D&D 18 : Bandits & Barghests

Inspis, théories, conseils ...
Avatar de l’utilisateur
Nobboc theHalfGreat
Banni
Messages : 1280
Inscription : jeu. avr. 06, 2017 9:24 am
Contact :

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Nobboc theHalfGreat »

 
Hassan08 a écrit : sam. mai 13, 2023 8:32 pm  Mais je suis intrigué par les critiques dithyrambiques et le faible retour sur sa jouabilité réelle... La 5e a généré une multitude d'univers et de gammes mais je suis perplexe entre des FP qui cartonnent et le faible retour post-réception de certaines gammes en matière de jeu.

J'ai le même sentiment avec tout un tas de jeux ou de gammes jdr. Laelith par exemple. Le hors série CB première génération qui faisait moins de 100 pages a inspiré et créé du jeu pour toute une génération de rolistes pendant des années. Je ne vois pas du tout comment la dernière édition pourrait avoir ne serait ce que 10% de cet effet.

 
Islayre d'Argolh a écrit : dim. mai 14, 2023 1:17 pm
Zeben a écrit : dim. mai 14, 2023 12:34 pm D’un autre côté s’il faut être bac +12 en D&D avec 10ans d’expérience pour pouvoir créer le statbloc d’une créature équilibrée ça interroge un peu…

Game Designer c'est un métier. C'est ce métier, cette compétence qu'on paie quand on achète du JdR pro.


Oui mais un système de jeu de jdr, ça doit être aussi (et peut être avant tout) un outil de création.
Si tu veux créer un monstre ou un NPC tiré de tes dernières lectures pour ta prochaine session avec tes potes, c'est quand même chouette de ne pas se taper une migraine et d'y passer la semaine (en même temps, ok, si c'est juste pour ta table et qu'il est un peu tout pété, c'est pas trop grave. Mais quand même).
Notre expérience commune sur les bestiaires Mushmen est quand même assez parlante (d'un point de vue utilisateur/créateur, je préférais sans fois ma place que la tienne)

Il faut quand même s'interroger sur  le ratio sophistication* du système/fun en pratique. Je dirais qu'un game design en jdr, aussi bien foutu soit il, qui bride (même un peu) la créativité ou intimide, n'est pas forcément, pour moi, un bon game design.

* qui n'est pas forcément de la "complexité".
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."
Avatar de l’utilisateur
fafnir
Banni
Messages : 1249
Inscription : jeu. nov. 27, 2014 9:50 am

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par fafnir »

Nobboc theHalfGreat a écrit : dim. mai 14, 2023 2:14 pm  

faut quand même s'interroger sur  le ratio sophistication* du système/fun en pratique. Je dirais qu'un game design en jdr, aussi bien foutu soit il, qui bride (même un peu) la créativité ou intimide, n'est pas forcément, pour moi, un bon game design.

* qui n'est pas forcément de la "complexité".

Je rajouterai un 3e facteur dans l'équilibre c'est la sensibilité à l'aléa.

Plus la mécanique est sophistiquée, plus elle doit, pour se justifier, produire ses effets dans la partie, c'est à dire qu'elle doit être peu sensible à l'aléa, ou que l'aléa doit être lissé par la multiplication des tirages.
Avatar de l’utilisateur
Islayre d'Argolh
Dieu des coiffeurs zélés
Messages : 12283
Inscription : ven. août 17, 2007 5:11 pm
Localisation : Paris
Contact :

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Islayre d'Argolh »

Zeben a écrit : dim. mai 14, 2023 1:36 pm Ps : ce n’est pas à prendre comme une critique, hormis le côté parfois intimidant de vos discussions de spécialistes, c’est intéressant de voir à quel point un jeu peut être aussi poussé techniquement parlant.

