[BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

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Pallantides
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[BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Pallantides »

Hail barbarians of CasusNo,

Pour ceux qui auraient raté l'info, Garnett Elliott (l'homme actuellement derrière Everywhen est en train de rédiger un "Sword & Sorcery Codex" justement basé sur les règles de Barbarians of Lemuria et Everywhen. C'est à dire un corpus de règles complètes pour jouer dans n'importe quel type d'univers pulp qui ressortirait de la Sword&Sorcery/Heroic Fantasy*.

https://www.drivethrurpg.com/product/44 ... cery-Codex

Et pour ceux qui l'ignoreraient encore (j'en doute...), Everywhen est un système générique issu de BoL, mais ajoutant pas mal de choses afin de pouvoir jouer du pulp/héroïque dans d'autres lieux et/ou époques...d'autres "settings" comme on dit aujourd'hui.

Je crée donc ce topic spécialement pour ce document à paraître en 2023 et pour ne pas polluer les fils dédiés spécifiquement à BoL ou Everywhen.


Ce codex sera basé sur les règles de BoL, mais agrémentés et boosté par ce qui a été développé par la suite dans Everywhen. Il y aura également des choses spécialement créées pour l’occasion. Soyez cependant rassuré, car il ne sera pas nécessaire de posséder Everywhen pour jouer. Toutes les règles issues d'Everywhen seront expliquées et vous aurez même la possibilité de choisir si vous voulez rester sur la règle selon BoL ou sa version Everywhen.

Il faut avoir à l’esprit que ce document sera une grande foire aux options vous permettant de piocher ou retirer ce qui vous plaira/déplaira pour rendre le jeu plus à même de correspondre à vos goûts, le rendre plus détaillé ou gritty sans avoir à tout bidouiller par vous-mêmes.

Je profite de l’occasion pour rappeler à quel point le système BoL est souple et permet assez facilement le bidouillage sans risque de casser le moteur. Il suffit de lire le fil des bidouillages sur BoL dans ce forum pour s’en rendre compte.

Le chapitre des Héros

Bref, j’ai eu l’occasion de lire la version alpha du chapitre d'une cinquantaine de pages consacré aux héros (les Pjs) et voici ce que l’on peut en apprendre :

De l’origine des héros :
Tout d’abord, la possibilité de créer ou d’adapter assez simplement les différents types de cultures qui vont peupler votre univers. On trouvera donc 6 types de cultures (4 communes : primitive, tribale, civilisée et décadente et deux plus rares : ancienne et disparue) auxquelles vous associerez de un à trois adjectifs parmi 18 disponibles pour préciser le parfum de celles-ci.

Par exemple, si je veux créer une sorte de clan nordique et peuple de la mer (des pseudo-vikings), je choisi donc une culture tribale à laquelle je peux associer les qualificatifs : maritime, pilleuse et marchande. Vous avez ensuite la possibilité d’apporter des petites nuances pour rendre votre création plus originale, comme pourquoi pas, des drakkars à vapeur ?

Ces choix permettront d'orienter les carrières, avantages et désavantages de vos personnages.

Evidemment, rien ne vous oblige a créer des cultures «par la compas», mais c’est complètement possible, c’est à dire avec une géographie proche de la notre (froid au Nord, chaud au Sud, aride à l’Est, tempéré à l’Ouest, etc.). L'option est disponible.

Une fois ceci fait, à vous de déterminer l’empreinte de chaque culture dans votre setting (âge, taille, positionnement, etc...).


Concernant la création des personnages :
On retrouve BoL, mais avec quelques nuances.

Tout d’abord 24 carrières très proches de ce que vous connaissez déjà : alchimiste, assassin, barbare, dresseur/dompteur, mendiant, artisan, artiste, fermier, gladiateur, médecin, chasseur, marchand, noble, nomade, prêtre, voleur, marin, érudit, esclave, soldat, courtisan, sorcier et sorcière, travailleur ; mais avec une distinction entre carrière martiales, partiellement martiales ou non martiales.
De la sorte, si vous débutez toujours avec 4 points à répartir entre vos attributs et 4 points pour les carrières, vous ne débuterez qu’avec 2 points pour les capacités de combat. Vous pourrez disposer d’1 ou 2 points supplémentaires seulement si certaines de vos carrières sont martiales ou partiellement martiales.

