Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

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Lanoar
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par Lanoar »

Didas_94 a écrit : dim. oct. 09, 2022 10:21 am Bonjour,

que conseilleriez vous pour découvrir la substantielle moelle de cet univers? pour un noob.

Merci

Si tu parts de 0, tu peux chercher des vidéos youtube qui brossent l’univers comme dit plus haut. Ensuite, la meilleure porte d’entrée reste pour moi de se procurer le livre de règles du jeu de figurine Warhammer 40k, il y a une partie historique et galerie qui prend une grosse moitié du bouquin. Si tu ne t’intéresse pas au jeu de figurine, tu peux trouver d’occase n’importe quelle ancienne édition à pas cher, il y a vraiment peu de variation dans l’histoire.

Une fois le premier contact pris, tu peux aussi te balader sur le Lexicanum si tu aimes les lectures type wikipedia :)
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jbbourgoin
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par jbbourgoin »

Pour le lore, en français, il y a l'omnis bibliotheca qui est une mine d'or.

Ce site plus un bon système et on a largement de quoi faire.

D'ailleurs, voyant que la question vient de Blondin, existe-t-il une itération de 24XX permettant de faire du Dark Heresy ?

Quelqu'un pour conseiller des systèmes alternatifs plus légers bien adaptés à ce point d'entrée (je parle de l'Inquisition) dans l'univers ?
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Blondin
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par Blondin »

jbbourgoin a écrit : dim. oct. 09, 2022 11:35 am
D'ailleurs, voyant que la question vient de Blondin, existe-t-il une itération de 24XX permettant de faire du Dark Heresy ?
Pas à ma connaissance. Toutefois, il existe pas mal de jeux qui s'en rapprochent plus ou moins dans l'ambiance. Bricoler 24XX n'étant pas trop complexe, fabriquer un hack qui corresponde pile-poil aux attentes de sa table est possible. Quelques idées de house rules par ici.
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neuralnoise
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par neuralnoise »

La série Hammer & Bolter et Interrogator sur WarhammerTV sont qualitatives.
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jbbourgoin
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par jbbourgoin »

Blondin a écrit : dim. oct. 09, 2022 11:42 am
jbbourgoin a écrit : dim. oct. 09, 2022 11:35 am
D'ailleurs, voyant que la question vient de Blondin, existe-t-il une itération de 24XX permettant de faire du Dark Heresy ?
Pas à ma connaissance. Toutefois, il existe pas mal de jeux qui s'en rapprochent plus ou moins dans l'ambiance. Bricoler 24XX n'étant pas trop complexe, fabriquer un hack qui corresponde pile-poil aux attentes de sa table est possible. Quelques idées de house rules par ici.

Ah mais ça tombe particulièrement bien, merci beaucoup ^^
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par Didas_94 »

Merci pour vos retours.
c'est le jdr qui m'interesse, u

je comprends (à travers des videos) que c'est un univers sombre (a la Warhammer fantasy).
Il y a un gros JDR sortie chez FFG, avec plusieurs axes possibles.
Et je me pose la question de savoir par quelle axe, je pourrais gouter ainsi qu'à des vieux rolistes (mais tres med-fan)?
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par Cryoban »

Didas_94 a écrit : dim. oct. 09, 2022 2:02 pm que c'est un univers sombre (a la Warhammer fantasy).

Je pense que WH40K est nettement plus sombre que Warhammer en fait, car on y a la preuve qu'il n'y a plus aucun espoir seulement une guerre éternelle de l'humanité qui lutte contre des horreurs qu'elle engendre la plupart du temps elle-même. Et c'est un peu la même chose pour toutes les espèces (mais les humains sont quand même les pires).

Pour des rolistes vétérans et adorateurs du medfan cet univers devrait vite être adopté parce qu'il utilise les même codes. Après si tu te sens capable d'absorber un système un peu velu, l'ancienne gamme devrait plaire à tes joueurs. Tu as

- Rogue trader: le plus ouvert en terme d'aventures basé sur l'exploration, le commerce galactique et les intrigues
- Dark Heresy: le plus hardboiled, enquêtes occultes dans les méandres de planètes citées au service de l'Inquisition Impériale afin de déniocher l'hérésie qui s'y tapie et qui n'attend qu'une occasion pour détruire la planète et conquérir le système
- Deathwatch: le jeux à missions purement militaire où les PJ incarnent des Forces spéciales aux capacités surhumaines

Il y'en a d'autres dans cette gamme, mais peut-être à aborder plus tard.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par Julian_Manson »

Cryoban a écrit : dim. oct. 09, 2022 3:16 pm
Didas_94 a écrit : dim. oct. 09, 2022 2:02 pm que c'est un univers sombre (a la Warhammer fantasy).

