MAGE et la version V5

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paul muab'dib
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MAGE et la version V5

Message par paul muab'dib »

Salut à tous,

J'avoue, je ne sais pas si une version des autres jeux du MDT est prévue en V5.

Mais après avoir bien relu cette V5, même si certaines choses ne me plaisent pas (genre les trucs liés à l'arome du sang etc qui compliquent inutilement le jeu, les illustrations, bcp de blabla qui sert à rien et qui n'apporte rien). Je dois bien avouer que d'autres trucs pertinents font mouches :
 
- Contrairement à Requiem, cette version gère les anciennes générations (en fait elles sont juste plus là, rappelées pour aller livrer la gueguerre ou jouer à la baballe avec leurs ainés surpuissants, on sait pas trop et en fait on s'en fout) on en trouve encore ici et là... Mais on est pas dans un truc débile à la Requiem où si t'es puissant t'es un gros cannibale en puissance qui risque d'exploser chaque fois qu'il est en présence d'un vampire ou tu dors.
- Les villes étant livrées à elles mêmes par les anciens... C'est à vous joueurs de la gérer et de la faire fonctionner, vous n'êtes plus des pegreleux qui assistent aux jeux des puissants, vous y prenez part, à l'image du comics qui illustre bien cela. Du coup on y trouve un intérêt à jouer un sang clair ou une faible génération.

- mais son intérêt majeur est sans doute de fixer une bonne fois pour toute la réussite à 6, la difficulté de la réalisation de l'action se faisant sur le nombre de réussites à atteindre, le tout agrémenté de modificateurs pouvant diminuer ou augmenter le pool de dés. Le principal défaut de l'ancien MDT était en effet d'avoir une reussite flottante (faisant également fonction de difficulté), une difficulté sur le nombre de reussites souhaitées et la modification du pool de dés.

Je n'ai pas vu de sujet ici en parlant réellement en vrai.

J'ai trouvé ça sur le net : https://www.v5homebrew.com/wiki/Mage_th ... th_Edition

Certains d'entre vous y ont deja songés?
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paul muab'dib
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Re: MAGE et la version V5

Message par paul muab'dib »

A mon sens, concernant notamment les combats, un jet de Arrete+sphere (sachant que arreté n'est pas une compétence qu'on monte aussi facilement que force ou dextérité...) est un peu lésé par rapport à un jet carac+comp... notamment a cause du systeme de critiques.
 
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Message par Mugen »

paul muab'dib a écrit : mar. sept. 20, 2022 11:40 am - mais son intérêt majeur est sans doute de fixer une bonne fois pour toute la réussite à 6, la difficulté de la réalisation de l'action se faisant sur le nombre de réussites à atteindre, le tout agrémenté de modificateurs pouvant diminuer ou augmenter le pool de dés. Le principal défaut de l'ancien MDT était en effet d'avoir une reussite flottante (faisant également fonction de difficulté), une difficulté sur le nombre de reussites souhaitées et la modification du pool de dés.

C'est d'autant plus un souci dans Ascension, que le seuil en Magye va être variable en fonction du niveau de sphère, et que la consommation de quintessence va modifier ce dernier. Et il n'y a pas vraiment de solution qui change de façon satisfaisante cette mécanique, à moins d'accepter une grosse verrue dans le système.
Dans Awakening, le Mana sert assez différemment. Il permet de faire de la magie improvisée, est requis pour certains sorts, et absorbe le paradoxe (qui fonctionne très différemment). Il est aussi lié à des règles globalement communes aux "caractéristiques de pouvoir" (Puissance de Sang, Rage, etc) des autres entités surnaturelles et va permettre de booster ses caractéristiques, par exemple.

paul muab'dib a écrit : mar. sept. 20, 2022 1:17 pm A mon sens, concernant notamment les combats, un jet de Arrete+sphere (sachant que arreté n'est pas une compétence qu'on monte aussi facilement que force ou dextérité...) est un peu lésé par rapport à un jet carac+comp... notamment a cause du systeme de critiques.

