Avantages de groupe

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Ramentu
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Re: Avantages de groupe

Message par Ramentu »

Pas mal d'options dispersées dans divers suppléments Gurps pour la gestion d'assets communs (bateau, vaisseau spatial, base de super-héros, ...)

A la création dans Traveller de Mongoose (v2) : si on crée  les PJ en groupe, à la fin de la création, les joueurs choisissent un "campaign skill pack" (une liste de compétence axée sur un sujet : diplomatie, voyage spatial, combat, exploration, ...) et on le répartit entre les joueurs: le joueur qui a le moins de compétences en choisit une, puis le suivant, et on tourne jusqu'à ce que toute la liste soit attribuée. Cela garantit que le groupe aura les compétences jugées essentielles (si un joueur choisit une compétence qu'il a déjà, il l'améliore).

Dans Planet Mercenary, les joueurs incarnent les officiers d'une compagnie de mercenaires, et ils investissent des ressources communes réparties entre leur vaisseau, l'IA du vaisseau, leur équipement et celui des 'ablative meat' de la troupe).
 
Dernière modification par Ramentu le ven. sept. 02, 2022 8:31 am, modifié 1 fois.
Mric
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Re: Avantages de groupe

Message par Mric »

PS je ne me souviens plus du jeu mais un système, où l'on avait un pool de jeton, 5 par joueur, 8 par le Mj, en 'pioche' centrale, ou chacun pouvait gagner des jetons suivant leur actions, les jetons servant à améliorer les jet de dé. Quand une joueuse utilisait des jetons, cela revenait au Mj, qui peut ensuite nous mettre des difficulté en plus, et quand le MJ le fesai, les jetons revenait dans le pool commun au joueuses.

On pouvait aussi écarté définitivement des jetons de ce pot commun pour donner un avantage au groupe, ressources, lieux sûr, contact, et l'on pouvait aussi donné un/des jetons de notre pool perso a un autre pour l'aider en soutien.

Dé de sang ou One% comme jeu je crois.
Si tu ne veux pas être pris pour un pigeon, fait comme le saumon.
( remonte aux sources ).
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Man From Outerspace
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Re: Avantages de groupe

Message par Man From Outerspace »

