022 12:53 pm Pour les caracs avec une moyenne à +2: J'avais une échelle D&D de -2 à +3 (hors bonus espèce) avec 0 comme moyen pour une difficulté de base à 12 mais en relevant le niveau de difficulté à 15 et en donnant un D4 pour tous on est dans la même fourchette de probabilité en évitant les soustraction au jet et en ayant une table de résultat plus facilement mémorisable : 15-20-25... au lieu de 12-17-22.
Edit : je sais que ce n'est pas tout à fais la même chose et que j'aurai pu partir sur 10-15... mais alors les personnages supérieurs avaient la quasi certitude (>99%) de réussir toute leurs actions et surtout d'obtenir un +3 ou mieux.

La question n'est ici pas tant celle de la valeur de valeur moyenne que celle de l'étendue des caractéristiques. 6 valeurs possibles face à l'étendu du d20, c'est très petit.

Par exemple, dans Rêve de Dragon (que tu cites plus bas), l'échelle est de 6 à 15, soit 10 valeurs d'écart. Avec une compétence de niveau +0, cela donne 45% d'écart entre la valeur la plus basse (6*5 = 30) et la plus haute (15*5 = 75).

Pour ce qui est de la compression des capacités entre débutant et expert c'est voulu. C'est un style de jeu très différents de D&D5 et beaucoup plus proche d'un Rêve de Dragon de ce côté la.

Tu sous-estimes assez grandement l'écart qui existe entre un personnage débutant et un personnage expert à RdD.

Rien que si je compare deux personnages avec une caractéristique de 10, l'un avec une compétence de +0 et l'autre avec +5, j'ai 25% de différence (50 contre 75). Si je fais rentrer en compte les caractéristiques et que j'oppose un 8 et un 13 (histoire de ne pas non plus tomber dans les extrêmes), j'aurais presque 60% (soit 40% versus 97,5).

Pour la défense j'explique cela dans les notes au MJ. La vivacité interviennent deja dans la défense sous la forme des pdv. Vu qu'il sont prit en compte ainsi que l'âme (instinct) dans le calcul des pdv il permettent d'éviter les coup mortels puisque chaque coup qui fait perdre des pdv mais ne fait pas de blessure n'a pas réellement porté mais juste entamé  combativité du personnage (voir la définition des HP dans le guide du maître original de gigax).

Ne pas considérer les points de vie comme des points de blessure est une très bonne chose.
Mais même Gygax modifiait la Classe d'Armure en fonction de la DEX dans AD&D.
L’expérience ou la prédisposition combat devrait aussi permettre de minimiser les pertes de morale/fatigue/position stratégique abstraites.

De la même façon la vigueur, l'agilité ou l'adresse n'interviennent pas dans les dommages puisqu'elles participent directement au résultat et que plus le résultat et élevé plus les dommages progresse.

Un très bon point qui m'avait échappé.

Le bonus de défense calculé en fonction du statut donne à peu près le résultat "moyenne supérieur" d'un personnage qui ferait une parade alors qu'il a le degrés d'expertise atteignable. 
Pour avoir pratiquer un peu de corps à corps il me semble logique d'avantager un peu la personne qui se met en défense. Dans les règles optionnelles je mets la parade active avec jet de dés que je pratiquais au début mais sincèrement à l'usage cela ralentit le jeu pour pas grand bénéfice voir encourage des actions contre nature : Si tu es mauvais au corps à corps tu n'a pas trop d'intérêt à parer alors que dans la réalité si tu recules et que tu te protèges même en étant pas très doué tu rend l'attaque adverse plus difficile que si tu tentes une attaque de noob.

C'est quand même étrange que le personnage qui a dédié sa vie à perfectionner son art du combat au Corps à Corps n'ait aucun bonus par rapport à un autre qui n'a fait qu'y participer malgré lui, non ?
D'autant que les bonus d'Expertise sont rares dans ton jeu, ce qui fait que l'asymétrie entre attaque et défense est très sensible.
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Re: D20 Sauvage

Message par Zoborblog »

Pour ce qui est de l'écart de caractéristique tu es à 25% ce qui me semble dans la norme d'un D&D avant la 3°.