Alors désolé si ma réponse sonnait sèchement mais c'est parce que, et je te dis ça sans volonté d'en découdre, ta remarque mélangeait deux démarches qui ne doivent pas être mélangées : celle du MJ qui crée un monstre pour sa pratique perso et celle du game designer qui crée un monstre afin de le vendre prêt à l'emploi aux MJ du mode entier.

Créer un monstre équilibré en 5e c'est tout sauf compliqué.

Bonjour je voudrais Super-Ours, un Ours en armure lourde dont les griffes et les crocs invoquent le tonnerre, il sera CR 10, comme un jeune dragon rouge, et va semer la terreur dans tout le quartier.

Alors je vais chercher l'ours polaire dans le SRD :

Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m, nage 9 m

FOR 20 (+5)
DEX 10 (+0)
CON 16 (+3)
INT 2 (-4)
SAG 13 (+1)
CHA 7 (-2)

Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 2 (450 PX)

Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions

Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.

Et je le transforme en Super-Ours CR 10

Classe d'armure 16 (mailles)
Points de vie 147 (14d10 + 70)
Vitesse 12 m, nage 9 m

FOR 23 (+6)
DEX 10 (+0)
CON 20 (+5)
INT 2 (-4)
SAG 15 (+2)
CHA 7 (-2)

Compétences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues —
Puissance 10 (5900 PX)

Odorat super-aiguisé. Super-ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions

Attaques multiples. Super Ours réalise trois attaques : deux avec ses super griffes et une d'hyper morsure.

Super Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) de dégâts de foudre.

Hyper Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants plus 11 (2d10) de dégâts de foudre.

Comme tu peux le constater il n'y a rien de très compliqué là dedans a partir du moment où on sait a quelles valeurs correspondent un CR donné et ça, n'importe quel MJ qui aura pris le temps d'apprendre à maitriser son outil (la 5e) pourra le faire. C'est vraiment juste une question de baisser/monter des données chiffrées.

Là ou on commence a rentrer sur le territoire du Game Designer pro, c'est quand on veut créer un gameplay pour le monstre, pas juste en faire un blob capable d'encaisser et de rendre les coups.

Imaginons par exemple le Chevalier Tempête, le plus puissant des Super-Ours, un combattant réellement Légendaire (TM). On copie-colle le statblock de Super-Ours et on essaie de lui filer un style de combat qui fait que les PJ vont se souvenir de lui avec émotion.

Classe d'armure 18 (plaque)
Points de vie 231 (22d10 + 110)
Vitesse 12 m, nage 9 m

FOR 25 (+7)
DEX 10 (+0)
CON 20 (+5)
INT 2 (-4)
SAG 17 (+3)
CHA 7 (-2)

Jets de sauvegarde For +11, Con +9, Sag +7
Compétences Athlétisme +11, Perception +11
Sens Perception passive 21
Langues Basque, Commun, Sylvain
Puissance 16 (15000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le Chevalier Tempête échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Odorat super-aiguisé. Le Chevalier Tempête a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions

Attaques multiples. Le Chevalier Tempête réalise trois attaques : deux avec ses super griffes et une d'hyper morsure.

Super Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants plus 7 (2d6) de dégâts de foudre.

Hyper Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d8 + 7) dégâts perforants plus 11 (2d10) de dégâts de foudre.

Réaction

Cri de rage guerrière (recharge 4-6). Lorsque le Chevalier tempête subit des dégâts de mêlée, il peut hurler son mécontentement dans les oreilles de son agresseur. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être assourdi et étourdi jusqu’à la fin du prochain tour du Chevalier Tempête.

Actions légendaires

Le Chevalier Tempête peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le Chevalier Tempête récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Charge irrésistible. Le Chevalier Tempête se déplace a hauteur de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Complétement aware. Le Chevalier Tempête effectue un jet de Sagesse (Perception).

Griffe de la vindicte ursidée (coûte 2 actions). Le Chevalier Tempête effectue une attaque de Super Griffe. Si cette attaque est couronnée de succès, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou être projeté à terre et subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants supplémentaires.