Le codex introduit également les écoles de combat (mais qui ne sont pas décrites dans ce chapitre, je suppose donc qu’elles vont ouvrir chacune dans leur genre la possibilité d’acquérir et de développer différentes options à utiliser lors des combats).
Il y aura 5 écoles (le combat déloyal, le combat discipliné, le combat féroce, le combat en finesse et la combat monté) et chaque école sera associée à un type de carrière martiale ou partiellement martiale (ex : l’assassin utilisera la combat déloyal et le barbare le combat féroce avec des possibilité de mélanger les options si vous êtes un barbare assassin évidemment).

Le codex permet également la création de carrières mystérieuses, c’est à dire de carrières non connues ou dévoilées lorsque le jeu commence. Vous pourrez garder un emplacement de carrière vide en début de jeu et lorsque vous le déciderez ou en aurez besoin, vous pourrez déterminer votre carrière à ce moment là. Elle ne pourra cependant qu’être de rang 0 ou 1.

Vous pourrez aussi créer des personnages plus jeunes ou plus vieux que la normale, mais je ne rentre pas dans les détails.

Une autre création d’importance est la possibilité d’utiliser l’option « en nuances de gris »: c’est à dire la possibilité de créer des héros plus faibles au départ du jeu, le rendant ainsi plus dangereux et obligeant du coup les joueurs à plus de finesse. C’est une option également intéressante pour ceux qui souhaitent jouer en campagne, car il y a souvent des discussions dans les fofos sur la manière d’empêcher les joueurs de devenir surpuissants en peu de temps (distribuer moins d’XP, etc..).
Bref, avec cette option, vous créerez des personnages avec seulement 2 point d’attributs, 2 points de carrière et 2 points de capacités de combat (même si ces dernières pourront monter à 3 avec au moins une carrière martial).

Pour ceux qui ne connaissent pas Everywhen le codex introduit aussi la possibilité d’utiliser l’échelle de détermination (utilisée comme santé mentale, mais aussi pour suivre les dégât mentaux et comme réserve de puissance pour certains types de pouvoir).

Je ne vous refait pas liste des avantages/désavantages, il n’y a là que quelques changements mineurs.

Vous trouverez en complément des liste d’évènements qui pourront vous aider à peaufiner l’origine de votre personnage et orienter ainsi ses carrières, avantages et désavantages et lui donner une (ou des) motivations de partir à l’aventure (ou tout tirer aux dés!).

Il y aura aussi la possibilité de créer des personnages non humains.

Le chapitre des mécaniques :
(ajout du 10/12/2022)
Et voici les infos concernant le chapitre consacré aux mécaniques (toujours en version alpha).
Je ne reviens pas sur le coeur du système BoL, si vous êtes là c’est que vous savez pourquoi.

Alors de quoi nous parle ce chapitre :

Les différents types de dégâts :
Le codex présente trois types de dégâts :
- Les dégâts d'épuisement, c’est à dire des dégâts non-létaux qui ne vous tuent pas si vous tombez à zéro et entièrement recouvrés après repos.
- Les dégâts normaux, vous connaissez la musique, avec les mêmes principes de récupération que dans BoL.
- Et enfin, les dégâts durables (qui guérissent plus lentement que la normale, 1 pt par jour seulement).

Ceci dit, le codex ne reprend pas le système de suivi original d’Everywhen, on reste sur le sytème BoL avec la soustraction classique des points de dégâts.

La fameuse frise de progression des dégâts :
0 / 1 / d3 / d6M / d6 / d6B / 2d6M / 2d6 / 2d6B / 3d6M / 3d6 / 3d6B

La notion d’échelle :
Cette règle d’échelle est issue d’Everywhen et sert à simuler des différences de puissance vraiment significatives sans pour autant utiliser des stats aberrantes et des brouettes de dés.

Ici, l’échelle n’est utilisés que pour comparer la puissance et la vitalité de créatures de tailles formidables.

Il y a 3 niveaux d’échelle et pour faire simple, pour chaque point d’échelle de différence entre deux créatures, vous décalez les dégâts sur la frise de progression de deux cases (à droite ou à gauche).

Un exemple :
- Un éléphant (Vigueur 4, échelle 2) faisant d6B de dégâts affronte un autre éléphant (vitalité 13, échelle 2)….même échelle donc chacun fera d6B dégâts à l’autre.
- Un éléphant (Vigueur 4, échelle 2) affronte un humain (Vitalité 10, échelle 1), la différence est de 1 donc on décale les dégâts de deux case à droite, l’éléphant fera 2d6 dégâts à l’humain.
- Inversement, si l’humain (Vigueur 0, échelle 1) frappe l’éléphant avec ses poings (Vitalité 13, échelle 2) on obtient une base de dégâts de d3 à décaler de deux cases vers la gauche, donc 0 dégâts).