Et ça a toujours été un sujet de discussion autour de ma table concernant les malus de blessure.
Awakening résout d'une certaine façon le problème en faisant faire un jet de carac+comp si le personnage utilise une routine qu'il a apprise au lieu de la magie improvisée. J'aime beaucoup de principe de routines apprises, hérité d'Ars Magica.
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Sammael99
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Re: MAGE et la version V5

Message par Sammael99 »

J'ai retrouvé ceci dans le fil de discussion / CR de ma campagne Neuf Dragons, je sais pas si ça t'aide :

Changements de Règles pour Mage

Mécanique de base

Attribue + Ability difficulté 8. Des dés de bonus ou malus sont accordés en fonction de la difficulté de l'action donc tous les modificateurs se font en dés (y compris les blessures).

En combat, on lance Attribute + Ability + Damage et soustrait Defense (en mêlée) du nombre de dés. Les succès, c'est les blessures. Defense est le plus mauvais score de Dexterity et Wits.

On calcule Health en faisant 5 + Stamina, et les trois derniers niveaux ont des pénalités respectives de -1, -2, -3.

Pour la magie aucun changement, sinon que un succès suffit pour réussir la plupart des effets magiques. Un changement toutefois sur les dommages des effets qui visent à faire mal: les dommages sont calculés en faisant le nombre de succès x le niveau de la plus haute sphère impliquée. Donc une boule de feu (Forces 3) qui ferait 2 succès fait 6 rangs de débats.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: MAGE et la version V5

Message par Mugen »

Sammael99 a écrit : mer. sept. 21, 2022 10:37 am Donc une boule de feu (Forces 3) qui ferait 2 succès fait 6 rangs de débats.

C'est une boule de feu (anti)wokiste ? :mrgreen:
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Re: MAGE et la version V5

Message par paul muab'dib »

Sammael99 a écrit : mer. sept. 21, 2022 10:37 am J'ai retrouvé ceci dans le fil de discussion / CR de ma campagne Neuf Dragons, je sais pas si ça t'aide :

Changements de Règles pour Mage

Mécanique de base

Attribue + Ability difficulté 8. Des dés de bonus ou malus sont accordés en fonction de la difficulté de l'action donc tous les modificateurs se font en dés (y compris les blessures).

En combat, on lance Attribute + Ability + Damage et soustrait Defense (en mêlée) du nombre de dés. Les succès, c'est les blessures. Defense est le plus mauvais score de Dexterity et Wits.

On calcule Health en faisant 5 + Stamina, et les trois derniers niveaux ont des pénalités respectives de -1, -2, -3.

Pour la magie aucun changement, sinon que un succès suffit pour réussir la plupart des effets magiques. Un changement toutefois sur les dommages des effets qui visent à faire mal: les dommages sont calculés en faisant le nombre de succès x le niveau de la plus haute sphère impliquée. Donc une boule de feu (Forces 3) qui ferait 2 succès fait 6 rangs de débats.
Ah oui merci, ca fixe le truc, la reussite qui bouge c'est le truc qui m'a toujours fait chier à vampire notamment. ici tu fais un mix un peu à la requiem. Mais j'essaierais je pense que ca fera aussi débat avec mes joueurs si on se lance sur Mage et ca a l'air bien parti pour. Je vais retrouver ta partie en CR et lire ce que ca donne.

Apres je ne sais pas si vous avez lu la V5?

@Mugen Hi hi t'as raison... quoique les Woke et anti veulent ils vraiment débattre? Vous avez Trois heures. J'ai jamais testé awakening, mais l'idée des "routines" existe deja dans mage classique. Peut etre est ce plus poussé dans Awakening?
 
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Message par Mugen »

paul muab'dib a écrit : mer. sept. 21, 2022 11:45 am @Mugen Hi hi t'as raison... quoique les Woke et anti veulent ils vraiment débattre? Vous avez Trois heures. J'ai jamais testé awakening, mais l'idée des "routines" existe deja dans mage classique. Peut etre est ce plus poussé dans Awakening?

