[Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

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Mildendo
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[Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par Mildendo »

Hello,

On va démarrer tout prochainement une campagne de Beyond the Wall. Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu, il s’agit d’une variante très inspirée et très inspirante Basic D&D qui a la particularité d’axer sa proposition ludique sur l’exploration plutôt que sur le combat (il s’agit de voir ce qu’il y a au-delà des murs du village natal des PJ) et, surtout, de proposer de jouer sans préparation ou presque. Pour ce faire, BtW propose des playbooks qui permettent de générer tout à la fois les données chiffrées d’un PJ, son historique et son environnement proche.

Le jeu ne fournit pas de background à proprement parler (par défaut, on est dans une fantasy classique, plutôt humano-centrée, un peu à la Terremer), c’est le groupe (joueurs, MJ) qui construit (à l'aide d'une méthode que je trouve très bien chiadée) le cadre qu'il souhaite explorer. Toutefois, pour cette campagne, j'imposerai quelques éléments comme points de départ de notre création collective (éléments empruntés au roman Le rivage des Syrtes de Julien Gracq).

Voici ce que j'ai soumis aux joueurs :
Orsenna est une seigneurie qui a construit sa gloire et sa fortune grâce aux succès de ses armées contre les Infidèles et aux bénéfices du commerce avec l’Orient. C’est un état mercantile qui montre une méfiance jalouse à l’égard des chefs et des officiers subalternes de ses armées et de ses flottes, aussi délègue-t-on aux jeunes des fonctions qui touchent aux pratiques de l’espionnage et dont l’effet est d’étouffer dans l’œuf toute tentative de conspiration armée. Le pouvoir de ces espions, ces « yeux » de la Seigneurie, est mal défini mais il est étayé par le pouvoir d’un grand nom et le crédit d’une ancienne famille.

Vos personnages sont les enfants d’une ou de plusieurs grandes familles, envoyés sur le front des Syrtes pour y officier en tant qu’Observateurs. Les Syrtes sont une province perdue aux confins du Sud, dont les sables ont porté une civilisation riche au temps où les Arabes envahirent la région et la fertilisèrent par leur irrigation ingénieuse. La mer des Syrtes marque la frontière avec le Farghestan contre qui la Seigneurie d’Orsenna est officiellement en guerre depuis trois siècles ; une guerre sans événements pittoresques et dont la fin n'a jamais été annoncée, un cadavre historique exaltée par les poètes et servant d’exutoire à un nationalisme fantoche. Orsenna a mis au ban la navigation en dehors des eaux côtières et tout porte à croire que le Farghestan en a fait autant.

Le Farghestan est mal connu de la Seignerie d'Orsenna. On sait qu'il est balayé depuis les temps antiques par les invasions dont la dernière par les mongoles. Sa civilisation est une mosaïque barbare où e raffinement extrême de l’Orient côtoie la sauvagerie des nomades. Le pays a longtemps est émietté en clans féodaux opposés par des haines mortelles, tantôt une vague mystique née dans le creux de ses déserts aurait réuni ensemble toutes les passions pour faire du Farghestan une torche aux mains d’un conquérant ambitieux.

Bien évidemment, c'est avec l’arrivée des PJ sur le front des Syrtes que les hostilités risquent de reprendre.

J'ai choisi ce point de départ car il permet de savoir ce qu'on joue (des espions d'Orsenna), ce qu'on doit faire (s'assurer de la tranquillité d'un front qui n'a pas connu la guerre depuis trois siècles) tout en laissant bcp de liberté d'action.

Beaucoup de choses sont laissées dans le flou et c'est volontaire. Tout sera précisé au moment de la création des PJ par le biais des playbooks. Nous utiliserons les suivants, issus du supplément Heroes Young and Old :

L’apprenti sorcier de cour (mage)
Le dernier de la fratrie (roublard)
Le futur seigneur de guerre (guerrier-roublard)
Le dilettante doué (mage-roublard)
L’écuyer sans chevalier (guerrier)
Le templier novice (guerrier-mage)
La fille rebelle (guerrier)

La suite bientôt...