Tu y ajoutes 20% sur l'écart d'expertise ce qui est peu à première vue mais comme je le disais l'écart entre un débutant et un expert ce sont les chances de faire des réussites particulières ou exceptionnelles.

Sur un perso a carac +2 :
Un D4 à 4% de chance de faire une réussite +3 lorsqu'un D12 à 21%. Ce bonus de 3 s'applique au dommage et à la sauvegarde de l'adversaire sachant que 5 de dommage tu es secoué et 10 tu est hors de combat voir tué.
Je t'assure qu'en jeu tu repérera rapidement le personnage avec un D12 face à celui doté d'un D4 . Le D6 (8%), le D10 (13%) et le D10 (18%) resserrent l'écart mais pour les réussites +5 seul, le d10 (3%) et le D12 (6%) peuvent en faire ou presque. 
De même les maladresse vont se réduire de environ 15% (D4) à 5% (D12)
Si tu ajoute les chances de prouesse ou tu progresse de environ 0%-10%-30%-40%-50% le personnage expert à beaucoup plus d'assurance sur ses actions multiples ou ses prouesses. 
Après je n'ai peut être pas assez développer les prouesse mais en tant que MJ je permet beaucoup de chose. manoeuvrer un ennemi pour l'acculer puis le pousser, l'aveugler temporairement en jetant du sable (test d'adresse)... La seule chose que je ne permet pas et une augmentation directe de dommage mais si tu as des joueurs astucieux les guerriers experts trouverons pleins de misères à infliger aux monstres à l'aide de prouesses leur permettant d'utiliser l'environnement. Je permet d'ailleurs aux joueurs d'utiliser pour une prouesse un éléments d'environnement non décrit mais qui peut logiquement figurer dans le lieu.

Pour la classe d'armure Gigax n'incluait pas la DEX dans le calcul des points de vie ce qui est le cas de ce système. En option tu peux même envisager de remplacer la base de +4pdv acquise sur les niveaux 2, 8 et sur atouts par le total de Vigueur + Agilité +Âme.

Sur le point de la défense qui progresse par niveau je suis d'accord que ça ne permet pas de différencier un personnage "guerrier" d'un personnage "Magicien" lors des parades.
Si le point est bloquant il y a l'option de faire tester les parades au dé : Règle optionnelle dans les notes au MJ qui était la règle de départ mais que j'ai préférer virer pour encore accélérer le jeu. Comme expliquée elle ralentie un peu la résolution mais ça reste quand même un système rapide. 
Après j'avais aussi l'idée de rajouter un Bonus Défensif a établir en fonction de l'expertise (puisque les caracs de combats participent au Pdv) . Je vais regarder si je peux l'ajouter au notes pour MJ mais  je sais que j'arrivai à un gros blocage d'équilibrage sur le fait qu'un non combattant à très peu d'intérêt à parer.  Je vais quand même creuser et tester ça.

Merci encore pour les retour.
 
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Re: D20 Sauvage

Message par Zoborblog »

Mugen a écrit : lun. juil. 25, 2022 11:13 am
Zoborblog a écrit : dim. juil. 24, 2022 12:53 pm  
C'est quand même étrange que le personnage qui a dédié sa vie à perfectionner son art du combat au Corps à Corps n'ait aucun bonus par rapport à un autre qui n'a fait qu'y participer malgré lui, non ?
D'autant que les bonus d'Expertise sont rares dans ton jeu, ce qui fait que l'asymétrie entre attaque et défense est très sensible.

En fait je crois que je viens de comprendre ton problème qui est quelque chose de pas du tout expliqué dans la règle. Je donne un avantage à la défense par rapport à l'attaque. Cela part du principe qu'en toutes chose il est plus simple de "défendre" que "d'attaquer",  concept repris de Niko dans son JDR Quiddity : quiddity (free.fr)
C'est un concept que je trouve assez réaliste et encore plus applicable aux situations dangereuses où l'attaquant doit gérer sa sécurité en plus de l'agression de l'adversaire.