Celà dit, être woke dans Awakening...
Plus sérieusement, la notion de routine est très différente dans Awakening. D'ailleurs j'écris "routine" mais le nom est peut-être même "sort", je ne sais plus...
Dans Ascension, une routine n'était qu'un exemple d'usage de la magie, et il n'y avait pas de règle pour "apprendre" telle ou telle routine.
Dans Awakening, tout mage "connaît" plusieurs routines, qu'il sait donc utiliser plus efficacement. Au lieu de faire un lancer classique de Gnose+Arcane (= Arete + Sphère), il pourra utiliser une formule du style caractéristique + compétence + Arcane correspondant.

Cette notion est si importante que la V1 avait un vaste liste de sorts qui tuait un peu l'imagination des vieux joueurs (mais aidait les novices).

Je n'ai pas lu la V5, non.
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merci des eclaircissements 
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Re: MAGE et la version V5

Message par paul muab'dib »

Sammael99 a écrit : mer. sept. 21, 2022 10:37 am J'ai retrouvé ceci dans le fil de discussion / CR de ma campagne Neuf Dragons, je sais pas si ça t'aide :

Changements de Règles pour Mage

Mécanique de base

Attribue + Ability difficulté 8. Des dés de bonus ou malus sont accordés en fonction de la difficulté de l'action donc tous les modificateurs se font en dés (y compris les blessures).

En combat, on lance Attribute + Ability + Damage et soustrait Defense (en mêlée) du nombre de dés. Les succès, c'est les blessures. Defense est le plus mauvais score de Dexterity et Wits.

On calcule Health en faisant 5 + Stamina, et les trois derniers niveaux ont des pénalités respectives de -1, -2, -3.

Pour la magie aucun changement, sinon que un succès suffit pour réussir la plupart des effets magiques. Un changement toutefois sur les dommages des effets qui visent à faire mal: les dommages sont calculés en faisant le nombre de succès x le niveau de la plus haute sphère impliquée. Donc une boule de feu (Forces 3) qui ferait 2 succès fait 6 rangs de débats.

Bon alors du coup j'ai quelques questions pour préciser un peu la chose. Ton adaptation me plait, ca simplifie pas mal de jets.
Donc les jets normaux son diff 8, pour le combat cest comme le WOD 2.0.

- avais tu gardé le coté spé du WOD 2.0 (qui ajoute des dés)
- comment gérais tu les 10? (2 reussites? relance si spé?)
- pour la magie on garde donc la regle magie coincidentale, vulgaire etc ou la diff est égale à niv de sphere + x? y compris les jets par exmeple de bulle de paradoxe diff 6?
- derniere question appliquais tu la diff 8 à tous les jes? (volonté etc)
- tu remplaces esquive par quoi? ou tu la rayes?

Merci par avance.
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Message par Sammael99 »

paul muab'dib a écrit : ven. sept. 23, 2022 7:24 am
Bon alors du coup j'ai quelques questions pour préciser un peu la chose. Ton adaptation me plait, ca simplifie pas mal de jets.
Donc les jets normaux son diff 8, pour le combat cest comme le WOD 2.0.

- avais tu gardé le coté spé du WOD 2.0 (qui ajoute des dés)
- comment gérais tu les 10? (2 reussites? relance si spé?)
- pour la magie on garde donc la regle magie coincidentale, vulgaire etc ou la diff est égale à niv de sphere + x? y compris les jets par exmeple de bulle de paradoxe diff 6?
- derniere question appliquais tu la diff 8 à tous les jes? (volonté etc)

Merci par avance.

Je précise que cette adaptation a 7 ans et que je ne l'ai pas repratiquée depuis.

- avais tu gardé le coté spé du WOD 2.0 (qui ajoute des dés)

Oui. Je crois que chez moi ça rajoutait 1 dé.

- comment gérais tu les 10? (2 reussites? relance si spé?)

Double réussite pour les 10 (il y a une référence explicite dans le CR Neuf Dragons là-dessus.)

- pour la magie on garde donc la regle magie coincidentale, vulgaire etc ou la diff est égale à niv de sphere + x? y compris les jets par exmeple de bulle de paradoxe diff 6?