CR de la séance 0
Les Personnages-Joueurs
CR de la séance 01
CR de la séance 02
CR de la séance 03
Dernière modification par Mildendo le mer. déc. 21, 2022 3:00 pm, modifié 4 fois.
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Mildendo
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par Mildendo »

Quelques considérations sur les règles.
Juste quelques modifications mineures à prévoir :

- les joueurs font tous les jets autour de la table. Prévoir un modificateur de défense en lieu et place de la CA. Ce mod. se calcule ainsi : DEF = CA -12. Les PNJ ne disposent pas de bonus d'attaque mais d'un seuil d'attaque égale à BBA+10. Lorsqu'un PJ est attaqué, le joueur fait un jet de défense d20+mod DEF vs Seuil d'attaque du PNJ. Si le score est supérieur ou égal au seuil d'attaque du PNJ, l'attaque est évitée, sinon le PJ est blessé.

- pas de compta des XP. Pour passer au niveau supérieur, un PJ doit vivre un nombre d'aventures égal à son niveau actuel.

Le reste est inchangé ; tout n'est pas foufou mais ça tourne et je n'ai pas envie de mettre les mains dans le cambouis.
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Arma
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par Arma »

Mildendo a écrit : mer. sept. 14, 2022 12:25 pm - pas de compta des XP. Pour passer au niveau supérieur, un PJ doit vivre un nombre d'aventures égal à son niveau actuel.

Oh tient !
C'est simple et efficace comme critère. Je pense que je vais l'appliquer tels quel à la table de jeu que j'ai avec mes enfants ! 
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X_Globo
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par X_Globo »

Arma a écrit : mer. sept. 14, 2022 12:44 pm
Mildendo a écrit : mer. sept. 14, 2022 12:25 pm - pas de compta des XP. Pour passer au niveau supérieur, un PJ doit vivre un nombre d'aventures égal à son niveau actuel.

Oh tient !
C'est simple et efficace comme critère. Je pense que je vais l'appliquer tels quel à la table de jeu que j'ai avec mes enfants ! 

Oui mais on perd l'équilibrage des classes par les PX : les roublards progresses vites, les guerrier un peu moins et les magicien encore moins avec les PX.
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Mildendo
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par Mildendo »

Arma a écrit : mer. sept. 14, 2022 12:44 pm C'est simple et efficace comme critère. Je pense que je vais l'appliquer tels quel à la table de jeu que j'ai avec mes enfants ! 
Je me suis inspiré du Fer et l'Arcane pour ça (voir ma signature) même si dans ce dernier, il faut avoir vécu autant d'aventures que le niveau à atteindre.
X_Globo a écrit : mer. sept. 14, 2022 3:02 pm Oui mais on perd l'équilibrage des classes par les PX : les roublards progresses vites, les guerrier un peu moins et les magicien encore moins avec les PX.
Le roublard monte un peu plus vite en niveau que les autres classes mais à BtW, il ne les dépasse jamais vraiment. Si déséquilibre il devait y avoir, ce ne serait qu'au niv 10 : il faut 300k XP au roublard pour atteindre le niv 10 alors qu'un mage, pour le même nombre de XP n'arrive qu'au niv 9.
Mais pour moi, les avantages d'une progression de type "milestone" alignée pour tout le monde supplantent (très largement) les défauts. Comme ça, pas de compta ni d'obligation à suivre un comportement de jeu particulier pour récolter des xp. Je peux très bien jouer à OSE en suivant la règle 1 PO = 1 XP, mais à BtW, ça me semble contre-productif par rapport à l'objectif que je vise : explorer le cadre de jeu et établir des liens avec les différentes factions.
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X_Globo
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par X_Globo »

Effectivement, la différence de niveau avec l'XP variable n'est sensibles que ponctuellement sur 1 ou 2 scenario à la marge des passages de niveaux. Cela dit, ca se sent ... (après 3 campagnes je peux en parler).