C'est du vite-fait (pas très réfléchi) pour essayer d'illustrer ma démonstration par l'exemple, mais je pense que tu peux voir la différence : c'est sur ce genre de customisation que la "banque de donnée interne" du mec qui a consacré beaucoup de temps et d’énergie à apprendre/comprendre le game design des créatures en 5e fait la différence.

Bien évidemment des MJ vétérans peuvent en faire autant en amateurs, mais c'est tout de même et a minima ce niveau là de savoir-faire que tu (client) es en droit d'attendre d'une publication payante.

:bierre:
Dernière modification par Islayre d'Argolh le dim. mai 14, 2023 3:16 pm, modifié 2 fois.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players


la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Avatar de l’utilisateur
Islayre d'Argolh
Dieu des coiffeurs zélés
Messages : 12283
Inscription : ven. août 17, 2007 5:11 pm
Localisation : Paris
Contact :

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Islayre d'Argolh »

Nobboc theHalfGreat a écrit : dim. mai 14, 2023 2:14 pm Il faut quand même s'interroger sur  le ratio sophistication* du système/fun en pratique. Je dirais qu'un game design en jdr, aussi bien foutu soit il, qui bride (même un peu) la créativité ou intimide, n'est pas forcément, pour moi, un bon game design.

Agreed et ma remarque initiale n'était vraiment a prendre que dans le cadre de la critique/ l'appréciation d'un travail pro.
Ou pour faire simple : si je paie un game designer c'est pour qu'il fasse le taf a ma place et qu'il le fasse bien (et si possible mieux que moi).
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players


la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Hassan08
Profane
Messages : 22
Inscription : ven. avr. 26, 2019 7:19 pm

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Hassan08 »

Pour poursuivre la discussion: les acheteurs sont ils devenus plus exigeants en matière de contenant ( illustration, couverture avec vernis sélectifs...) et moins en matière de game design parce que proportionnellement les jeux sont moins joués? Les gammes et jeux devenant des objets de feuilletage et de collection et moins jugés sur leur coté opérationnels, ludiques? les gammes 5e en sont un exemple assez courant parce que D&D est la grosse locomotive du jdr? Alors que les modules de WOTC étant présentés comme des pret-à-jouer en principe et joués massivement.
Avatar de l’utilisateur
Morningkill
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2605
Inscription : mar. août 03, 2004 2:09 pm
Localisation : Libourne / Bordeaux

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Morningkill »

Je suis pas certain que les gens étaient plus exigeants sur le gamedesign avant.
On peut pas dire qu'ADD1 ou Vampire étaient des parangons de rigueurs "opérationnels, ludiques".
Voir aussi Murphy's rules
Hassan08
Profane
Messages : 22
Inscription : ven. avr. 26, 2019 7:19 pm

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Hassan08 »

Morningkill a écrit : dim. mai 14, 2023 8:05 pm Je suis pas certain que les gens étaient plus exigeants sur le gamedesign avant.
On peut pas dire qu'ADD1 ou Vampire étaient des parangons de rigueurs "opérationnels, ludiques".
Voir aussi Murphy's rules
C'est exact, mais ils étaient joués et massivement concernant ADD1. Parce que l'offre était moindre ?
 
Avatar de l’utilisateur
Fenris_M
Messie
Messages : 1044
Inscription : dim. juil. 20, 2014 9:26 am
Localisation : Vincennes

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Fenris_M »

C'est surtout qu'à l'époque tu prenais ce qui était disponible. Mais l'art était aussi un élément important (cf. le très bon Art des arcanes sur le sujet)

Au fil du temps, on a vu apparaître des choses meilleures (graphiquement, mais aussi ludiquement), car bâties sur l'expérience (de soi ou des prédécesseurs). Et aussi plus de produits.
Et c'est clair qu'un truc beau attire l'oeil, un truc moche ne donne pas envie d'être pris sur l'étagère du magasin par rapport aux autres produits. Si tu fais un joli truc tu peux espérer avoir des ventes même si à l'intérieur c'est fadasse niveau technique/ludique ...
Avatar de l’utilisateur
Orlov
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6178
Inscription : jeu. févr. 20, 2014 10:57 am