Non. Coincidentelle ou vulgaire, tout est à 8, mais le paradoxe fait mal chez moi. J'ai ça aussi comme règles maisons, je te les mets ci-dessous.

- derniere question appliquais tu la diff 8 à tous les jes? (volonté etc)

Oui. Simplifier pour simplifier, je n'allais pas garder d'exceptions.

Par contre, ça veut aussi dire que 1 réussite c'est une réussite. Pour le dire autrement, le nombre de réussites a toujours un impact en combat ou pour certains effets magiques, mais c'était rare que j'exige plus d'une réussite pour que quelque chose marche.

La fameuse exception mentionnée dans le CR, un Euthanatos voulait sauver une personne tombée du 24e étage de la mort par coincidence. J'ai exigé 5 réussites. Il en a eu 7 !!!

Règles alternatives de Paradoxe pour Mage

J'ai toujours été agacé par la manière dont le paradoxe était mécanisé dans Mage. Pour un concept de jeu aussi important, j'ai le sentiment que les règles sont incohérentes et inapplicables :
- incohérentes parce que le paradoxe est expliqué dans l'univers du jeu comme une conséquence de l'altération vulgaire de la réalité, mais mécaniquement les points de paradoxe sont donnés lorsque le Mage échoue, pas lorsqu'il réussit;
- inapplicable parce que soit les effets du paradoxe sont anecdotiques et loufoques (une sorte de mini-handicap) soit ils sont mortels. Il n'y a aucun entre deux.

Voici donc la façon dont je procède, qui vaut ce qu'elle vaut.

Accumuler des points de paradoxe :
- Les points de paradoxe sont accumulés comme suit : quand un mage use de magie vulgaire avec succès, il gagne un point de paradoxe. Si en plus il utilise une magie vulgaire devant témoins assoupis, il gagne un point de paradoxe supplémentaire par succès sur son jet d'Arete / Entéléchie.
- Effets des points de paradoxe: quand des points de paradoxe sont accumulés, l'ensemble du pool de paradoxe doit être lancé. Pour chaque succès, un effet est déclenché, et autant de points de paradoxe que de succès sont éliminés du pool. Les points de paradoxe s'éliminent naturellement à raison de 1 par jour.

Effets:
- le premier effet de paradoxe déclenché occasionne une blessure au mage. Trauma interne, céphalée violente, nausées, etc.
- le second effet de paradoxe déclenché réduit l'Arete effective du mage de 1 point. Non seulement il lance moins de dés pour réussir ses effets de magie, mais ses sphères sont de facto nerfées au niveau de son Arete.
- et ainsi de suite en alternant blessures et Arete.
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Re: MAGE et la version V5

Message par Loris »

paul muab'dib a écrit : mar. sept. 20, 2022 11:40 am - mais son intérêt majeur est sans doute de fixer une bonne fois pour toute la réussite à 6, la difficulté de la réalisation de l'action se faisant sur le nombre de réussites à atteindre, le tout agrémenté de modificateurs pouvant diminuer ou augmenter le pool de dés. Le principal défaut de l'ancien MDT était en effet d'avoir une reussite flottante (faisant également fonction de difficulté), une difficulté sur le nombre de reussites souhaitées et la modification du pool de dés.

Mais souvenirs sont lointains mais c'était déjà la règle dans nWoD, non (à 7 au lieu de 6, il me semble) ?
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Re: MAGE et la version V5

Message par Mugen »

Loris a écrit : ven. sept. 23, 2022 10:04 am
paul muab'dib a écrit : mar. sept. 20, 2022 11:40 am - mais son intérêt majeur est sans doute de fixer une bonne fois pour toute la réussite à 6, la difficulté de la réalisation de l'action se faisant sur le nombre de réussites à atteindre, le tout agrémenté de modificateurs pouvant diminuer ou augmenter le pool de dés. Le principal défaut de l'ancien MDT était en effet d'avoir une reussite flottante (faisant également fonction de difficulté), une difficulté sur le nombre de reussites souhaitées et la modification du pool de dés.