Clairement, les classes de voleurs sont "faiblardes" l'avantage en matière de point de compétence est ridicule et les quelques points de chances en plus ne font pas la différence.
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Sailor
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par Sailor »

J'utilise le système que tu indique dans le Fer et l'Arcane et ce depuis longtemps. Mes joueurs en sont plutôt comptants.
Les femmes et les enfants d'abord. Toujours dans le naufrages.
Comme ça après les requins n'ont plus faim.

http://trollmetender.clicforum.fr/index.php
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Mildendo
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par Mildendo »

CR et debrief de notre séance zéro

Nous démarrons la création des PJ par un rapide rappel du cadre (cf le premier message). BtW ne nécessite pas un tel cadrage (par défaut le décorum du jeu est une fantasy humano-centrée assez classique) mais je préfère jouer dans des cadres un peu plus "exotiques" et donner le "la" permet à chacun de proposer des idées qui resteront dans le ton. Outre le décorum, je précise la proposition ludique (incarner de jeunes nobles envoyés comme espion sur le front des Syrtes) ainsi que le genre dans lequel je souhaiterais inscrire la campagne (le roman d'initiation). Les playbooks sont distribués ; voici ceux qui ont retenu l'attention des joueurs : l'apprenti sorcier de cour ; le futur maître de guerre ; le dernier de la fratrie ; le dilettante doué.

Les résultats des tirages nous ont amenés à préciser certaines choses quant à la vie politique d'Orsenna. C'est une cité-état qui vit dans l'illusion de sa gloire passée. Les patriciens à la tête de la Seigneurie se divisent en deux factions : une première formée par les anciennes familles, légitimistes et conservatrices ; une autre regroupant la noblesse de robe et les ploutocrates. Les patriciens se sont récemment déchirés. Les conservateurs ont réussi a se maintenir en place mais ils tiennent difficilement la cité depuis.
Comme le groupe compte un magicien, il nous a fallu préciser la nature de la magie et son impact dans l'univers fictif. Les mages seront des alchimistes et des ingénieurs, des espèces de Léonard de Vinci. L'évolution technique du cadre de jeu se fait grâce à la magie. La poudre (alchimique) existe, les armes à feu également.
Il n'y a pas de Clerc dans le groupe aussi la question de la religion n'a pas été trop abordée. Nous avons juste évoqué une religion monothéiste, avec un Dieu distant que l'on vénère par l'intermédiaire de Saints (Saint Jude est le patron d'Orsenna) ; le diable existe bel et bien par contre et semble agir activement dans notre monde fictif.
Pour ce qui est du cadre temporel enfin, nous nous plaçons dans ce qui pourrait ressembler au 17e siècle.

Nous ne détaillerons pas plus la seigneurie d'Orsenna, la campagne se jouant  dans les Syrtes, très loin de celle-ci.

A suivre : la description de l'Amirauté des Syrtes ; le background et les données techniques des PJ (les joueurs ont gardé notes et fdp, je leur laisse le soin de rédiger cette partie).
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Mildendo
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par Mildendo »

Quelques mots sur le front des Syrtes...

Les Syrtes sont une région demi désertique que quelques voies mal entretenues relient à la capitale. La côte est festonnée de hauts fonds dangereux qui n'ont jamais permis l'établissement d'un port utilisable. Les quelques ports ensablés n'accueillent que des bâtiments côtiers de petit tonnage. En raison de la guerre qui oppose officiellement la Principauté d'Orsenna et le Farghestan, la navigation en dehors des eaux côtières a été bannie. L'amirauté a pour rôle (entre autre) de faire respecter cet interdit.