Le système du tout nouveau jeu « Les Chroniques de l'étrange » permet de constituer une réserve commune au groupe. :
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Extraits du kit de démarrage gratuit (voir lien ci-dessus) :
Lancer les dés
Le joueur lance les dés et les répartit alors sur le diagramme Ng Hang présent sur sa fiche de personnage, en fonction de leurs résultats (chaque Aspect étant associé à deux chiffres).
Ainsi, tous les dés qui font 9 ou 4 sont placés sur le Bois, tous les dés qui donnent 7 ou 2 sont placés sur le Feu...
怪 Dés placés sur l’Aspect utilisé pour constituer la réserve de dés à lancer : ce sont des succès, ils déterminent la réussite ou l’échec de l’action selon la difficulté fixée.
怪 Dés placés sur l’Aspect généré par l’Aspect du jet : ce sont des dés-fastes, qui octroient des effets narratifs et techniques positifs à choisir par le joueur.
怪 Dés placés sur l’Aspect générant l’Aspect du jet : ce sont des dés-néfastes, qui imposent des effets narratifs ou techniques négatifs à choisir par le joueur ou le MJ.
怪 De manière optionnelle, une fois cette première répartition effectuée, le joueur peut puiser dans le Loksyu autant de dés qu’il le souhaite affichant un résultat correspondant à l’un de ceux de l’Aspect du jet (succès) ou de l’Aspect générant l’Aspect du jet (dé-faste) sans les lancer. Il les ajoute à ceux déjà obtenus.
怪 Dés placés sur l’Aspect dominé par l’Aspect du jet : ces dés sont transférés sur le Loksyu, sur les emplacements correspondant aux résultats obtenus.
怪 Dés placés sur l’Aspect qui domine celui de l’Aspect du jet : ces dés rejoignent la Tin Ji (ou réserve d’action) du MJ.
Le Loksyu
Réserve commune de dés se trouvant à disposition des PJ durant la partie, le Loksyu symbolise le lien qui les unit au sein du groupe. En conséquence, chacun des PJ y contribue et en profite.
Le Loksyu change continuellement en cours de jeu. Au fil de la partie, des dés sont ajoutés ou retirés de ses cases – les joueurs alternant entre pioche et remplissage pour se sortir d’un mauvais pas, pour thésauriser en prévision d’un final musclé, pour puiser dans le Hei ambiant... Chaque dé qui se trouve sur le Loksyu durant la partie est lié à un élément et à un type de Hei Yin ou Yang (cf p. 30) représenté par la case sur laquelle il est posé.
Au début de la partie, chaque joueur lance 1 dé puis le pose sur le Loksyu, sur la case correspondant au résultat obtenu. Ainsi, le groupe dispose déjà d’une réserve dès le début d’une aventure. Dans le scénario proposé, les PJ disposent d’un rituel de groupe qui leur permet d’y placer 1 dé de plus chacun en début de partie.
Durant la partie, chaque dé placé sur l’Aspect dominé par l’Aspect du jet rejoint directement le Loksyu – sur la case correspondant au résultat obtenu.
Après un jet, le joueur peut puiser autant de dés du Loksyu qu’il le souhaite – en gardant le résultat qu’ils affichent. Il les répartit alors sur le diagramme Ng Hang comme ceux qu’il a lancés.
La Tin Ji
On nomme Tin Ji (« Volonté du Ciel ») la réserve dont dispose le MJ et dont il peut utiliser les points pour agir directement dans la partie.
Constitution
En début de partie, la Tin Ji contient autant de points que de joueurs autour de la table – MJ inclus. Durant la partie, la Tin Ji reçoit des points chaque fois que, lors d’un jet pour réussir une action, un joueur place des dés sur l’Aspect dominé par l’Aspect choisi pour ledit jet (1 dé équivalent à 1 point de Tin Ji). Cette réserve se vide et se remplit alors continuellement au cours de la séance, selon l’utilisation qu’en fait le MJ et les points que les joueurs y injectent.
En dépensant des points de sa Tin Ji, le MJ peut intervenir à la fois sur les PJ et sur les PNJ – lui offrant un moyen d’agir sur la fiction sans avoir à tricher ou faire preuve d’illusionnisme. Il peut s’en servir pour aider les PJ ou pour leur rendre la tâche plus difficile. Dans tous les cas où il ne se sert pas de cette réserve, les règles s’appliquent normalement.
Le MJ peut utiliser autant de points de Tin Ji qu’il le souhaite et activer plusieurs fois le même effet sur le même PJ ou PNJ de manière cumulative au besoin. Il est conseillé de dépenser ouvertement, à la vue de tous, ces points – de manière à faire sentir aux PJ l’importance de l’influence de l’environnement sur leurs actions, et réciproquement.
Dernière modification par Man From Outerspace le ven. sept. 02, 2022 11:47 am, modifié 1 fois.
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Deimoss
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Re: Avantages de groupe

Message par Deimoss »

Prophecy offre également une capacité de groupe, l'Etoile. Cela apporte des avantages au fur et à mesure que le groupe chemine et affronte l'adversité ensemble.  Mon souvenir est un peu vague par contre vu que ça doit faire pas loin d'une décennie que j'y ai pas joué 😅
@Dany40 serait sans aucun doute plus prolixe et éclairant que moi sur le sujet.
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.
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Re: Avantages de groupe

Message par scorpinou »

C'est rigolo de voir qu'il y a souvent les mêmes mécanismes qui reviennent

encore merci pour vos idées et signalement :)
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Re: Avantages de groupe

Message par Qui Revient de Loin »

Sans doute car ces mécanismes sont efficaces par rapport aux contraintes ?
D’ailleurs, parmi les contraintes, je rajouterai une solution : marquer sur la feuille des perso les avantages de groupes, car, dans ma pratique, les joueurs oublient souvent l'existence de la fameuse "fiche de groupe"...