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Orlov »

Hassan08 a écrit : dim. mai 14, 2023 8:17 pm
Morningkill a écrit : dim. mai 14, 2023 8:05 pm Je suis pas certain que les gens étaient plus exigeants sur le gamedesign avant.
On peut pas dire qu'ADD1 ou Vampire étaient des parangons de rigueurs "opérationnels, ludiques".
Voir aussi Murphy's rules
C'est exact, mais ils étaient joués et massivement concernant ADD1. Parce que l'offre était moindre ?
 

D&D 5 est toujours joué massivement, Pathfinder doit être joué autant qu'AD&D 1 à l'époque (c'est un sentiment) et pourtant tu as 15 000 jdr qui font la même chose. Pour moi ce sont deux jeux extrêmement bien designés (ce qui ne m'empêche pas de pas trop aimer Pathfinder), pour d'autres, y compris ici, de sombres bouses.
De fait, je pense que ça n'a rien à voir avec leurs qualités propres et beaucoup à voir avec leur notoriété et surtout au fait qu'il s'agit pour pas mal de joueurs de paradigmes de jdr.

Ça rejoint la question de @Zeben sur le game-design de D&D 5. Oui c'est un art, une science, un artisanat, je sais pas trop mais qui requiert un savoir qui ne s'improvise pas. Et c'est pour ça que Heros et Dragons est raté. Plein d'éléments intéressants mais séparément mais une fois qu'ils sont mis ensemble, font un drôle de brouet qui n'a pas le goût vanille qu'il devrait avoir et avait été promis. Je suis à peu près sûr que Dragon tombe dans le même piège car le seul truc affreux que je vois dans Créature 2 est un problème de game design, pas de monster design.

Petites remarques à mon cher @Islayre d'Argolh. Dans Créatures 2, j'ai rien vu de déconnant, j'ai fait quelques carottages au hasard et j'ai pas tout regardé. Mais en fait c'est logique car la majorité des streums sont en fait des rhabillages, des rhabillages intelligents et inspirants, mais des rhabillages tout de même. Et je pense que c'est aussi une bonne méthode de design, personne n'est obligé de réinventer la roue quand celle-ci tourne rond.
En revanche je serai curieux de voir ce que tu penses buggé dans les ogres mages, parce que moi à part les parchemins d'instant summon qui me posaient plutôt un problème cosmétique, ça me paraissait solide.
Dernier truc. J'ai cité le vieux geek. Comme tu le sais il ne dit pas que Dragon est mieux que D&D mais que Eana est le meilleur univers D&D vanilla qui existe. Je vois donc pas trop à qui tu fais référence (mais j'avoue que je ne suis que deux podcasts le vieux geek et le podcast anonyme).
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
Avatar de l’utilisateur
griffesapin
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2192
Inscription : lun. juil. 03, 2017 11:21 am
Localisation : MONTIGNY-LES-METZ

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par griffesapin »

Zeben a écrit : dim. mai 14, 2023 12:34 pm D’un autre côté s’il faut être bac +12 en D&D avec 10ans d’expérience pour pouvoir créer le statbloc d’une créature équilibrée ça interroge un peu…
petite étude menée par @blueace  sur AideDD  ;)
 
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
Avatar de l’utilisateur
cdang
Dieu d'après le panthéon
Messages : 4638
Inscription : jeu. avr. 30, 2015 10:23 am
Localisation : Le Havre (Choisy-le-Roi, Saint-Étienne, La Rochelle)

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par cdang »

fafnir a écrit : dim. mai 14, 2023 2:50 pm Je rajouterai un 3e facteur dans l'équilibre c'est la sensibilité à l'aléa.

