Fate of the Mantel Of Acier

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Erwan G
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Erwan G »

Blakkrall a écrit : lun. mars 06, 2023 2:51 pm C'est d'ailleurs l'aspect (ah ah) du jeu qui m'a le plus posé problème à ma première lecture.

C'est à dire ?
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Blakkrall
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Blakkrall »

Qu'on ne puisse invoquer le fait qu'il fasse nuit qu'une seule fois gratos par exemple, alors qu'il fait toujours nuit.
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Erwan G »

Blakkrall a écrit : lun. mars 06, 2023 3:54 pm Qu'on ne puisse invoquer le fait qu'il fasse nuit qu'une seule fois gratos par exemple, alors qu'il fait toujours nuit.

Je comprends. As-tu réussi à passer ce stade là ?
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Blakkrall »

Oui, il fallait juste que je sorte du paradigme habituel des autres jeu. Deux trois nœuds au cerveau et c'est reparti. Le plus difficile ça va être de faire accepter ça aux joueurs.
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Erwan G »

J'ai plus facilement réussi à faire accepter cela à de vieux briscard qu'à de jeunes joueurs !
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Blakkrall »

En fait c'est surtout que je doute de ma capacité à présenter les choses efficacement. Il va falloir que je prépare ça de façon "carrée".
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Erwan G »

L'idée, c'est "comme dans un roman ou dans un film". Si la même chose revient tout le temps, les spectateurs ou le lecteur s'ennuie. Donc, on part du principe que la nuit porte la même atteinte à tout le monde et que cela n'influe pas sur l'histoire ou dans la confrontation. Sauf à certains moments où cela va avoir une importance sur l'histoire. C'est le moment où on l'invoque.
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Blakkrall »

Ah c'est bien ça, je note !
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Cryoban »

Blakkrall a écrit : lun. mars 06, 2023 4:51 pm En fait c'est surtout que je doute de ma capacité à présenter les choses efficacement. Il va falloir que je prépare ça de façon "carrée".

Tu peux aussi voi la chose de la façon suivante pour l'expliquer:

Le professeur Tournesol dans Tintin à toujours un galurin sur la tête, ce galurin ne sert jamais à rien d'autre qu'a donner un style à l'allure du personnage. Sauf à un moment dans les 7 Boules de Cristal où c'est le chapeau qui permet à Tintin de retrouver la trace du professeur et de comprendre qu'il a été enlevé. Pourtant le Prof tournesol a toujours son chapeau avant et il le retrouve plus tard.

A FATE ca revient à dire que Tintin à activer l'Aspect Tournesol ne sort jamais sans son chapeau pour pouvoir l'aider dans son pistage de son camarade. Et là le chapeau a pris une importance narrative ponctuel.
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Erwan G »

Bon, je cale un peu sur la notion d'équipage. Grâce à la fractalité de Fate, je voudrais faire de l'équipage (ie le groupe de pjs et ses sattelites) un personnage. Je pense donc lui donner des compétences, deux ou trois aspects (communs à tout le monde, donc) et un ou deux stunts (idem).

Mais je coince sur ce qui peut définir l'équipage. Je pense retenir les compétences suivantes :
  • Ressources
  • Réputation
  • Contacts
  • Personnel

La compétence ressource devrait permettre aux joueurs de pouvoir faire des achats, Réputation de tout ce qui touche à la connaissance que l'on peut avoir de l'équipage, de l'utilisation que l'on peut faire de leur renommée (qui serait peut être un meilleur terme), Contacts les relations qu'ils peuvent avoir et Personnel le reste de l'équipage pour les tâches subalternes (ie : remplacer n'importe quel autre jet que pourrait faire un personnage par un jet de personnel, que l'on veuille faire suivre quelqu'un, faire effectuer une livraison discrète...).

Je me demande s'il en faudrait d'autres.

L'idée serait de permettre de faire des jets de groupe pour des besoins particulier ou de groupe. Un échec peut signifier que l'on ne peut pas obtenir ce que l'on souhaite ou alors que cela a une conséquence soit technique (comme par exemple "les coffres sont vides", "J'ai dû souscrire un prêt à la banque Tolomei", "Je dois une faveur à X"...) soit narrative (j'ai dû céder une pièce d'équipement).