La lande est peu peuplée. La plus grosse communauté humaine se trouve à quelques encablures de l'amirauté, à Maremma, la "Venise des Syrtes". Disséminées dans le reste de la lande, qq fermes fortifiées et des communautés isolées : des colons d'Orsenna ou des descendants de l'occupation farghienne il y a trois siècles. Dans le paysage, de nombreuses ruines datant des jours fastes de la Seigneurie d'Orsenna dans les Syrtes ou construite par le Farghestan.

Les humains partagent le territoire avec qq populations non humaines. Sur ce point, je m'éloigne drastiquement du roman de Gracq en lorgnant vers le BD Messire Guillaume avec ses créatures empruntant au bestiaire médiéval ou celui de Bosch : des centaures arpentent la landes ; des rumeurs rapportent la présence d'humanoïdes acéphales ; des manticores terrifient la région.

Image
On construira notre cadre de campagne sur la base de cette carte des Syrtes, dessinée d'après les infos données par Julien Gracq dans son roman.
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tauther
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par tauther »

T'es chiant comme mec....

Maintenant, j'ai envie de lire le roman de Gracq et je vais me sentir obligé d'aller jeter un coup d'oeil sur la page GoT et de me refreiner de pledger.... :lol:
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Paiji
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par Paiji »

Profites en pour lire aussi "Les terres du couchant", roman inachevé mais tout à fait lisible de Gracq (il manque juste la fin mais on sait que ça va mal finir), qui est considéré comme le chaînon manquant entre "Les falaises de marbre" de Junger et "Le seigneur des anneaux" de Tolkien. (léger spoil, il y a moins d'elfes :mrgreen: )
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Mildendo
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par Mildendo »

tauther a écrit : mer. sept. 21, 2022 6:38 pm T'es chiant comme mec....

Maintenant, j'ai envie de lire le roman de Gracq et je vais me sentir obligé d'aller jeter un coup d'oeil sur la page GoT et de me refreiner de pledger.... :lol:
Je ne peux que te conseiller de lire Gracq. Quant à la VF de Beyond the Wall, j'ai pledgé sans hésitation. Avoir les bouquins en français nous permettra de limiter le franglais autour de la table.
BtW est vraiment mon chouchou dans la famille des donj, loin devant mes autres chouchous que sont OSE et Into the Odd. La promesse d'un jdr auquel on peut jouer sans préparation est vraiment tenue. Par le biais des playbooks, on est vraiment pris par la main pour co-construire son groupe de héros et le cadre de campagne qu'il pourra explorer. Sa force est, je trouve, de proposer une méthode pas à pas, là où d'autres jeux se contentent de refiler des tables aléatoires et une petite tape dans le dos en guise d'encouragement. Les livrets sont par ailleurs suffisamment versatiles pour donner vie à des cadres très différents les uns des autres. Ainsi, on a démarré des campagnes (malheureusement tuées dans l’œuf par le covid) dans une Lituanie fantastique où les populations païennes affrontaient des évangélisateurs allemands (grosse influence de L'homme qui savait la langue des serpents) et une autre dans une ambiance de contes de fées russes.
Dernière modification par Mildendo le jeu. sept. 22, 2022 1:24 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

Message par Mildendo »

L'amirauté
Spoiler:
Image
Trônant au cœur d’une lande rongée de chardons et flanquée de quelques maisons rares et basses, l’amirauté donne l’image d’une irrémédiable décadence. Lourde masse grise aux murs lisses percés de quelques archères, c’est une forteresse ruineuse dont l’unique fonction est de faire la police de la pêche sur les bancs d’éponges. Le fossé qui l’entoure a été à demi comblé par le temps.
En face des fortifications, une jetée croulante et envahie par l’herbe ferme un port médiocre au fond duquel on découvre à marée basse de grandes vasières.