Je pense que WH40K est nettement plus sombre que Warhammer en fait, car on y a la preuve qu'il n'y a plus aucun espoir seulement une guerre éternelle de l'humanité qui lutte contre des horreurs qu'elle engendre la plupart du temps elle-même. Et c'est un peu la même chose pour toutes les espèces (mais les humains sont quand même les pires).

Pour des rolistes vétérans et adorateurs du medfan cet univers devrait vite être adopté parce qu'il utilise les même codes. Après si tu te sens capable d'absorber un système un peu velu, l'ancienne gamme devrait plaire à tes joueurs. Tu as

- Rogue trader: le plus ouvert en terme d'aventures basé sur l'exploration, le commerce galactique et les intrigues
- Dark Heresy: le plus hardboiled, enquêtes occultes dans les méandres de planètes citées au service de l'Inquisition Impériale afin de déniocher l'hérésie qui s'y tapie et qui n'attend qu'une occasion pour détruire la planète et conquérir le système
- Deathwatch: le jeux à missions purement militaire où les PJ incarnent des Forces spéciales aux capacités surhumaines

Il y'en a d'autres dans cette gamme, mais peut-être à aborder plus tard.

Black Crusade qui permet de jouer du côté des méchants.

Et pour appuyer, oui, là ou Warhammer Fantasy a une réincarnation plus positive (Age of Sigmar), 40k y'a les tyrannides qui sont en fait les plus nombreux qui arrivent, au point de ridiculer le chaos, les orks au point que lorsque les Nécrons se sont réveillé, ils se sont tout de suite tourné vers les tyrannides tellement le reste leur paraît ridicule en terme de menace.
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
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Château Falkenstein - Le prix du progrès
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par POP »

jbbourgoin a écrit : dim. oct. 09, 2022 11:35 am Quelqu'un pour conseiller des systèmes alternatifs plus légers bien adaptés à ce point d'entrée (je parle de l'Inquisition) dans l'univers ?

Blades of the inquisition, le hack forgé dans les ténèbres : https://drive.google.com/file/d/0B2bP0G ... uovuo0UvkQ

Hack complet, léger et bien foutu, amha à la lecture (pas testé).
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par jbbourgoin »

Oh mais c'est excellent ça ! Merci beaucoup !
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par Cryoban »

Ca va sortir pendant l'Adepticon, juste après les révélations concernant la 10ed de WH40K. Vivement la fin du mois!


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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par Da-Soth »

Je viens de lire en diagonale le dernier JdR 40k Imperium Maledictum.

C'est une version simplifiée du moteur de Dark Heresy (les PJs commencent avec 2 ou 3 talents !) et ils ont ajouté les meilleures idées de leur JdR Warhammer Fantasy. Pour me situer, je trouve Dark Heresy I et II beaucoup trop indigeste et j'ai pas accroché au système de Wrath and Glory.

Je vais un peu plus m'y plonger pour donner un avis définitif mais pour le moment, j'aime beaucoup ! Les spécialisations de compétence sont une super idée et les talents sont suffisamment nombreux sans ajouter 4000 micro règles. Les combats m'ont l'air plus fluide que la version Fantasy. Le seul truc qui m'interroge un peu à la première lecture, c'est qu'ils ont cumulé les bonus/malus aux jets de dés et le système d'avantage. Je trouve ça un peu étrange.
 
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par Blondin »

Da-Soth a écrit : lun. mars 27, 2023 4:00 pm
Je viens de lire en diagonale le dernier JdR 40k Imperium Maledictum.

C'est une version simplifiée du moteur de Dark Heresy (les PJs commencent avec 2 ou 3 talents !) et ils ont ajouté les meilleures idées de leur JdR Warhammer Fantasy. Pour me situer, je trouve Dark Heresy I et II beaucoup trop indigeste et j'ai pas accroché au système de Wrath and Glory.