Tu m'as par contre permis de réaliser que je pouvais simplement récrire mon tableau de défense sous cette forme toute simple :

 https://drive.google.com/file/d/18Et3oA ... sp=sharing

Ce n'est plus le statut du personnage qui détermine la défense mais le DX disponible si on faisait le test de parade. Je vais mettre à jour le fichier de règle sur cette base de valeurs que j'ai déjà bien tester. Les non-combattants vont souffrir un peu plus dans les mais c'est effectivement plus logique que la progression automatique pour tous au niveau puisque je n'ai pas de classes comme D&D.

Si tu ne veux pas donner d'avantage au défenseur, il faudra utiliser la règle optionnelle comme je le disais ci-dessus et faire réaliser un test au défenseur qui souhaite parer comme pour l'esquive.







 
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Re: D20 Sauvage

Message par Zoborblog »

J'ai mis à jour les fichiers règles, écran et Notes de MJ avec les modifications suites aux remarques de Mugen. 
> Modification de la défense active suivant le DX au lieu du niveau.

Dans les règles optionnelles que je vais tester, il y a une modification sur la progression des pdv pour qu'ils prennent plus en compte les caractéristiques et qu'un personnage agile, rapide, fort et instinctif ait un total de pdv plus élevé que le commun pour représenter une meilleure défense.
Pour l'instant j'ai juste survolé ce que ça donne et ça semble pas mal. Je verrez à l'usage si ça me convient mieux que la base actuelle.
 
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Re: D20 Sauvage

Message par Zoborblog »

Nouvelle mise à jour des fichiers règles et écran.
Les principaux changements :

La parade donne une réduction de dommage. J'espère arriver à convaincre les joueurs qu'il est utile de parer surtout quand on n'a pas l'initiative...
Les Dés DCC sont virés pour revenir à un set standard, trop de dés nuisant à la fluidité. 
Les dommages sont modifiés pour permettre de ne pas confondre dommages et impact.
Révision des atouts, archétypes et des progressions de persos: plus grande plage de progression, archétype un peu plus typé.
 
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Julian_Manson
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Re: D20 Sauvage

Message par Julian_Manson »

Je risque de passer pour un gros con, mais si c'est le cas, j'en suis désolé, ce n'est pas le but.

Si le système est limpide pour toi, je le trouve imbuvable.

Y'a une bonne mise en page, mais le fond est trouble comme pas possible. Cela manque d'exemple. Genre quand tu parles du D de prousse, faut que ce soit clair et qu'on ait plus à y revenir, hors, ben plus j'avançais dans le PDF, moins la résolution d'une action me semblait clair..

A vouloir trop mixer entre Savage Worlds (qui pour certains est déjà trop crunchy), D&D 5 et D&D 3.5 tu as obtenu un truc vraiment compliqué.

Et quand je lis le délire de vouloir faire réaliste et "historique" dans un setting avec des elfes ect, j'ai toujours envie de rire (ce n'est pas contre toi, mais je trouve que globalement à moins d'avoir vécu dans ladite époque et d'avoir pratiqué le truc en question, mieux vaut se taire. Pour avoir appris quelques écoles de karaté, c'est comme si quelqu'un sortait "y'a 400 ans le karaté marchait comme ça donc j'ai voulu faire pareil dans mon jeu", je trouve ça hyper mal venu)

Et quand je lis dans le post le plus récent que la parade fait une réduction de dégâts, ben tu te contredis.

Alors, j'ai jamais manié d'épée concrètement, mais en shotokan et shoto-kai, on a des parades qui étaient utilisées contre les katanas. Une esquive, une déviation de coup ou une bonne parade, tu prends rien. Si tu veux faire "réaliste", la parade est une réaction et si le test foire, ben tu manque l'intégralité du coup. C'est pareil avec l'esquive ou la déviation.

Du coup, qu'est-ce qui réduit les dégâts? l'encaissement naturel ou l'armure.

Donc, je suis vraiment désolé, le but est pas de tailler ton système ou même de te tailler toi (je trouve que par exemple tu écris suffisamment gris pour que ce soit lisible, que la mise en page est soignée ect). Mais le fond du système est pour moi, injouable. On sent les bonnes intentions mais je trouve qu'utiliser un système pareil de nos jours est...Pas très malin...
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Re: D20 Sauvage

Message par Zoborblog »

"Si le système est limpide pour toi, je le trouve imbuvable." 
=> j'indique dès le départ c'est brut de décoffrage. C'est une mise au propre de note en essayant de faire passer mais oui il est difficile de faire claire surtout que la rédaction s'étale depuis plus de 10 ans.