L’amirauté compte un capitaine, Marino, et trois officiers (Orlando, Roberto, Fabrizio). Une partie des équipages est logée dans des bâtiments qui jouxtent la citadelle. Le surplus des soldats désœuvrés est disséminée dans des fermes fortifiées qui subsistent dans l’arrière-pays des Syrtes et y élèvent des troupeaux de moutons à demi sauvages. Cet accord fait de la base des Syrtes une entreprise bizarrement rentable et qui s’enorgueillit de ses bénéfices plus que de ses faits d’armes.

Lors de la création des PJ, ces éléments ont été ajoutés par les joueurs :
- un phare magique éteint sans gardien. On le dit hanté : certaines nuits, il s’enflamme sans que personne ne l’ait allumé.
- un baleinier échoué aux abords du port. Il serait un lieu de rencontre avec le peuple des mers.
- une chapelle dédiée à St Christobald, patron des voyageurs.
- un souk, habité par d’anciens colons farghiens, construit contre les fortifications.
- dans le souk, une taverne, propice aux rencontres interlopes.
- une brèche dans les fortifications. Incessamment, le mur est reconstruit mais s’effondre à chaque fois.
- un lieu reste à décider.

Les joueurs ont également créé les PNJ suivants :
- Serdo, un vieux loup de mer qui ne quitte jamais le port.
- Frère Anselmo, l’aumônier de l’amirauté.
- Andrea, jeune soldat que tout le monde sait être une femme grimée.
- Guillermo, palefrenier boiteux
- Cosimo Strasci, commerçant fortuné aux revenus inconnus. Il semblerait que ses affaires se font les nuits où le phare s’illumine.
- Inès, tireuse de carte du souk.
- Un vieux centaure boiteux exilé dans le souk.
- Un fantôme (ou un plaisantin) que l’on apercevrait certaines nuits sans lune.
Dernière modification par Mildendo le mar. oct. 04, 2022 4:21 pm, modifié 2 fois.
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

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Les PJ à présent...

Urbino De Salina, le dernier de la fratrie

La famille De Salina doit son nom (et sa fortune) aux marais salants qui jalonnent son domaine, sur un lointain et propice rivage, les Paludes [des créatures qui exploitent les marais salants ?]. A Orsenna, où elle est établie de longue date, elle a délégué le commerce du sel à des sauniers devenus au fil des siècles grands bourgeois, malgré le versement d’une gabelle chaque année plus élevée. Sans doute faut-il voir là l’une des sources de la haine croissante dont la famille De Salina fait l’objet et qui la retient loin de ses terres.

La famille De Salina est également célèbre à Orsenna pour avoir, au côté d’autres vieilles familles comme la famille Biocci, défait la conjuration de l’usurpateur Malaspina. Mais depuis 50 ans (?) que celui-ci a été exilé d’Orsenna, nombreux sont les bourgeois qui cultivent le souvenir romantique d’un révolutionnaire charismatique en la personne de ce soudard sanguinaire. Ceci contribue à rendre la place des De Salina à Orsenna moins confortable qu’elle n’a pu l’être dans son glorieux passé.

Urbino, dernier-né d’une fratrie de quatre, dont un aîné regretté, mort d’un accident de cheval dans la force de l’âge, un cadet manipulateur, et une sœur dégourdie. Urbino a profité de sa position de benjamin pour grandir librement dans l’hôtel De Salina, entre un professeur de viole goutteux, une servante maternante, et un palefrenier à la langue bien pendue. De ce dernier, Manfredo, Urbino a retenu les récits picaresques et les escapades nocturnes dans le bas-quartier d’Orsenna. Qui s’étonnera d'apprendre que Manfredo devait un jour quitter le service des De Salina pour rejoindre les galères ? Peut-être le capitaine de la garde des De Salina, le vieux capitaine Roccio, est-il à l’origine de la dénonciation de Manfredo, lui qui ne supportait pas de voir un De Salina filer pareil coton. Le Capitaine Roccio devait alors reprendre l’éducation d’Urbino, et lui montrer en exemple le jeune Genaro, plein de fougue et de vertu, bien que fils de la pharmacie Buenaparte et non d’une prestigieuse lignée.