Par ailleurs, je m'interroge sur l'intérêt de qualifier autrement les compétences. Je n'aime pas trop les noms de l'échelle universelle et, depuis longtemps, pour jouer dans un univers medfan, les termes de compagnonnage me tentent. Je me verrai bien nommer les niveaux de métier de la façon suivante :
  1. Apprenti
  2. Compagnon
  3. Maitre
  4. Maitre Prévot
  5. Maitre Régisseur
  6. Maitre Parfait

Cela permet de se rendre assez vite compte de la compétence du personnage tout en ayant des noms assez simples et évocateurs (plus, pour moi, que Bien, Excellent...).
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Renz »

Erwan G a écrit : mer. mars 15, 2023 5:58 pm Bon, je cale un peu sur la notion d'équipage. Grâce à la fractalité de Fate, je voudrais faire de l'équipage (ie le groupe de pjs et ses sattelites) un personnage. Je pense donc lui donner des compétences, deux ou trois aspects (communs à tout le monde, donc) et un ou deux stunts (idem).

Mais je coince sur ce qui peut définir l'équipage. Je pense retenir les compétences suivantes :
  • Ressources
  • Réputation
  • Contacts
  • Personnel

La compétence ressource devrait permettre aux joueurs de pouvoir faire des achats, Réputation de tout ce qui touche à la connaissance que l'on peut avoir de l'équipage, de l'utilisation que l'on peut faire de leur renommée (qui serait peut être un meilleur terme), Contacts les relations qu'ils peuvent avoir et Personnel le reste de l'équipage pour les tâches subalternes (ie : remplacer n'importe quel autre jet que pourrait faire un personnage par un jet de personnel, que l'on veuille faire suivre quelqu'un, faire effectuer une livraison discrète...).

Je me demande s'il en faudrait d'autres.
J'imagine qu'il y aura une jauge de stress ? Alors peut-être que Cohésion ou Fraternité, qui indique la qualité des liens au sein de l'équipage, donnant toute la motivation pour se serrer les coudes face aux épreuves et à l'adversité (résistance à la perte de stress, au délitement du groupe) serait un ajout pertinent.

 
« I've seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion... I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate... All those moments will be lost in time, like... tears in rain. Time to die. » Roy Batty - Blade Runner (1982)
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Erwan G »

Je ne comptais pas mettre de jauge de stress pour faciliter le jeu et parce que je ne sais pas ce qui serait une défaite sur l'une des compétences que je propose.

Cohésion pourrait être le nom de la jauge de stress, mais dans ce cas, qu'est ce que cela pourrait imposer aux joueurs ?
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Renz »

Erwan G a écrit : jeu. mars 16, 2023 1:27 pm Je ne comptais pas mettre de jauge de stress pour faciliter le jeu et parce que je ne sais pas ce qui serait une défaite sur l'une des compétences que je propose.

Cohésion pourrait être le nom de la jauge de stress, mais dans ce cas, qu'est ce que cela pourrait imposer aux joueurs ?
L'idée derrière ma proposition était que quelques usages (pas tous) de compétences ou même des événements marquants (comme la mort d'un membre), impliquant l'équipage dans son entier, devait comporter des risques pouvant mettre en péril l'existence du groupe (un peu comme ces vicissitudes que rencontrent les groupes de musique) - une perte de stress fragilisant à terme l'équipage.
 
J'avais donc pensé qu'une jauge de Stress avec des Conséquences idoines ("personnel ancillaire révolté", "pièces détachées volées", etc..) articulaient cette dynamique ; la compétence Fraternité/Cohésion/unité étant là pour amortir, via un test, cette perte de stress.. Sachant qu'une jauge de stress remplie ne signifie pas nécessairement la dissolution de l'équipage, mais pourrait être la perte définitive de points de compétence/stunt.. 

Avec pour objectif de créer des ressorts narratifs sur lesquels rebondir (trouver de nouvelles pièces détachées, calmer le personnel, etc..). 


 
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Erwan G »

Renz a écrit : ven. mars 17, 2023 9:23 am
Erwan G a écrit : jeu. mars 16, 2023 1:27 pm Je ne comptais pas mettre de jauge de stress pour faciliter le jeu et parce que je ne sais pas ce qui serait une défaite sur l'une des compétences que je propose.

