Quand je dis que le recours à la violence est encadré par la société, je ne veux pas dire pour autant que c'est une société policée ou "juste" (sans pour autant être nécessairement injuste hein).BenjaminP a écrit : ↑mar. nov. 29, 2022 12:45 pmDoji Satori a écrit : ↑mar. nov. 29, 2022 11:49 am Ben, pour moi persistant s'oppose à évolutif, ce qu'est AMHA Donj' par nature avec une progressivité très marquée de niveau 1 à ++ tant des PJs que de l'opposition.
Chaque personne tient à la vie et par conséquent le recours à la violence est mesuré dans le monde de jeu ce qui va à l'opposition des principes des rencontres 3 et plus par cession. Pas ou peu de combat dans un univers gritty pour moi. Le recours à la violence est encadré par la société.
Enfin, la notion d'équilibre des rencontres qui a été exposé ici longuement est incongrue à mes yeux dans un monde gritty.
Après, je ne doute pas que sur un one shot ça passe très bien pour toi ou éventuellement que tu puisses jouer à Donj' sur la durée dans un monde persistant et ne demandant aucune logique d'équilibre d'affrontement, voire sans affrontement parce que tu maîtrises DD5 à un niveau qui te permet de passer outre.
Juste que depuis ma lorgnette (c'est à dire ma conception du gritty) c'est utiliser un tournevis pour enfoncer des clous.
Ah oui en fait, hormis qu'on fait porter tous les deux le concept sur le monde — et sa persistance — davantage que sur le système, on n'a pas trop la même définition. Pour moi un monde gritty est un monde injuste, soumis à de durs aléas et en particulier à la violence, pas ou peu encadrée, du fort sur le faible. Ce n'est pas une société policée.
Mais je reviens sur la persistance : à donj', l'évolution concerne les personnages, pas l'opposition. Le concept central, c'est que les personnages s'enfoncent de plus en plus (littéralement ou métaphoriquement) dans les profondeurs du monde, qu'ils sont de plus en plus capables d'en affronter les différents dangers, ça oui. Mais ces dangers ont toujours été là, du plus petit au plus grand. Ils n'apparaissent pas par magie quand les personnages sont de leur niveau. Stradh attaque les PJs dès le début. Dans la première scène de la première campagne de la 5E, les PJs sont dans une ville au prise avec un dragon, et ils ne peuvent pas grand-chose, n'empêche qu'il faudra bien interagir avec lui, ne serait-ce que pour le fuir. Il n'y a pas de notion d'équilibre des rencontres ancré dans le monde, en dur, seulement un outil de jeu, et non de world building, qui te permet si tu le désires et quand tu le désires de les équilibrer. Et ça n'a pas grand-chose à voir avec ma maîtrise de DD5, c'est encore une fois comme ça dans les campagnes officielles.
Je veux juste dire qu'elle n'est pas gratuite et qu'on évolue dans un monde "réaliste" dans le sens où tout se paie, le sang appelle le sang, et que le monde de jeu se conforme plus ou moins à une logique pseudo médiévale où la maitrise d'arme ne se constitue pas grace à un amoncellement de cadavres de créatures.
Je ne veux pas non plus dire à l'inverse que DD5 fonctionne à l'identique de l'ancêtre, que les créatures sont suicidaires ou que les PJ sont des murder hobos mais une certaine logique de fonctionnement de destruction reste là (celle de fournir de l'opposition régulièrement pour entretenir le système d'attrition).
Dans mon esprit, le caractère non persistant de Donj' vient surtout des tables de rencontre aléatoires qui étaient calibrées selon le niveau de PJ pour présenter un challenge et sans réelle prise en compte de l'environnement de jeu.
Même si il existait des modules niveau X-X+3, j'ai le souvenir que le rendu n'était pas nécessairement artificiel, que tout l'environnement autour des PJs n'était pas forcément évolutif.
J'imagine qu'aujourd'hui la 5ème édition encadre mieux les rencontres aléatoires, tant au niveau de la cohérence de l'opposition, que de la motivation à attaquer un groupe de PJs surarmés.