Le capitaine Roccio était intervenu trop tard. Non seulement les nuits d’Urbino étaient enfiévrées des récits de voyage de Manfredo, pleins de chevaux fougueux, d’Amirauté et de créatures mythologiques, mais en suivant Manfredo nuitamment dans les bas-quartiers d’Orsenna, il avait fait la rencontre du puissant Mage Sévérus, dont les récits fantastiques devaient achever de retourner la tête d’Urbino. De cette adolescence rêveuse, ne reste à Urbino qu’un in quarto aux pages écornées, les Aventureuses Tribulations de Giovanni Canavaggio en Monstrueuses & Hostiles Contrées.

Ignoré de son père, méprisé de ses oncles, Urbino n’en était pas moins le petit préféré de sa vieille grand-mère maternelle, dont la présence rhumatisante dans le palais De Salina n’était tolérée qu’au motif que sa fille, la mère d’Urbino, étant morte d’une mauvaise fièvre paludéenne, il fallait bien que quelqu’un s’en occupa. Ce quelqu’un devait donc être Urbino, et pour remerciement de sa peine, il devait en recevoir un étrange bracelet Farghien, que sa grand-mère, sur le ton de la confession, lui avait transmis pour qu’il échappe « à la voracité de ton père et de ton frère ».

Peu de temps après cet étrange cadeau, dans un recoin du palais où Roccio avait pour usage d’entraîner Urbino et de le jeune Buenaparte à l’épée, Urbino devait être l’objet d’une agression par les propres gardes du palais. Urbino ne dut son salut (et celui de son bracelet) qu’à la courageuse intervention de Gennaro Buenaparte. Qui pouvait dès lors penser qu’une telle exaction, en un tel lieu, n’avait pas été sanctionnée par le Capitaine Roccio ? Agissait-il pour le compte d’un De Salina, père ou frère ? Ou pour le compte de bourgeois souhaitant raviver le souvenir de l’usurpateur Malaspina ?

Il était grand temps pour Urbino de quitter un palais devenu pour lui si hostile, et de gagner l’Amirauté pour mettre son étrange bracelet à l’abri des convoitises, et surtout, pour vivre à son tour, d’Aventureuses Tribulations en Monstrueuses & Hostiles Contrées.

Le devise de la famille De Salina :
Uror sed serva
Je brûle mais préserve
Dernière modification par Mildendo le mar. oct. 04, 2022 10:32 am, modifié 3 fois.
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Re: [Beyond the Wall] Le rivage des Syrtes

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Alighieri Biocci, apprenti sorcier et courtisan

Le jeune Alighieri est le second fils et le troisième enfant de Celestia et Gennaro Biocci, têtes de la maison Biocci depuis le décès du vieux patriarche Addoldo. Addoldo est entré dans la légende pour avoir été le premier à s’être levé face à l’usurpateur Malaspina lorsque, entouré de ses séides, il semblait sur le point de s’emparer d’Orsenna, profitant de l’apathie des grandes familles. Depuis ce jour, la devise de la famille Biocci est « Juste et fidèle ». Addoldo était un titan, homme de poigne et de violence, davantage cruel que juste murmurait-on même en son absence, tandis que son fils et sa bru sont unanimement considérés à Orsenna comme faibles et bien trop accommodants. Notamment pour stopper la déchéance continue de leur maison dont les autrefois riches vignes sont chaque année ou presque frappées par de nouvelles sécheresses.

