D&D 18 : Bandits & Barghests

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Vorghyrn
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Vorghyrn »

j'avoue que je ne m'intéresse pas trop à la VF de la 5e donc j'étais passé à côté de ce genre de détail. Merci  :bierre:

J'avais écarté la piste de l'argument marketing (les noms deviennent des "marques" via les jeux vidéos) parce que Neverwinter n'était pas traduit mais Baldur's Gate si alors que les deux sont des nom de jeux vidéos (et les Baldur's Gate sont même surement plus connu que les Neverwinter's Nights ou le MMO Neverwinter).
Mais ça relance ma curiosité, pourquoi ont-ils déposés Waterdeep (qui reste peux connu en dehors du JDR) et pas Baldur's Gate ?
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Rosco
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Rosco »

Blondin a écrit : ven. mars 17, 2023 2:04 pm
Vorghyrn a écrit : ven. mars 17, 2023 1:59 pm
Rosco a écrit : ven. mars 17, 2023 1:53 pm
je peux vomir à Harpell..., qui doit être la nouvelle traduction des Menestrelles/Harpistes
et, curieusement, ils ont gardé Neverwinter et Waterdeep au lieu de leurs traductions "connues" Padhiver et Eauprofonde
Je crois que certains avaient déjà relevé cela au moment des premières traductions de la V5, et supposé que, s'agissant également de noms déposés, ils ne pouvaient être traduits. Une argutie de ce genre, quoi.
Ayant toujours joué avev 80% des livres en Anglais, je suis habitué au nom anglais, c'est plus le mot valise qui me choque
 
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Saladdin
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Saladdin »

Rosco a écrit : ven. mars 17, 2023 1:53 pm je peux vomir à Harpell..., qui doit être la nouvelle traduction des Menestrelles/Harpistes

Non, il s'agit de la famille Harpell... Je ne crois pas que leur nom était traduit dans les aventures de Drizzt ?
Rosco
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Rosco »

Saladdin a écrit : ven. mars 17, 2023 2:20 pm
Rosco a écrit : ven. mars 17, 2023 1:53 pm je peux vomir à Harpell..., qui doit être la nouvelle traduction des Menestrelles/Harpistes

Non, il s'agit de la famille Harpell... Je ne crois pas que leur nom était traduit dans les aventures de Drizzt ?
j'avais oublié cette famille, cela doit faire 20 ans quee je ne joue dans les RO, et ma lectures des romans date encore plus.
Ce n'est pas un mage de cette famille qui invente le sort anti illithid, dans un roman, qui inverse le cerveau et les intestins?
 
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par JPhMM »

kyin a écrit : ven. mars 17, 2023 8:20 am
Saladdin a écrit : mer. mars 15, 2023 1:56 pmEt également de La légende de Drizzt. Le guide officiel des Royaumes Oubliés

Image

Il y a un truc qui m'échappe... Pourquoi Drizzt est vu ici comme l'alpha et l'oméga des RO ?
Parce qu'il est perçu comme le plus bankable, probablement.
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Islayre d'Argolh »

Le doc de playtest N°2 du projet Black Flag semble être dispo.

Je vais aller checker mes mails avec empressement parce que la classe de Guerrier est, pour moi, un excellent baromètre de game design en donjonneries, c'est toujours celle que j'étudie en premier.
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Orlov »

Merci ! C'est dans mes mails aussi
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Erestor »

Je retente quand même ma question :charmeur mais en enlevant le terme d'optimisation qui n'est pas la partie qui m'intéresse : quand vous construisez un personnage de DD, vous partez d'un concept technique duquel va émerger un personnage ou d'un concept de personnage sur lequel vous allez faire coller la technique ?

Par exemple, vous partez d'un concept de dégâts à distance et vous allez chercher les éléments techniques qui vont bien peu importe la race, la classe, etc. Ou vous vous partez d'un concept race classe qualificatifs et vous essayez d'en faire quelque chose qui fonctionne ?

J'ai parfois l'impression dans certaine discussion technique que le rôle en jeu du PJ va déterminer certains choix pour aller prendre les bonus et capacités qui vont bien. Et ce n'est pas sale (ton corps change). Juste je voulais savoir comment chacun se situer. Voilà voilà. :charmeur
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Rosco »

@Erestor 
Pas de constance,
Je peux partir aussi bien de j'ai envie de jouer un orc acrobate que de j'ai envie de jouer un archetype, exemple la je joue l'odyssée des seigneurs dragons, et je joue barbare avec l'archetype hercule, car je l'ai trouvé fun

et après j'adapte
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par JPhMM »