On peut, bien évidemment, rester sur le système BoL et les stats habituelles avec un max de Vigueur arrêté à 18 et de Vitalité à 100.

La détermination :
La détermination est issue d’Everywhen et permet de gérer l’épuisement mental et simuler la peur.

Même chose que pour les dégâts physiques, le codex distingue trois niveaux de dégâts mentaux :
- L’épuisement, les dégâts normaux et les dégâts durables. Si un personnage tombe à zéro, il n’est plus en état de rien faire...

La détermination est à utiliser lorsque les PJ’s font face à des horreurs surnaturelles, des animaux particulièrement féroces ou inconnus ou des PNJ vraiment intimidants.

Le jet de détermination décompose ainsi : Esprit + carrières ou modificateurs appropriés - niveau de peur de l’adversaire rencontré.

Le système est légèrement différent de celui d’Everywhen, S&S oblige : ainsi les PNJ (piétaille et coriaces) bénéficient de points de détermination, et un PJ qui tomberait en dessous de zéro ne devient pas irrémédiablement fou, il est automatiquement stabilisé à zéro.

Bref, selon que vous réussissez ou non à surmonter votre terreur, vous serez alors capable (ou pas!) d’agir et même de bénéficier de bonus en cas de succès héroïque ou plus.

Une petite règle optionnelle permet de devenir immunisé contre certaines sources de frayeur, et il existe également des moyens de renforcer son esprit pour le protéger, ou pour booster le moral.

Evidemment, il existe aussi pour les PJ/PNJ la possibilité d’essayer d’intimider ou de se moquer d’autres personnes, là encore par le biais de jets de détermination avec des effets divers et variés en cas d’échec ou de réussite (je ne rentre pas dans les détails).

Du coup, de nouveaux avantages/désavantage issus d’Everywhen et ayant trait à la détermination sont intégrés.

Si certains ne souhaitent pas s’encombrer avec la détermination, il est possible de la traiter plus simplement, avec de modificateurs négatifs sur les actions à venir ou d’intégrer une version simplifiée du jet de détermination, appelée "jet de peur" (quasiment identique à l’aide de jeu "jet de frayeur" que j’ai partagée sur ce fofo).

Encore une fois, tout est présenté comme dans un menu et ensuite vous composez votre salade comme vous le voulez.

Les écoles de combat :
On distingue 5 écoles qui possèdent deux avantages chacune (mais vous pourrez en ajouter d’autres si vous le souhaitez…).

Les avantages spécifiques d’une école de combat peuvent être utilisés un nombre de fois par aventure égal à votre plus haut rang de carrière à laquelle l’école est associée. Les personnages qui ont accès à plusieurs écoles peuvent passer de l’une à l’autre en plein combat, mais ne peuvent pas cumuler deux avantages en même temps.

On trouve :
Le combat déloyal : du combat informel et surtout utile en close-combat, on pense de suite aux assassins, voleurs, pirates, etc. L’attaque sournoise est l’un des deux avantages proposés.
Le combat discipliné : le combat des gens entrainés et habitué à combattre en formation. Le combat en formation est d’ailleurs l’un des avantages proposés.
Le combat féroce : amis barbares, celui-ci est pour vous ! Du combat instinctif pour abattre rapidement son adversaire. L’un des deux avantages proposés est le mode "berserk".
Le combat en finesse : technique combinant vitesse et habilité, au prix de longues heures d’entrainement auprès d’un maître d’armes. La frappe précise est l’un des deux avantages proposés.
Le combat monté : non, pas sur le dos de votre copain ! La charge inspirée est l’un des deux avantages proposés.

Le combat monté :
Au delà d’être seulement une école, les règles propres au combat monté, et issues d’Everywhen, sont présentées dans une version un peu simplifiée.

Nouvelles options pour les points d’héroïsme et de vilénie :
Tout est dans le titre, le codex présente aussi nouvelles options pour dépenser des points d’héroïsme ou de vilénie, avec par exemple "le tapis de morts" qui me fait particulièrement marrer (ou comment tirer partie d’une pile de cadavres que vous venez fraichement de constituer!).

La parade :
Le codex propose l’intégration de la parade comme une action de combat propre.