Je vais un peu plus m'y plonger pour donner un avis définitif mais pour le moment, j'aime beaucoup ! Les spécialisations de compétence sont une super idée et les talents sont suffisamment nombreux sans ajouter 4000 micro règles. Les combats m'ont l'air plus fluide que la version Fantasy. Le seul truc qui m'interroge un peu à la première lecture, c'est qu'ils ont cumulé les bonus/malus aux jets de dés et le système d'avantage. Je trouve ça un peu étrange.
C'est encourageant. Vivement les premières critiques détaillées et retours de lecture ! :)
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par Zoltan83 »

Je vais reposter aussi un message que j'avais posté sur le Discord :

Le jeu semble s'orienter vers des campagnes de type bac à sable et se rapproche de Dark Heresy. Dans le sens où les PJs vont jouer les agents d'un Patron. Qui est la première chose à créer. Si le Patron peut fait partie de l'Inquisition, ce n'est qu'un des 9 choix possibles (Adeptus Mechanicus, Adeptus Administratum, Adeptus Militiarum, Rogue Trader Dynasty,...). En plus de sa faction, on va déterminer sa place dans cette faction, ses motivations, son comportement, son background, choisir un bonus pour le groupe. Et le MJ lui va déterminer une faiblesse.

Ensuite on passe à la création de personnages (que des humains et pas de Xéno). On tire les caractéristiques (20 + 2D10) qui ont été réduites au nombre de 9. Ensuite on passe au monde d'origine (qui va modifier 2 caractéristiques et donner de l'équipement) puis à la faction à laquelle le personnage a commencé (et aurait passé le reste de sa carrière s'il n'avait pas été recruté par le Patron). Là aussi cela des bonus : équipement, augmentation de caractéristiques, progression dans les compétences, un talent et un bonus d'influence. Ensuite, l'élément le plus important : le rôle, au nombre de 6.
Chaque rôle donne un choix de talents, de progression de compétences, de spécialisations et d'équipements.
Ensuite, on définit un objectif court terme et long terme pour chaque personnage et on finalise les derniers détails.
À noter que la création de personnage est en partie aléatoire. Comme à WFRP 4, si on accepte le résultat, on gagne des XPs à dépenser à la création si on accepte le résultat. Par contre si on choisi, pas d'xp.

Revenons un peu sur les personnages. Il sera composé :
- de 9 caractéristiques qui pourront évoluer jusqu'à 60 au maximum (sauf exception) en progressant par incrément de 1
- de 20 compétences. Chaque compétence pourra avoir 4 progressions maximums. Chaque progression donnant un bonus de +5.
- de spécialisations qui est un focus particulier d'une compétence. Une spécialisation peut recevoir aussi 4 progressions (de +5 aussi) maximum. Et ce cumule au bonus de compétences.
Exemple: Le personnage A à une force de 34 et 3 progressions en Athlétisme (+15) avec une spécialisation course avec une progression (+5). Par défaut, son jet d'athltétisme sera à 49 sauf en case de course 54.
- de talents : qui vont donner différents bonus. Certains sont soumis à des pré-requis. À noter que si même chaque talent est en soi une sous-règle, c'est plus harmonisé que dans WFRP 4.
- d'influence (positive ou négative) envers différentes factions et qui dictera le comportement par défaut des membres de cette faction vis-à-vis du personnage.

Au niveau des règles, c'est du d100 sous caractéristiques + compétences (et spécialisations) + modificateurs. Et compare le seuil de réussite comme dans WFRP 4 en utilisant le dé de dizaine. Par exemple, j'ai 62% de chance de réussir l'action X. Je fais 27%. J'ai donc un seuil de réussite de 4.

Par contre, on trouve beaucoup moins de modificateurs car ils sont limités principalement à la difficulté de l'action. Fini toute la liste des modificateurs en combat pour le surnombre, les attaques de flanc, la distance des armes, l'obscurité... On retrouve par contre la notion d'avantage/désavantage. Qui va permettre d'inverser le dé de dizaine et d'unité lors d'un jet si cela nous est plus favorable (avantage) ou défavorable (désavantage).
Au niveau des combats, on retrouve l'idée du critique/fumble sur un double ainsi que la localisation des coups (se basant sur l'unité du jet d'attaque), du jet en opposition pour le corps à corps. Et on part sur l'idée de Soulbound avec des zones de combat plutôt qu'un déplacement calculé en mètres ou en cases.