N'évoquant que mon expérience personnelle (sans aucune prétention à valeur de généralisation)...
Alors, personnellement, non, je ne pense pas en termes d'un concept de dégâts à distance (note que ce serait déjà partir d'un élément technique).
Deux cas :
• soit cela n'est pas si dissocié. Le jeu modélise une certaine façon d'être, dans l'univers et la narration, des personnages, par des briques combinées, et la présence de ces briques imposent donc un ensemble précis des possibles. Au fond, c'est comme fabriquer un personnage D&D relevait d'un processus pas si différent de fabriquer un personnage Lego. Alors je pars d'un désir de personnage D&D (comme je partirais d'un désir de personnage Lego), par exemple "j'aimerais bien jouer un piaf nécromancien qui lancerait des éclairs, c'est fun.
• soit je pars d'un désir de personne, d'image mentale (il y a un mot pour cela, je n'arrive pas à le retrouver, un phantasma ?), par exemple celle d'un jeune navigateur élégamment vêtu de blanc, très droit, qui tient une longue vue pour regarder l'horizon, sur un navire écrasé par le soleil de midi au milieu de l'océan infini, et j'essaie de trouver à quoi cela pourrait correspondre en termes de jeu. Je concède que ce n'est pas toujours aisé, parce que précisément la modélisation D&D ne permet pas tous les possibles (générés par ces représentations mentales), mais cette mise en correspondance de l'imaginaire et des donnés du modèle est un exercice que j'apprécie.
Dernière modification par JPhMM le sam. mars 18, 2023 9:57 am, modifié 1 fois.
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Islayre d'Argolh »

Pour ma part le fonctionnement n'est pas très différent entre la 5e et une autre donjonnerie : je visualise un archétype qui me fait triper puis j'essaie de lui donner une petite touche originale sympa.

Après seulement on passe au chantier technique : tant qu'a utiliser avec un moteur qui propose pas mal de leviers de customisation aux joueurs autant s'amuser un peu avec ce coté lego.

EDIT : message rédigé en parallèle de celui qui le précède, c'est amusant de noter les références similaires :bierre:
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par JPhMM »

Oui, c'est vrai que c'est amusant. :bierre:
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Mugen »

Erestor a écrit : ven. mars 17, 2023 11:04 pm Je retente quand même ma question :charmeur mais en enlevant le terme d'optimisation qui n'est pas la partie qui m'intéresse : quand vous construisez un personnage de DD, vous partez d'un concept technique duquel va émerger un personnage ou d'un concept de personnage sur lequel vous allez faire coller la technique ?

Par exemple, vous partez d'un concept de dégâts à distance et vous allez chercher les éléments techniques qui vont bien peu importe la race, la classe, etc. Ou vous vous partez d'un concept race classe qualificatifs et vous essayez d'en faire quelque chose qui fonctionne ?

J'ai parfois l'impression dans certaine discussion technique que le rôle en jeu du PJ va déterminer certains choix pour aller prendre les bonus et capacités qui vont bien. Et ce n'est pas sale (ton corps change). Juste je voulais savoir comment chacun se situer. Voilà voilà. :charmeur

Je crois que je comprends ce que tu veux dire.
Le terme "optimisation" fait "sale" parce qu'il évoque inévitablement le gros bill qui cherche à faire le maximum de dégâts sans aucune considération autre que ludiste. Mais, fondamentalement, il fait référence à une étape inévitable dans tout système de création qui propose des choix.
Rien que choisir les valeurs des caractéristiques, c'est une forme d'optimisation visant à ce que le personnage soit le plus près de l'archétype recherché. Que cet archétype soit une machine de guerre ou autre chose.

Personnellement, je ne vois pas D&D comme fondamentalement différent d'autres jeux de ce point de vue.
Même dans les jeux sans un concept aussi militant que les classes de personnages, la profession ou la formation d'origine compte beaucoup au moment de la création dans beaucoup de jeux.

Avoir un archétype en tête, puis essayer de le faire rentrer dans les cases de la technique, c'est la méthode de création de tous les joueurs dans tous les jeux existants.
Sauf ceux avec une méthode complètement aléatoire...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par Orlov »

@Erestor moi ça dépend. Mais j'ai toujours la classe en tête au départ. Après je suis plus ou moins précis en fonction de comment on détermine les caractéristiques à la table.
Si tirage aléatoire, je pars des caractéristiques pour trouver la classe que j'ai envie de jouer. Pour la race, je ne joue que des humains donc je me casse pas la tête. Ensuite j'affine un peu mon contexte pour trouver un background qui me plaît mais je tire au hasard les idéaux, les liens et les motivations.
Si attribution de points, là je m'autorise plus à faire de la mécanique et à réfléchir en termes techniques.

Et bien sûr je préfère l'aléatoire car je préfère me laisser surprendre plutôt qu'imposer mon idée à un perso qui a rien demandé.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

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Re: D&D 18 : Bandits & Barghests

Message par JPhMM »

Orlov a écrit : sam. mars 18, 2023 10:18 am Et bien sûr je préfère l'aléatoire car je préfère me laisser surprendre plutôt qu'imposer mon idée à un perso qui a rien demandé.
J'avais tenté l'expérience de créer un personnage à l'envers : en partant des tables de "C'est votre vie" du Xanathar, puis en partant des résultats donnés pour faire la fiche. Ben, c'était fichtrement intéressant (en particulier la nécessaire émergence d'idées pour lier des éléments (par exemple les Événements) qui n'ont aucune cohérence initiale).
 
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