Cohésion pourrait être le nom de la jauge de stress, mais dans ce cas, qu'est ce que cela pourrait imposer aux joueurs ?
L'idée derrière ma proposition était que quelques usages (pas tous) de compétences ou même des événements marquants (comme la mort d'un membre), impliquant l'équipage dans son entier, devait comporter des risques pouvant mettre en péril l'existence du groupe (un peu comme ces vicissitudes que rencontrent les groupes de musique) - une perte de stress fragilisant à terme l'équipage.
 
J'avais donc pensé qu'une jauge de Stress avec des Conséquences idoines ("personnel ancillaire révolté", "pièces détachées volées", etc..) articulaient cette dynamique ; la compétence Fraternité/Cohésion/unité étant là pour amortir, via un test, cette perte de stress.. Sachant qu'une jauge de stress remplie ne signifie pas nécessairement la dissolution de l'équipage, mais pourrait être la perte définitive de points de compétence/stunt.. 

Avec pour objectif de créer des ressorts narratifs sur lesquels rebondir (trouver de nouvelles pièces détachées, calmer le personnel, etc..). 


 

C'est très intéressant. Je sens qu'il y a quelque chose de très intéressant qui pourrait être précisé.

J'essaie de reformuler un peu, dis moi si c'est bien ce à quoi tu penses :

L'Equipage :

L'Equipage est un personnage à part entière, composé à la fois des personnages joueurs et des personnages non joueurs qui les complètent (marins, techniciens, cuisinière...). L'Equipage est défini par quatre compétences et une jauge de stress nommée Cohésion, composée d'autant de cases qu'il y a de personnages joueurs dans le groupe. Cela vise à refléter l'importance que ces derniers jouent au sein de l'équipage pour en assurer la cohésion.

  1. La Cohésion :
    La jauge de stress de l'Equipage va augmenter soit en raison de choix, d'actions, d'événements, de l'utilisation de compétences ou de l'inaction des joueurs :
    • Choix
      Certains choix faits par l'équipage ou par le Capitaine, s'il y en a un va automatiquement augmenter la jauge de stress - Cohésion. Ainsi, par exemple, le fait de limiter le repos pour augmenter l'allure, la réduction des denrées, prendre la direction d'un danger évitable... vont augmenter le stress. Il est possible de limiter l'augmentation du stress en entreprenant une Action qui compenserait ou rassurerait l'équipage.

    • Action
      Outre les choix, les actes des joueurs peuvent parfois générer de la tension au sein de l'équipage. Ainsi, agir contre les valeurs communes ou se mettre à dos ceux que l'on voit comme alliés, rater un test de pilotage, un jet d'orientation, une tentative de fourrage ou, au contraire, réussir quelque chose de jugé néfaste par l'équipage (prononcer le mot corde sur un navire, assister à un office contraire aux croyances de l'équipage...) peut générer une augmentation du stress. Il est aussi possible de tenter de compenser le stress que la décision prise précédemment par une Action appropriée : convaincre du bien fondé de l'action, montrer l'exemple...
      Exemple : les joueurs décident de raccourcir le trajet en prenant un itinéraire dangereux car il est bien connu que, dans ce secteur, se trouvent nombre de créatures à éviter. On parle même de dragons. Les joueurs veulent gagner du temps pour arriver à Dragetà avant l'émissaire verdère. Le reste de l'équipage ne comprend pas cette précipitation et la nécessité de prendre autant de risque. L'un des joueurs va donc tenter de les convaincre et va entreprendre un discours. Il fait son jet de Diplomate, qu'il rate. L'équipage, loin de penser que le but vaut le risque pris, commence à maugréer. Le joueur coche 2 cases de stress (un pour le choix du trajet, un pour l'échec de la tentative de conviction).

    • Evénéments
      Certains événements marquants (perte d'un membre d'équipage ou blessure grave, disparition d'un joueur ou d'un membre d'équipage, découverte d'une situation de danger extrême ou de la destruction d'une zone considérée comme sécurisante...) entrainent un remplissage de la jauge de Cohésion, en fonction de la gravité de la situation, de 1 à 3 points.