Les combats sont plus violents car les PJs vont avoir environ 14 Points de vie. Et lorsque l'on subit des dégâts, seul l'armure réduit les dégâts. L'Endurance n'intervient plus dans la réduction des dégâts. Et les armures offrant plus de 2 points de sont généralements rare. Et un fusil laser fera 6 points de dégâts + Seuil de réussite. Un pistolet bolter en fera 8 + SR et ignorera 4 points d'armure. Donc on évitera de s'engager trop vite dans un combat.
On retrouve une table de critiques qui est influencé par les dégâts que l'on prend une fois qu'on n'a plus de PV.

Fini aussi les avantages individuelles ou de groupe de WFRP 4. C'est remplacer par une règle de supériorité de groupe (avec un maximum de 3) qui n'est applicable qu'aux PJs. On peut déjà l'obtenir AVANT un combat de 3 façons différentes : en obtenant une information importante sur l'ennemi, en ayant l'avantage d'un terrain et l'ingéniosité des joueurs. Chaque point de supériorité donne un bonus de +1 au SR. Et chaque joueur a le droit de les utiliser à son tour.

Par contre, une fois le combat engagé, il est plus difficile d'en gagner et on peut les perdre plus facilement (si un PJ prend un coup critique, si un PJ tombe ou si la situation change comme avec l'arrivée de renforts pour les ennemis). Pour en regagner, il faut abattre un responsable ennemi ou un certain nombre de troupes.
Les ennemis ont une stats que les joueurs n'ont pas : la Résolution. Qui fait office de morale pour les ennemis. Et qu'on compare à la valeur de Supériorité des PJs. Ce qui peut amener les PNJs à devenir désespéré et chercher à fuir, se rendre,...
Bref le système encourage les joueurs à ne pas déclencher des combats à tout va et à le provoquer dans des conditions qui leurs sont favorables. Techniquement, certains combats peuvent même être terminé avant de commencer.

Pour les pouvoir psychiques, on a un système plus simple que la magie de WFRP 4. On trouve des pouvoirs psychiques mineurs et ceux appartenant à une discipline particulière. C'est un jet de compétence pour réussir à activer un pouvoir. Exit la focalisation ou le nombre de degré succès minimal pour lancer un pouvoir. Par contre, chaque pouvoir listera sa propre difficulté. Les pouvoirs mineurs auront souvent un bonus de +20% mais les pouvoir les plus puissants pourront avoir un modificateur négatifs.
Quand on lance des pouvoirs psychiques, on gagne des points de Warp. Aussi bien en cas de succès que d'échec.
Si on dépasse un certain nombre de points de Warp, on risque de déclencher les périls du Warp.
Les points de Warp ne diminuent pas automatiquement. Il faut prendre une action particulière pour diminuer ces points. Et ce n'est pas sans un certain risque non plus.

Deux-trois derniers points :
- Une seule méta-currency pour les joueurs : Les points de destin. Au nombre de 3 par PJ et qui peuvent dépensés de manière temporaire (pour relancer un dé, ignorer une condition,...) soit de manière définitive pour éviter de mourir ou d'autres effets assez important.
- Il y a de la corruption
- La progression des personnages : Pas de restrictions liés au Role. Ils peuvent avoir des progressions ou spécialisations dans n'importe quelle compétences ou caractéristiques (tant que cela fait du sens). Et pour les talents, il faut aussi répondre au pré-requis du talent (quand il y en a).

Donc, à la lecture, il y a pas mal de choses que j'aime bien. Même si cela demandera de voir comment cela se passera réellement autour d'une table.
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Kyorou
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Re: Imperium Maledictum - Le nouveau JDR Warhammer 40000 en D100

Message par Kyorou »

Les combats sont plus violents car les PJs vont avoir environ 14 Points de vie. Et lorsque l'on subit des dégâts, seul l'armure réduit les dégâts. L'Endurance n'intervient plus dans la réduction des dégâts.

Halle fucking lujah. Un des autres trucs chiants dans Dark Heresy c'était la résistance des persos (joueurs et non-joueurs). Quand il faut plusieurs coups pour tomber un grouillot et que tes chances de toucher sont merdiques à la base, les combats sont franchement pénibles.

Ça s'arrangeait un peu avec la progression des persos mais au début on avait un peu l'impression de jouer des nuls avec des armes de paintball.
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