Mais souvenirs sont lointains mais c'était déjà la règle dans nWoD, non (à 7 au lieu de 6, il me semble) ?

Dans Chronicles of Darkness (le "nouveau" WoD -qui date quand même de 2004....), il y a bien un seuil à 8, mais la difficulté est gérée sous la forme de dés ajoutés ou soustraits au pool.
De fait, il suffit toujours d'un seul succès pour réussir, et le nombre de réussites ne sert qu'à juger de la qualité de réussite.
En un sens, ce n'est plus vraiment un "roll over", en ce sens que l'on n'essaye pas de battre une difficulté, mais d'obtenir un ou plusieurs succès.

C'est la version qui sert au premières éditions d'Exalted, Scion et Trinity/Aberrant qui a un seuil fixe à 7 et gère la difficulté comme un nombre minimum de succès à obtenir.

Sachant qu'il y a un moteur encore différent pour les versions plus récentes de ces jeux, mais je ne me souviens pas des details...
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Re: MAGE et la version V5

Message par Mugen »

Sammael99 a écrit : mer. sept. 21, 2022 10:37 am En combat, on lance Attribute + Ability + Damage et soustrait Defense (en mêlée) du nombre de dés. Les succès, c'est les blessures. Defense est le plus mauvais score de Dexterity et Wits.

Chronicles of Darkness (le WoD 2.1, aka "les règles de God Machine Chronicle") a changé ça. Les dommages ne sont plus ajoutés au jet, mais aux succès. Une hache à 2 mains se contente de faire plus mal, pas d'aider en plus à toucher.

La seconde édition d'Awakening a aussi beaucoup changé la façon dont fonctionne le paradoxe.
Quand un mage lance un sort qui génère du paradoxe, il va se matérialiser sous la forme d'un pool de dés, suivant plusieurs facteurs. Il a le choix entre le relâcher ("release") ou l'internaliser.
Un paradoxe relâché peut réduire l'efficacité du sort, créer une anomalie dans l'environnement ou même invoquer une entité abyssale.
Un paradoxe internalisé provoque juste le risque pour le mage de prendre des dégâts, toujours en fonction du pool de paradoxe.
Et il n'y a plus de points de paradoxe, idée qui restait encore dans Awakening 1e édition.
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Message par Loris »

Mugen a écrit : ven. sept. 23, 2022 11:17 am
Sammael99 a écrit : mer. sept. 21, 2022 10:37 am En combat, on lance Attribute + Ability + Damage et soustrait Defense (en mêlée) du nombre de dés. Les succès, c'est les blessures. Defense est le plus mauvais score de Dexterity et Wits.

Chronicles of Darkness (le WoD 2.1, aka "les règles de God Machine Chronicle") a changé ça. Les dommages ne sont plus ajoutés au jet, mais aux succès. Une hache à 2 mains se contente de faire plus mal, pas d'aider en plus à toucher.
C'était mon gros problème avec le nWoD, cette histoire de dommages. Ma solution à l'époque c'était d'utiliser des dés différents pour les dés de "puissance" de l'arme : tu n'en comptes les succès _que_ si tu as au moins un succès avec le reste de ton pool (celui qui représente ta capacité à toucher ta cible)
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Re: MAGE et la version V5

Message par Loris »

Mugen a écrit : ven. sept. 23, 2022 11:17 am La seconde édition d'Awakening a aussi beaucoup changé la façon dont fonctionne le paradoxe.
Quand un mage lance un sort qui génère du paradoxe, il va se matérialiser sous la forme d'un pool de dés, suivant plusieurs facteurs. Il a le choix entre le relâcher ("release") ou l'internaliser.
Un paradoxe relâché peut réduire l'efficacité du sort, créer une anomalie dans l'environnement ou même invoquer une entité abyssale.
Un paradoxe internalisé provoque juste le risque pour le mage de prendre des dégâts, toujours en fonction du pool de paradoxe.
Et il n'y a plus de points de paradoxe, idée qui restait encore dans Awakening 1e édition.

Ca c'est une bonne idée, je trouve. :)
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