    • Utilisation de compétences de l'Equipage
      Le stress peut augmenter soit en conséquence d'un échec d'un jet de compétence (l'équipage n'a pas pu se fournir en nourriture, obtenir les pièces souhaitées ou nécessaire pour l'entretien du matériel, la filature a été épuisante...). Ainsi, selon l'envie ou le besoin, cela peut correspondre à l'agitation de l'équipage du fait que le nécessaire n'est pas fait ou représenter le coût de la "réussite".
      Exemple : Les personnages, arrivés à Lernesitz, sont à la recherche d'un prêtre qui leur glisse entre les doigts depuis quelques temps et dont tout laisse à penser qu'il est dans cette ville. Mais ils ne disposent pas du temps nécessaire pour le dénicher tout de suite ou craignent que cela ne soit difficile. Ils doivent régler des difficultés avec les fonctionnaires de la ville, effectuer une livraison spéciale, rechercher une pièces bien particulière pour réparer l'appareil suite à une rencontre fortuite avec un oiseau géant et trouver un permanent de la guilde pour pouvoir identifier les restes d'un véhicule de francs-pilotes retrouvés lors du voyage. Ils décident donc de confier la mission de faire des recherches aux membres disponibles de l'équipage, dans le but de créer un avantage "le bruit court qu'un prêtre Verdère cherche à être discret". Un joueur fait le jet de Personnel ou de Contacts et obtient un échec. Conscient de l'importance de cette information, il décide que la recherche a été épuisante et que les membres de l'équipage ont été repérés par des individus louches qui les ont suivis : la tension est montée d'un cran, il coche une case de la jauge Cohésion et obtient l'aspect recherché.

    • L'inaction des joueurs
      Une fois que la jauge de stress est cochée d'une case, elle risque de se remplir. Il appartient aux joueurs d'entreprendre des actions pour la faire baisser. L'attente n'améliore rien. Une fois que la jauge porte au moins 2 crans de stress, chaque choix ou action des joueurs qui n'est pas conforme aux besoins ou à l'intérêt de l'équipage augmente la jauge d'un cran.
      Exemple : Les joueurs ont fait le choix de prendre le chemin le plus court pour Dragetà même s'il est plus dangereux et leur tentative de motivation s'est révélée plus contreproductive qu'elle n'en avait l'air. La jauge de Cohésion est remplie de 2 cases. Au cours d'un passage un peu compliqué, les joueurs font le choix de privilégier la vitesse à la discrétion. La jauge augmente de 1 cran. Comme cela était à craindre, le véhicule se fait repérer par des oiseaux de proie géants, qui fondent sur le navire. L'Equipage est apeuré. La jauge de cohésion est remplie à 4/5. La situation devient totalement électrique et les Joueurs risquent de faire face à une mutinerie ou à une désorganisation de leur équipage...

  2. Gérer la jauge de Cohésion

    Les joueurs peuvent gérer la jauge de Cohésion de deux façons : soit en prenant des conséquences (pour absorber du stress), soit en intervenant pour faire baisser la jauge de stress. A noter que la jauge de cohésion ne baisse pas si les joueurs ne font rien dans ce but

    • Recevoir une conséquence

      Les Joueurs peuvent, à tout moment, réduire le remplissage de la jauge de cohésion en prenant une conséquence. Cette conséquence est semblable aux conséquences habituelle si ce n'est qu'elle peut aussi bien être appliqué à l'Equipage, au véhicule ou à l'un des personnages.
      Exemple : "personnel ancillaire révolté", "pièces détachées volées", "Opposition manifeste", "Grève"...


    • Diminuer la Jauge de stress - Cohésion

      Tout acte jugé comme rassurant ou bénéficiant à l'équipage permettra de diminuer la jauge de stress de 1 à 3 points, en fonction de l'importance du geste. Ainsi, un repas copieux, une soirée animée, une rencontre avec d'autres Francs-pilotes pourra diminuer la jauge d'un cran. L'arrivée dans une ville et une prime, de deux. Un retour à la maison ou un quartier libre dans une zone connue, de trois.