Plus la mécanique est sophistiquée, plus elle doit, pour se justifier, produire ses effets dans la partie, c'est à dire qu'elle doit être peu sensible à l'aléa, ou que l'aléa doit être lissé par la multiplication des tirages.
Mmmm, alors sur le principe, D&D suppose une certaine notion d'équilibre, c'est-à-dire que les joueuses doivent être capables de jauger le risque que prennent leurs PJ et avoir des chances « raisonnables » de réussir, donc oui (même si on peut bien sûr jouer à D&D avec une autre logique).

Mais sur le fond : l'aléa est toujours lissé par la multiplication des tirages, c'est ce qu'on appelle la « loi des grands nombres », et même dans le cas simple du tirage des dés le « théorème central limite », donc oui aussi, mais c'est une tautologie et ce n'est probablement pas ce que tu voulais dire.

Hassan08 a écrit : dim. mai 14, 2023 7:51 pm Pour poursuivre la discussion: les acheteurs sont ils devenus plus exigeants en matière de contenant ( illustration, couverture avec vernis sélectifs...) et moins en matière de game design parce que proportionnellement les jeux sont moins joués?
Je dirai plutôt que l'accès à des impressions « classieuses » s'est démocratisé (même si ça représente toujours un surcoût par rapport aux pages photocopiées et agrafées), que ça a tiré les standards vers le haut et est devenu une norme de fait (même si certains produits refusent d'entrer dans cette logique). Après, c'est aussi un fait que du fait de l'ancienneté du hobby, un certain nombre d'acheteurs et acheteuses ont une activité professionnelle bien établie qui leur permet d'acheter des livres juste pour les lire et pas y jouer :mrgreen: et donc, bin c'est un peu comme le retour des vinyles :lol:
Dernière modification par cdang le mar. mai 16, 2023 2:35 pm, modifié 1 fois.
--
Vous êtes mort
Avatar de l’utilisateur
Kandjar
Envoyé de la Source
Messages : 10414
Inscription : sam. févr. 05, 2005 9:32 pm
Localisation : Petit mouroir tout gris entre l'Allemagne et la vie

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Kandjar »

C'est par rapport à la loi des grands nombres qu'une partie standard de D&D doit comporter X combats de Y tours chacun avec Z tirages par tour ? Pour lisser les stats ?
Dieu des mecs un peu trop naïfs
dK synergique for ever
ImageImageImageImageImageImage
Rosco
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6742
Inscription : dim. avr. 30, 2017 10:23 am

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Rosco »

@Kandjar 
A prt DD4, toute les versions de DD, font une difference entre le burst  et le non burst, les capacités de type x/j ou x/repos font du burst.
Certaine classe sont spécialisé en burst dps ou autre, un lanceur de sort est spécialisé en burst, un guerrier en non burst.
Les x combat par jour permettent de lisser l'efficacité sur une journée entière, si tu fais un combat/ action de dépense de ressource par repos, par exemple le non burst se sentira inefficasse, car son efficacité est lissé sur la journée.
Si tu dépasse le seul recommandé c'est l'inverse le burst finira par se sentir inutile car il n'aura plus de capacité à depenser.

En resumé, si tu modifie le x combat tu dois aussi modifier le nombre d'utilisation des capacités

DD4 avait le choix de game design, toute les classes ont le même nombre d'utilisation de chaque catégorie de pouvoirs
journalier
repos
combat
a volonté
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
Avatar de l’utilisateur
Islayre d'Argolh
Dieu des coiffeurs zélés
Messages : 12283
Inscription : ven. août 17, 2007 5:11 pm
Localisation : Paris
Contact :

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Islayre d'Argolh »

Orlov a écrit : dim. mai 14, 2023 9:59 pm Dans Créatures 2, j'ai rien vu de déconnant, j'ai fait quelques carottages au hasard et j'ai pas tout regardé. Mais en fait c'est logique car la majorité des streums sont en fait des rhabillages, des rhabillages intelligents et inspirants, mais des rhabillages tout de même. Et je pense que c'est aussi une bonne méthode de design, personne n'est obligé de réinventer la roue quand celle-ci tourne rond.