Lorsque vous bénéficiez de l‘initiative, vous pouvez décider de parer (en l’annonçant), plutôt que d’attaquer à votre tour. Cela permet certes de se protéger, mais en plus de cela, sur un succès héroïque vous pouvez riposter ou désarmer votre adversaire (et faire les deux sur un succès légendaire). Vous pouvez parer comme cela une attaque dans le tour en faisant un score égal ou supérieur sur votre jet d’attaque par rapport à celui de votre opposant.

La garde :
Une règle optionnelle sur la garde des personnages dépourvus d’armure et de bouclier permet de détourner des points de votre aptitude de combat en mêlée pour augmenter votre protection. La garde permet d’obtenir d6-3 protection +1 pour chaque point que vous détournez de votre aptitude.

Les « cascades » :
Le codex dispense des conseils généraux pour gérer les « cascades », disons des scènes "larger than life" » (mais pas aussi puissantes que les options existantes pour les succès héroïques et légendaires) sans pour autant avoir besoin de légiférer pour couvrir toutes les situations possibles ou décourager les joueurs d’entreprendre de telles actions pensant qu’elles entraineraient un cumul de modificateurs négatifs.

Les duels :
Vous trouverez également une mécanique originale pour gérer les duels. Elle est et à utiliser avec parcimonie lors des climax d’une aventure où un héros affronte un grand méchant par exemple.

Les attaques sont simultanées et comparées pour générer un avantage mathématique qui se reporte sur le round suivant. Au bout de trois rounds le vainqueur applique les dégâts et seulement à ce moment là. Si l’opposant est toujours debout et ne s’est pas rendu, on repart pour trois rounds.

La furtivité :
Un paragraphe est dédié à la mécanique permettant de gérer la furtivité de manière individuelle ou en groupe pour les PJ comme pour les PNJ. C’est du "keep it simple" à la BoL : 2d6 + agilité + carrière – esprit de la cible et autres modificateurs éventuels (Ha tu rampes en armure ?).

Les poursuites :
Un autre petit paragraphe pour gérer la gestion des poursuites. Du simple là aussi : 2d6 + agilité ou vigueur (le plus élevé) + carrière – agilité du poursuivant +/– autres modificateurs.

Progression plus lente :
Le chapitre se termine sur un petit passage à propos la progression ralentie des PJ’s avec la distribution de seulement seulement 1 XP par aventure (et comme dit également dans le chapitre de création des personnages, avec l’utilisation de l’option en nuances de gris).


Voilà pour l'essentiel. Bien évidemment, je ne détaille pas tout de manière exhaustive, mais vous avez ainsi une idée de l'orientation globale du document.

En attendant la suite...

Barbariquement votre,



*Petite parenthèse Pallantidesque et à la vue des fans de Robert E. Howard qui suivent ce fil, on mettra sans doute des années à se débarrasser de ces appellations réductrices et connotées péjorativement qui ont eu tendance à minimiser l'impact de REH sur la fantasy en général alors que vous savez aujourd'hui qu'à la lumière de tous les travaux réalisés sur REH et son oeuvre, il n'est en rien le géniteur d'un sous-genre, mais bien un père fondateur de la fantasy moderne et rien moins que le père de la fantasy à l'américaine comme il faudrait l'appeler aujourd'hui.
Dernière modification par Pallantides le jeu. août 10, 2023 1:11 pm, modifié 11 fois.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Tybalt (le retour)
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Tybalt (le retour) »

Merci pour cette présentation détaillée ! Je crois que le principe d'une boîte à outils est encore le meilleur afin de diversifier les règles possibles, mais sans les cumuler toutes, ce qui alourdirait bien trop le jeu par rapport à son état d'esprit de départ (qui est d'être un système très léger).

Je ne sais pas quelle proportion de ces options m'intéressera, mais je regarderai le résultat avec beaucoup de curiosité. Je sais en tout cas que les conseils pour doser le niveau de puissance des PJ ne pourront que m'être utiles.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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TwoSharpBlades
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par TwoSharpBlades »

Super intéressant !
Il y a un site quelque part, ou des news pour suivre l'avancée de ce projet ?
ypikaye
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par ypikaye »

Merci Merci pour ce teasing. Ca s'annonce comme un Outsider de poids pour les systèmes génériques de fantasy.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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polki
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par polki »

casusno, ou comment venir juste pour voir et repartir avec le caddie plein :)

effectivement ça donne envie
" il est beaucoup plus facile à être contre quelque chose que pour" - Cédric Herrou

« Entre le champagne pour quelques-uns et l'eau potable pour tous, il faut choisir. » - Thomas Sankara


:bierre:
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Pallantides
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Pallantides »

TwoSharpBlades a écrit : dim. déc. 04, 2022 10:47 am Super intéressant !
Il y a un site quelque part, ou des news pour suivre l'avancée de ce projet ?
Salut,
Garnett Elliott communique dessus via le Facebook dédié à Everywhen, mais pas d'inquiétude, je vais relayer ici ce que j'apprendrai.