  3. La jauge déborde

    Lorsque la jauge est pleine, l'Equipage ne peut plus fonctionner de façon satisfaisante. Le véhicule est à l'arrêt, fait demi tour... Les joueurs devront peut être laisser leur véhicule là où il est pour trouver des ressources ou des moyens de le faire repartir ou trouver un endroit pour soigner ou faire soigner l'un des leurs...
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Renz »

Ayant enfin un peu de temps pour répondre.
Erwan G a écrit : ven. mars 17, 2023 2:47 pm L'Equipage est un personnage à part entière
Mantel d'Acier se prêtant bien au Sandbox, l'idée est bien d'apporter un outil qui exploite la logique fractale de Fate pour créer des enjeux et du jeu avec une dynamique propre au groupe. 
 
Spoiler:
Erwan G a écrit : ven. mars 17, 2023 2:47 pm
  1. La Cohésion :
    La jauge de stress de l'Equipage va augmenter soit en raison de choix, d'actions, d'événements, de l'utilisation de compétences ou de l'inaction des joueurs :
    • Choix
      Certains choix faits par l'équipage ou par le Capitaine, s'il y en a un va automatiquement augmenter la jauge de stress - Cohésion. Ainsi, par exemple, le fait de limiter le repos pour augmenter l'allure, la réduction des denrées, prendre la direction d'un danger évitable... vont augmenter le stress. Il est possible de limiter l'augmentation du stress en entreprenant une Action qui compenserait ou rassurerait l'équipage.

    • Action
      Outre les choix, les actes des joueurs peuvent parfois générer de la tension au sein de l'équipage. Ainsi, agir contre les valeurs communes ou se mettre à dos ceux que l'on voit comme alliés, rater un test de pilotage, un jet d'orientation, une tentative de fourrage ou, au contraire, réussir quelque chose de jugé néfaste par l'équipage (prononcer le mot corde sur un navire, assister à un office contraire aux croyances de l'équipage...) peut générer une augmentation du stress. Il est aussi possible de tenter de compenser le stress que la décision prise précédemment par une Action appropriée : convaincre du bien fondé de l'action, montrer l'exemple...
      Exemple : les joueurs décident de raccourcir le trajet en prenant un itinéraire dangereux car il est bien connu que, dans ce secteur, se trouvent nombre de créatures à éviter. On parle même de dragons. Les joueurs veulent gagner du temps pour arriver à Dragetà avant l'émissaire verdère. Le reste de l'équipage ne comprend pas cette précipitation et la nécessité de prendre autant de risque. L'un des joueurs va donc tenter de les convaincre et va entreprendre un discours. Il fait son jet de Diplomate, qu'il rate. L'équipage, loin de penser que le but vaut le risque pris, commence à maugréer. Le joueur coche 2 cases de stress (un pour le choix du trajet, un pour l'échec de la tentative de conviction).

    • Événements
      Certains événements marquants (perte d'un membre d'équipage ou blessure grave, disparition d'un joueur ou d'un membre d'équipage, découverte d'une situation de danger extrême ou de la destruction d'une zone considérée comme sécurisante...) entraînent un remplissage de la jauge de Cohésion, en fonction de la gravité de la situation, de 1 à 3 points.

    • Utilisation de compétences de l'Equipage
      Le stress peut augmenter soit en conséquence d'un échec d'un jet de compétence (l'équipage n'a pas pu se fournir en nourriture, obtenir les pièces souhaitées ou nécessaire pour l'entretien du matériel, la filature a été épuisante...). Ainsi, selon l'envie ou le besoin, cela peut correspondre à l'agitation de l'équipage du fait que le nécessaire n'est pas fait ou représenter le coût de la "réussite".
      Exemple : Les personnages, arrivés à Lernesitz, sont à la recherche d'un prêtre qui leur glisse entre les doigts depuis quelques temps et dont tout laisse à penser qu'il est dans cette ville. Mais ils ne disposent pas du temps nécessaire pour le dénicher tout de suite ou craignent que cela ne soit difficile. Ils doivent régler des difficultés avec les fonctionnaires de la ville, effectuer une livraison spéciale, rechercher une pièces bien particulière pour réparer l'appareil suite à une rencontre fortuite avec un oiseau géant et trouver un permanent de la guilde pour pouvoir identifier les restes d'un véhicule de francs-pilotes retrouvés lors du voyage. Ils décident donc de confier la mission de faire des recherches aux membres disponibles de l'équipage, dans le but de créer un avantage "le bruit court qu'un prêtre Verdère cherche à être discret". Un joueur fait le jet de Personnel ou de Contacts et obtient un échec. Conscient de l'importance de cette information, il décide que la recherche a été épuisante et que les membres de l'équipage ont été repérés par des individus louches qui les ont suivis : la tension est montée d'un cran, il coche une case de la jauge Cohésion et obtient l'aspect recherché.

