Zeben a écrit : ↑dim. mai 14, 2023 1:36 pm
Ps : ce n’est pas à prendre comme une critique, hormis le côté parfois intimidant de vos discussions de spécialistes, c’est intéressant de voir à quel point un jeu peut être aussi poussé techniquement parlant.
Alors désolé si ma réponse sonnait sèchement mais c'est parce que, et je te dis ça sans volonté d'en découdre, ta remarque mélangeait deux démarches qui ne doivent pas être mélangées : celle du MJ qui crée un monstre pour sa pratique perso et celle du
game designer qui crée un monstre afin de le vendre prêt à l'emploi aux MJ du mode entier.
Créer un monstre équilibré en 5e c'est tout sauf compliqué.
Bonjour je voudrais Super-Ours, un Ours en armure lourde dont les griffes et les crocs invoquent le tonnerre, il sera CR 10, comme un jeune dragon rouge, et va semer la terreur dans tout le quartier.
Alors je vais chercher l'ours polaire dans le SRD :
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m, nage 9 m
FOR 20 (+5)
DEX 10 (+0)
CON 16 (+3)
INT 2 (-4)
SAG 13 (+1)
CHA 7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
Et je le transforme en Super-Ours CR 10
Classe d'armure 16 (mailles)
Points de vie 147 (14d10 + 70)
Vitesse 12 m, nage 9 m
FOR 23 (+6)
DEX 10 (+0)
CON 20 (+5)
INT 2 (-4)
SAG 15 (+2)
CHA 7 (-2)
Compétences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues —
Puissance 10 (5900 PX)
Odorat super-aiguisé. Super-ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Attaques multiples. Super Ours réalise trois attaques : deux avec ses super griffes et une d'hyper morsure.
Super Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) de dégâts de foudre.
Hyper Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants plus 11 (2d10) de dégâts de foudre.
Comme tu peux le constater il n'y a rien de très compliqué là dedans a partir du moment où on sait a quelles valeurs correspondent un CR donné et ça, n'importe quel MJ qui aura pris le temps d'apprendre à maitriser son outil (la 5e) pourra le faire. C'est vraiment juste une question de baisser/monter des données chiffrées.
Là ou on commence a rentrer sur le territoire du
Game Designer pro, c'est quand on veut créer un
gameplay pour le monstre, pas juste en faire un blob capable d'encaisser et de rendre les coups.
Imaginons par exemple le
Chevalier Tempête, le plus puissant des Super-Ours, un combattant réellement Légendaire (TM). On copie-colle le statblock de Super-Ours et on essaie de lui filer un style de combat qui fait que les PJ vont se souvenir de lui avec émotion.
Classe d'armure 18 (plaque)
Points de vie 231 (22d10 + 110)
Vitesse 12 m, nage 9 m
FOR 25 (+7)
DEX 10 (+0)
CON 20 (+5)
INT 2 (-4)
SAG 17 (+3)
CHA 7 (-2)
Jets de sauvegarde For +11, Con +9, Sag +7
Compétences Athlétisme +11, Perception +11
Sens Perception passive 21
Langues Basque, Commun, Sylvain
Puissance 16 (15000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le Chevalier Tempête échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Odorat super-aiguisé. Le Chevalier Tempête a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Actions
Attaques multiples. Le Chevalier Tempête réalise trois attaques : deux avec ses super griffes et une d'hyper morsure.
Super Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants plus 7 (2d6) de dégâts de foudre.
Hyper Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d8 + 7) dégâts perforants plus 11 (2d10) de dégâts de foudre.
Réaction
Cri de rage guerrière (recharge 4-6). Lorsque le Chevalier tempête subit des dégâts de mêlée, il peut hurler son mécontentement dans les oreilles de son agresseur. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être assourdi et étourdi jusqu’à la fin du prochain tour du Chevalier Tempête.
Actions légendaires
Le Chevalier Tempête peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le Chevalier Tempête récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Charge irrésistible. Le Chevalier Tempête se déplace a hauteur de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Complétement aware. Le Chevalier Tempête effectue un jet de Sagesse (Perception).
Griffe de la vindicte ursidée (coûte 2 actions). Le Chevalier Tempête effectue une attaque de Super Griffe. Si cette attaque est couronnée de succès, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou être projeté à terre et subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants supplémentaires.
C'est du vite-fait (pas très réfléchi) pour essayer d'illustrer ma démonstration par l'exemple, mais je pense que tu peux voir la différence : c'est sur ce genre de customisation que la "banque de donnée interne" du mec qui a consacré beaucoup de temps et d’énergie à apprendre/comprendre le
game design des créatures en 5e fait la différence.
Bien
évidemment des MJ vétérans peuvent en faire autant en amateurs, mais c'est tout de même et
a minima ce niveau là de savoir-faire que tu (client) es en droit d'attendre d'une publication payante.