Comme jeux, outre ceux cités, il y a Lasers & Feelings et ses hacks, qui fonctionnent de la même manière que la plu part des autres jeux (traits communs). Le groupe des PJ est lié à une base, à un véhicule (ex: le van de l'agence tout risque ; le méga-robot-composite), à un groupe (ex: bande de rockers), etc. Les PJ choisissent/tirent 2 traits d'avantage et un trait de désavantage parmi une liste, ces traits apportant un bonus de 1D une fois par partie.

J'aime bien aussi le supplément à Tranchons & Traquons (que j'utilise dans d'autres jeux) de Royaumes & Révolutionnaires : les PJ créent leur organisation selon une base (commerciale, ésotérique, criminelle...) comme un méta-personnage, avec feuille de perso, attributs, compétences et dons.

Et j'ai des vagues souvenirs de Shadowrun des années 1990 (v3 ?) où les PJ recevaient des points de karma comme xp et dont 1/10e étaient versés dans le karma de groupe (utilisables comme des points de chance/dés bonus une fois par partie/scénario, se rechargeant à la fin de la partie/scénario).
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Re: Avantages de groupe

Message par Da Beast »

On a parlé de l'Architrame de groupe de je-sais-plus-quel-jeu ? :charmeur
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Re: Avantages de groupe

Message par Qui Revient de Loin »

C'est vrai que Scorpinou n'en a pas parlé ;)

Mais paradoxalement, je trouve que l'architrame telle qu'implémentée est plutôt maladroite. C'est cool d'avoir des bonus permanent, mais ensuite ça s'oublie, ça n’est plus visible. Quand je fais 27 avec 4 bonus différents (épée magique, architrame de groupe, sort de buff, bonus circonstanciel), où apparait la contribution du groupe ?

Alors que le pool commun, c'est concret, c'est visible, faut le gérer en partie, s'assurer de l'accord de tous.
Le trait activable, le don spécifique d'organisation, c'est des trucs que les persos ne peuvent avoir autrement, à l'usage un peu exceptionnel : ça montre l'existence du groupe et de ses effets, c'est une plus value en matière de diversité de capacité.
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Re: Avantages de groupe

Message par Julian_Manson »

scorpinou a écrit : mer. août 31, 2022 9:53 am Désolé si le sujet existe ailleurs, mais je ne l'ai pas trouvé :?

Est-ce que vous connaissez des avantages de groupes ?
par exemple un bâtiment, des ressources, un véhicule, etc.

Peut importe le type de jdr car j'avoue que ce genre de concept, j'ai envie de l'appliquer de plus en plus à tous les jdr que je ferais jouer, l'idée étant de fédérer et récompenser les joueurs à travers des mécanismes orienté vers ces avantages
-City of Mist et Metro/Tokyo Otherscape ont des thèmes et des tags spécialement orientés groupe qui bénéficient à tout le monde.
-Les jeux FATE ont les aspects, et tu peux avoir des aspects "membres de XXX" qui donnent des bonus, tu peux même avoir des prouesses (exception aux règles de base) liées au groupe
-Cortex prime propose le  trait "affiliation" qui est solo/duo/groupe, autant te dire que chez les X-men par exemple, ils ont tous l'affiliation "groupe" assez haut
-Tous les jeux de Onyx path qui utilise le système de Trinity ont dans la création de perso une faction qui apporte des choses
-Eberron de D&D 5 a le background "agent de maison" qui fournit des avantages
-Je pense que Pathfinder 2 doit aussi avoir ce genre de choses avec leur backgrounds
-Dans 13ème Age, tu as des relations liés au icones, des demi-dieux en puissance et chefs de faction, donc avoir une relation positive avec elles permet d'avoir de l'aide, des objets magiques ect
-Infinity 2D20 a des factions qui ont des avantages techniques, par exemple faire partie de la faction Panocéania aura accès constamment au net, et a des méchas dernier cri.
-Troubleshooters: si tu bosses pour l'armée ou des groupes gouvernementaux, tu peux l'utiliser pour justifier le fait que lorsque tu utilies des points d'histoire pour faire "pop" tes gadgets
-Warhammer 40K tu es Inquisiteur tu peux littérallement demander aux Space Marine de venir protéger ton petit cul
-Soulbound Age of Sigmar vu que tu es un élu divin, autant te dire que tu peux rallier des villes entières à ta cause, engager des assassins, comploter des attentats contre le chaos
-Warhammer Fantasy 4, tu as des talents comme "criminel" qui rapporte plus de frics, et a "haut niveau" tu as certaines carrières ou tu peux littéralement bosser pour l'Empereur du Reikland
-Dune et Thrône de fer: tu as tout ce qui est lié à ta maison. Notamment dans Dune tu as des médecins, contre-assassins ect
-Shaan Renaissance : quand tu as un certain niveau dans  certains cercles, tu peux littéralement changer le monde
 