    • L'inaction des joueurs
      Une fois que la jauge de stress est cochée d'une case, elle risque de se remplir. Il appartient aux joueurs d'entreprendre des actions pour la faire baisser. L'attente n'améliore rien. Une fois que la jauge porte au moins 2 crans de stress, chaque choix ou action des joueurs qui n'est pas conforme aux besoins ou à l'intérêt de l'équipage augmente la jauge d'un cran.
      Exemple : Les joueurs ont fait le choix de prendre le chemin le plus court pour Dragetà même s'il est plus dangereux et leur tentative de motivation s'est révélée plus contreproductive qu'elle n'en avait l'air. La jauge de Cohésion est remplie de 2 cases. Au cours d'un passage un peu compliqué, les joueurs font le choix de privilégier la vitesse à la discrétion. La jauge augmente de 1 cran. Comme cela était à craindre, le véhicule se fait repérer par des oiseaux de proie géants, qui fondent sur le navire. L'Equipage est apeuré. La jauge de cohésion est remplie à 4/5. La situation devient totalement électrique et les Joueurs risquent de faire face à une mutinerie ou à une désorganisation de leur équipage...

  2. Gérer la jauge de Cohésion

    Les joueurs peuvent gérer la jauge de Cohésion de deux façons : soit en prenant des conséquences (pour absorber du stress), soit en intervenant pour faire baisser la jauge de stress. A noter que la jauge de cohésion ne baisse pas si les joueurs ne font rien dans ce but
     
    • Recevoir une conséquence

      Les Joueurs peuvent, à tout moment, réduire le remplissage de la jauge de cohésion en prenant une conséquence. Cette conséquence est semblable aux conséquences habituelle si ce n'est qu'elle peut aussi bien être appliqué à l'Equipage, au véhicule ou à l'un des personnages.
      Exemple : "personnel ancillaire révolté", "pièces détachées volées", "Opposition manifeste", "Grève"...


    • Diminuer la Jauge de stress - Cohésion

      Tout acte jugé comme rassurant ou bénéficiant à l'équipage permettra de diminuer la jauge de stress de 1 à 3 points, en fonction de l'importance du geste. Ainsi, un repas copieux, une soirée animée, une rencontre avec d'autres Francs-pilotes pourra diminuer la jauge d'un cran. L'arrivée dans une ville et une prime, de deux. Un retour à la maison ou un quartier libre dans une zone connue, de trois.


  3. La jauge déborde

    Lorsque la jauge est pleine, l'Equipage ne peut plus fonctionner de façon satisfaisante. Le véhicule est à l'arrêt, fait demi tour... Les joueurs devront peut être laisser leur véhicule là où il est pour trouver des ressources ou des moyens de le faire repartir ou trouver un endroit pour soigner ou faire soigner l'un des leurs...
Tout cela me parait très bien.

Concernant les aspects, se baser sur l'équivalent d'un personnage ?
  1. un aspect qui défini le concept de l'équipage (Convoyeurs infatigables, Trafiquants d'armes opportunistes, Mercenaires sans vergogne, etc..)
  2. un aspect qui défini son principal problème (Endettés, Tensions culturelles, Gargousier capricieux, etc..)
  3. 1 à 3 aspects libres.
Il serait d'ailleurs judicieux d'imposer un aspect spécifique aux personnages concernant leur relation à cet équipage, toujours dans l'idée de créer une dynamique. 

Pour ma part, j'estime toujours utile de garder une compétence qui permet de mitiger la perte de stress et c'est pourquoi j'avais proposé Fraternité ; elle permet (à l'image de Physique et Volonté) de déterminer les points de stress de l'équipage, de surmonter un événement tragique (perte d'un membre), de contrer une manœuvre déloyale et pernicieuse afin de semer la zizanie, etc.. Et parce que c'est un équipage avec son histoire, cela fait sens.
Mais comme tu le montres on peut aussi faire sans.

Le résultat d'une jauge de stress saturée est bien vue !

 
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