"Y'a une bonne mise en page, mais le fond est trouble comme pas possible. Cela manque d'exemple. Genre quand tu parles du D de prousse, faut que ce soit clair et qu'on ait plus à y revenir, hors, ben plus j'avançais dans le PDF, moins la résolution d'une action me semblait clair..

A vouloir trop mixer entre Savage Worlds (qui pour certains est déjà trop crunchy), D&D 5 et D&D 3.5 tu as obtenu un truc vraiment compliqué."
=> Savage, et même D&D5 c'est parfois jugé light  donc chacun son point de vue. Rêve de Dragons, Rolemaster ou DCC dans mes références d'intro indiquent bien un style de jeu un peu plus crunchy que du Savage. 
Après jeter 2 dés + carac pour faire 15+ c'est pas très compliqué mais j'explique certainement très mal j'en conviens.

"Et quand je lis le délire de vouloir faire réaliste et "historique" dans un setting avec des elfes ect, j'ai toujours envie de rire (ce n'est pas contre toi, mais je trouve que globalement à moins d'avoir vécu dans ladite époque et d'avoir pratiqué le truc en question, mieux vaut se taire. Pour avoir appris quelques écoles de karaté, c'est comme si quelqu'un sortait "y'a 400 ans le karaté marchait comme ça donc j'ai voulu faire pareil dans mon jeu", je trouve ça hyper mal venu)"

=> Les mots sont :plus « Sword & Sorcery » ou « Sang & Sueur » que les systèmes plus « High Fantasy ».
 
Je pense que ça parle assez bien mais pour expliquer le "réalisme" voulu. C'est bien en comparaison à de la "high Fantasy". Je n'aime pas voir une personnage "super héro" de high fantasy. Donc oui si un persos guerrier ne peut pas affronter 5 gobs en ayant la certitude qu'il a 0 chance de se faire tuer c'est plus "réaliste" que du "High Fantasy". Et de mon côté j'ai pratiqué du combat main-nu et armé donc je sais parfaitement que c'est impossible à simuler avec des dés. C'est pour ça que je parle de "rendu" pas de simulation.
Quand à mes campagnes je leur donne en général une thème plus "historique" que du high fantasy. Le ton est moins baroque et léger que du Forgotten realm et à une base plus historique sur les équilibres de pouvoir et les classes sociales. Ce n'est pas non plus de l'Histoire.

"Et quand je lis dans le post le plus récent que la parade fait une réduction de dégâts, ben tu te contredis."

=> Les pdv c'est des points de vitalité, un potentiel de défense. Une attaque ne touche pas tant qu'elle ne réduit pas à 0 pdv ou ne fait pas perdre 10 pdv d'un coup. Donc la "réduction de dommage"  c'est la réduction de la menace, du potentiel létal de l'attaque. En gros des pdv temporaire disponibles contre l'attaque parée et qui s'ajoutent au potentiel de défense que sont les pdv. Dans tous les cas si tu ne chope de blessure c'est que tu n'as pas été touché. 
Pour la parade en réaction c'est effectivement la logique et la règle de base qui était utilisée mais ça ralentit trop la résolution. D'où ma quête d'un système qui valorise la parade sans ralentir le combat.


"Donc, je suis vraiment désolé, le but est pas de tailler ton système ou même de te tailler toi (je trouve que par exemple tu écris suffisamment gris pour que ce soit lisible, que la mise en page est soignée ect). Mais le fond du système est pour moi, injouable. On sent les bonnes intentions mais je trouve qu'utiliser un système pareil de nos jours est...Pas très malin..."

=> Ce n'est pas pour toi j'ai bien compris. Par contre c'est plus facilement jouable et maîtrisable pour moi que du D&D5 ou encore plus du 3.5 ou du DCC. Mais je voudrais que tu me donnes un exemple de système malin à utiliser de nos jours pour savoir de quoi l'on parle.
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