Alighieri, comme son frère et sa sœur ainée, Gabrieli et Riva, a donc du se construire face à ce double héritage de force et de faiblesse. Enfant, les courtisans qui cherchaient à flatter ses parents, avaient surnommé les enfants Biocci « les trois grâces ». Gabrieli, l’héritier, faisait la fierté de ses parents grâce à sa force, son talent aux armes et son charisme, Rica excellait dans tous les arts et sa beauté faisait tourner les têtes tandis qu’Alighieri se révéla aussi vif en esprit qu’en mouvement. Dès son plus jeune âge, il se distinguait des autres enfants lors des jeux, qu’ils soient d’esprit ou d’adresse, l’emportant toujours sans grande difficulté. Grandissant, il se prit d’affection pour Stazio, le jeune sénéchal en charge de la sécurité et des gens d’armes de la maison Biocci. Celui-ci, malgré ses hautes responsabilités, le prit quelques temps sous son aile et lui enseigna les bases de la stratégie et quelques tours de passe-passe.

Lorsque l’enfance céda sa place à l’adolescence, Alighieri fut placé par ses parents en apprentissage auprès de Dante, Mago Condottiere de la maison Bocci. Sorcier illusioniste envoyé par la loge magique auprès de la famille pour assurer sa protection contre un fort salaire. Jouant davantage le rôle d’espion que de protecteur, Dante était un homme discret et taciturne, dont la réputation était loin d’égaler celle d’autres mages en service auprès des grandes familles. Pourtant, en devenant son élève, Alighieri découvrit que derrière la façade peu impressionnante se cachait un maître de l’illusion dont les sorts et le savoir n’avaient rien à envier aux autres sorciers.

Dans l’esprit de ses parents, Alighieri devait rejoindre la guilde et apporter à la maison Bocci un représentant de poids au sein de ce pouvoir montant à Orsenna. Une vision sans doute naïve du fonctionnement de cette loge aux nombreux secrets et dont les dirigeants sont toujours inconnus, siècle après siècle. Pourtant, ce plan fut heurté de plein fouet par des événements imprévus.

Tout commença avec le fidèle Stazio qui mourut brusquement après une chute par la fenêtre de ses appartements et alors qu’il semblait devoir s’entretenir avec ses employeurs d’une menace qu’il avait récemment découverte au sein même de la maisonnée. Frappé en plein cœur par ce décès, Alighieri se renferma encore davantage lorsque le corps de son ancien mentor disparut avant les funérailles. Bien décidé à élucider lui-même ce mystère, il délaissa tous ses devoirs pendant plusieurs mois, menaçant aussi bien ses études que ses relations avec sa famille. Pourtant, son entêtement fut finalement couronné de succès lorsqu’il finit par découvrir que le seul qui aurait pu à la fois faciliter la mort de Stazio et s’emparer de son cadavre n’était autre que son nouveau professeur, Dante. Voulant le confronter, il le surprit de nuit occupé à préparer un rituel d’une bien sombre nature et qui mêlait cercle d’invocation et profanation du noble Stazio dont le corps montrait les traces d’infâmes modifications post-mortem. Horrifié par un tel spectacle et oubliant toute précaution, Alighieri se jeta sur le maître illusioniste et sans savoir comment, perturba le sort. Après un cri de surprise, Dante et ce qui restait de Stazio disparurent dans un flash de lumière, le cercle d’invocation brisé. Dégoûté par ce qu’il n’arrivait pas à comprendre, Alighieri s’empara d’un coffret qui semblait contenir les ingrédients nécessaires à ce rituel maléfique avant de s’enfuir des chambres de son professeur. Le coffret est depuis en sa possession, objet d’aspect sinistre dont l’origine semble étroitement liée aux adorateurs de l’Inferno Lucifero, ce diable dont on dit que le culte interdit remonte à l’antiquité d’Orsenna.

Ne pouvant supporter davantage de rester dans la maison où s’étaient déroulés de tels événements, Alighieri obtint de ses faibles parents qu’ils l’éloignent sous le prétexte d’une mission vers l’Amirauté. Bien décidé à oublier ce qui s’est passé à Orsenna, Alighieri cherche maintenant à trouver son propre chemin.
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