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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scorpinou
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Re: Avantages de groupe

Message par scorpinou »

Merci Julian pour tous ces exemples ;)

Pour Earthdawn, yep, je suis parti de l'aide de jeu que nous avions faites il y a un moment. Et je retiens qu'en effet, un pool de bonus dans lequel pioché avec accord de toute la table est une bonne idée, car justement, il est concret, visible, oblige aux interactions des joueurs pour en profiter, etc.
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XO de Vorcen
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Re: Avantages de groupe

Message par XO de Vorcen »

Savage Worlds propose une catégorie entière d'Atouts, ceux de commandement, qui octroient des bonus aux proches Alliés.
​​​​​
Avec un groupe de joueurs très solo, trop à mon goût, genre un groupe à la cave et l'autre au grenier puis se séparer encore pour faire chaque aile du bâtiment, j'avais instauré les jetons altruiste. C'est la monnaie du jeu permettant de refaire un jet ou de tenter d'encaisser des dégâts plutôt que de les subir sèchement. Habituellement chaque PJ dispose de sa réserve personnelle pour lui seulement. Un Atout permet d'ailleurs d'en utiliser pour les potes. J'avais modifié cela en donnant toujours le même nombre de jetons par PJ mais on ne pouvait plus les dépenser pour soi-même, seulement pour les autres avec un encouragement, une main tendue, etc. sous réserve que le donneur soit en présence du receveur. J'ai constaté un impact direct sur le comportement des joueurs qui jouaient plus soudés qu'à leur habitude.
Steelcity48
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Re: Avantages de groupe

Message par Steelcity48 »

Dans warhammer fantasy roleplay V4, il y a la possibilité d'avoir des bonus de DR de groupes (genre si un personnage est stratège et/ou s'éloigne du combat pour en donner une vue d'ensemble)
Pour ce même jeu, j'envisage de permettre au groupe d'accéder à la possession d'une masure pour le fixer sur une zone donnée et permettre plus d'aventures dans un background plus fouillé (genre ça laisse le temps de sympathiser avec le gentil villageois qui est en fait un nécromant et de devoir faire face au dilemme de savoir ce que les joueurs font avec lui une fois le pot au rose découvert)...

Sur DD2, un des personnages du groupe possédait une auberge (tenue majoritairement par ses suivants) cela permettait d'avoir un pied à terre, de stocker des artefacts, et de gérer le temps entre les parties (ou de permettre aux personnages de se dire qu'ils en ont marre de prendre des coups et qu'ils veulent passer l'hiver confortablement à jouer aux cartes, apprendre de nouveaux sort ou je ne sais quoi d'autre qui soit "hors aventure"). Cela permettait que les aventuriers ne le soient pas 200% du temps, mais aient aussi droit à des temps de repos (plus ou moins longs selon les personnages... Cela permettait aussi que si un joueur devait manquer le temps de quelques séances, son personnage soit facilement retrouvable (et ça c'est un avantage de groupe et de MJ)
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scorpinou
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Re: Avantages de groupe

Message par scorpinou »

Oui, la ressource commune qui peut se développer, être source d'aventures, d'interactions et apporter quelques avantages est typiquement la base (vaisseaux spatial dans un jeu SF, domaine plus ou moins grand dans un jeu medfan, etc.)
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