Note bien que je ne suis pas allé super loin dans ma lecture, hein : j'ai feuilleté les 30 premières pages de Créatures 1 jusqu'au moment ou je suis tombé sur une créature originale (il n'y a pas de PNJ combattant de CR 12 dans le SRD) et simple a décortiquer (pas un lanceur de sort). En disséquant la bestiole j'ai constaté que c'était ni fait ni à faire et j'ai refermé le PDF en me disant "ok pas de regret à avoir de ce coté là".
Si ça se trouve c'est une erreur de ma part mais j'ai déjà des tonnes de ressources en bestiaire 5e et en prime je n'aime pas lire sur PDF donc bon... :oops:

Orlov a écrit : dim. mai 14, 2023 9:59 pmEn revanche je serai curieux de voir ce que tu penses buggé dans les ogres mages, parce que moi à part les parchemins d'instant summon qui me posaient plutôt un problème cosmétique, ça me paraissait solide.

Buggé ce n'est pas le mot vu qu'il y a des précédents de tous les cotés que ce soit en officiel (les dragons Chromatiques et Metalliques légendaires du MM) ou en éditeurs tiers (je pense aux bestiaires Kobbold Press ou a la campagne Dungeons of Drakkenheim chez Ghostfire Gaming) mais pour le dire simplement les ogres légendaires des Elucubrations cognent beaucoup trop dur par rapport a leur CR.

Quelques soit la source que tu utilises, un monstre CR 11 est censé infliger quelque chose comme 55 (Monster manual on a business card), 60 (Monstrous menagerie), 71 (Forge of foes) ou 69-74 (5e DMG) points de dégâts par tour...
Suroshian (le Noble-Oni présenté dans bouquin) en inflige entre 85 et 89 (selon la façon dont tu comptes sa sournoise).
Sachant qu'il "pèse" déjà son pôle défensif, il tape donc en réalité entre 2 et 3 CR au dessus de son poids de forme.
Pour une table de 5e en mode "dur mais juste" (pas de dons/multiclassage, peu d'objets magiques, juste application du budget d'aventure) c'est un TPK sur pattes.
Même chose pour Makaria l'Ogre-dieu.

C'est entièrement de ma faute mais, à ma décharge, il est très compliqué de comprendre comment fonctionnent les règles de création des monstres de la 5e quand celles ci changent en cours de route (on pourra comparer les dragons du MM avec ceux du Fizban's pour constater l'évolution du design officiel) et que les éditeurs tiers ayant pignon sur rue ne les respectent pas forcément.
Donc j'ai utilisé pendant longtemps une méthode faussée à la marge et ce n'est qu'après la sortie à la fois des Élucubrations #1 et du Bestiaire des Mushmen que j'ai réussi à mettre le doigt dessus.
Je n'en suis pas fier mais c'est comme ça :(
Dernière modification par Islayre d'Argolh le lun. mai 15, 2023 5:33 pm, modifié 1 fois.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players


la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Avatar de l’utilisateur
Kaetel
Messie
Messages : 1147
Inscription : mer. févr. 14, 2007 11:59 am
Localisation : Quelque part entre Orval, Rochefort, Chimay, Westmalle, Achel et Vleteren
Contact :

Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Kaetel »

Je me base toujours sur les monsters on a business card. Selon toi ça tient toujours la route ?
L'Art de la table est sur Twitter.
- 26/04: Initiative !
- 08/03: 8 mars (vous en voulez encore ?)
- 23/01: Le test de Bechdel-Wallace appliqué au jdr

Ceux qui rêvent éveillés ont conscience de mille choses qui échappent à ceux qui ne rêvent qu'endormis - Edgar Allan Poe
Verrouillé