Je suis moi même un fervent client de BoL (et n'ai de cesse de vanter les mérites de la VF réalisée par Ludospherik).
Ce codex m'intéresse au plus haut point, car j'adore bidouiller BoL, il s'y prête formidablement bien....que ce soit avec mes bidouilles, celles des copains ou Everywhen justement.

Bref, je viens de récupérer la version alpha du chapitre consacré au mécaniques du jeu, j'en ferai un retour bientôt.

Barbariquement vôtre.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par griffesapin »

à suivre avec grand intérêt :yes:
la création des cultures a déjà l'air bien sympa.
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Pallantides
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Pallantides »

Tybalt (le retour) a écrit : sam. déc. 03, 2022 8:28 pm Merci pour cette présentation détaillée ! Je crois que le principe d'une boîte à outils est encore le meilleur afin de diversifier les règles possibles, mais sans les cumuler toutes, ce qui alourdirait bien trop le jeu par rapport à son état d'esprit de départ (qui est d'être un système très léger).
Oui, il faut prendre cela comme un super outil, car cela reste BoL, ce n'est pas un nouveau système. Les fondamentaux sont respectés et Garnett Elliott s'inscrit complètement dans l'esprit de ce qu'est BoL : simplicité et efficacité. Point d'usine à gaz à l'horizon.

Personnellement, mon BoL est très bidouillé, mais ne s'en retrouve pas du tout alourdi. Ce que j'utilise est plus du complément que de l'addition, la nuance a son importance.

Je crois que c'est l'esprit de ce codex (qui recoupe celui d'Everywhen).
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par ningyo74 »

Des excellentes idées !
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par krawash »

C'est bien, c'est bien !
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par ningyo74 »

Quand devrait sortir ce codex ?
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par denix »

Je vais suivre tout ça avec intérêt...
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par LeRatierBretonnien »

A voir, à voir....
Pour posséder Everywhen, j'ai pas spécialement trouvé que ça gardait l'esprit de simplicité de BoL. Exemple : la gestion de la vitalité à double niveau, qui nécessite 3 ou 4 lectures (en ce qu'il me concerne en tout cas) pour comprendre comment ça marche. Et je suis pas certain d'avoir bien saisi en plus.... :)
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Lankohring »

ningyo74 a écrit : dim. déc. 04, 2022 10:36 pm Quand devrait sortir ce codex ?

2023 sur DTRPG (comment s'appelle le fil de cette discussion, mmmh?!!):

https://www.drivethrurpg.com/m/browser/publisher/19234
ypikaye
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par ypikaye »

LeRatierBretonnien a écrit : lun. déc. 05, 2022 10:03 am Pour posséder Everywhen, j'ai pas spécialement trouvé que ça gardait l'esprit de simplicité de BoL
Disons que cela donne plus d'options pour aller vers d'autres genres et ambiances et donc que cela densifie la motorisation.
Cela dit, en effet, la vitalité à double niveau demande un peu de concentration à la lecture mais à l'usage nous avons trouvé cela simple à gérer. J'ai converti et fait jouer certains modules du Daredevils de FGU avec Everywhen et le supplément de Garnett Elliott - Pulse Pounding PULP !. Très bon ressenti derrière le paravent en tant que MJ. Un système qui ne prend pas de bande passante et laisse vraiment de la place pour de l'action et de l'improvisation.

Sinon, Garnett Elliott avec son supplément de genre - "Shonen Punch" - m'a fait découvrir Triumphant! Revised and Expanded Edition du créateur de BoL : Simon Washbourne. Deux productions efficaces, mais sans effet Waouh mais très jouable me semble-t-il à la lecture seulement.
Bref je pressens que ce Codex va être chouette.



 
Dernière modification par ypikaye le mar. déc. 06, 2022 10:41 pm, modifié 1 fois.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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