Fate of the Mantel Of Acier

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Erwan G
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Fate of the Mantel Of Acier

Message par Erwan G »

Comme dit dans la section Fate, je m'essaie à trouver un moyen élégant de jouer à Mantel d'Acier avec Fate. Je pose ici mes propositions pour que l'on puisse échanger, corriger, discuter pour ceux que cela pourrait intéresser.
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Erwan G
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PROLEGOMENES : DECLARATION D’INTENTION

Message par Erwan G »

1. POURQUOI FATE ?
Fate est un système qui permet de simuler non pas une réalité, mais une narration, en offrant aux joueurs des possibilités d’apports en demandant certaines orientations (via les aspects), en faisant des déclarations qui vont produire des effets sur l’histoire, en tissant des liens entre les personnages…
L’univers de Mantel d’Acier est un univers très inspiré des JRPG vidéos : de la technomagie, de grandes étendues de nature avec des hommes regroupés dans des cités grandioses, des dangers terribles à affronter pour qui ose prendre la route…
Il parait donc nécessaire de conserver un système simple et ludique, qui mette en avant ces éléments. La mécanique des aspects, la possibilité de prévoir la gestion de pouvoirs ou de capacités remarquables par les stunts, la logique des points de Fate permet de rendre cet esprit, tout en gardant une certaine simplicité.

2. QUEL FATE ?
Les mots d’ordre du système paraissent être : simple, riche, souple.
A cette fin, il semble utile de privilégier Fate Condensed qui permet une simplification des concepts. Toutefois, la logique des Modes d’Atomic Robo parait également permettre de répondre aux besoins de l’univers : les personnages sont avant tout des archétypes, ce qui peut être rendu avec une liste réduite de compétences, donc des compétences plus ouvertes. Un système de spécialisation, plus souple que celui d’Atomic Robo permet également de répondre aux besoins spécifiques de l’univers, de personnages qui ne correspondent pas toujours pas tout à fait à leur archétype.
Par simplicité, il est également fait le choix de limiter les types de stress : les héros de JRPG peuvent craquer physiquement, moralement, mais c’est un tout. Il est donc fait le choix d’une jauge unique de stress. Pour des soucis de simplicité également, toutes les cases de stress valent « 1 ». C’est-à-dire que la jauge se remplit en fonction des dommages physiques, mentaux ou moraux reçus. Les trois conséquences (légère (2), Moyenne (4) et Grave (6)) sont conservées.
Les armes non individualisées n’offrent que des aspects que les joueurs pourront découvrir ou invoquer à l’aide de leurs points de Fate. Les armures offrent, en outre, des conséquences supplémentaires.

3. QUELLE MAGIE ?
Mantel d’Acier est, à l’origine, un univers pour D&D 3. Une magie vancienne aurait donc pu être adaptée. Toutefois, l’univers me parait plus riche que cela : la magie permet de fabriquer des vaisseaux volants, des camions, des Capelins, des robots géants, des manézingues qui transforment le mana en énergie pouvant blesser ou détruire, des gemmes remplies de mana pour alimenter tout cela, des crânes qui permettent de conserver l’esprit de personnes décédées, des esclaves zombie…
A cette fin, la magie devrait être considérée comme une science : elle permet de faire de grandes choses, mais à la condition de passer de la théorie à la pratique, à l’aide d’outil. Dans ce cadre, une compétence Magie permet à quiconque de pouvoir réaliser de tels travaux, sans toutefois pouvoir produire des effets immédiats par la manipulation directe de magie et, ainsi, faire de la magie au sens habituel des univers médiévaux fantastiques. Cette magie, directe, brute, efficace, passe par des stunts qui permettront soit de produire des effets immédiats, soit de remplacer d’autres compétences par la compétence de magie.
A noter que quelqu’un disposant de la compétence magie peut, avec des outils et du temps, lancer des « sorts » sous forme de rituel. Ils peuvent ainsi, comme dans les Chroniques d’Alvin le Faiseur, tatouer des glyphes de protections, inscrire sur leurs porches ou leurs portes de telles protections…

4. UNE DIFFERENCE DE TAILLE
L’univers de Mantel d’acier repose sur l’idée que l’extérieur est dangereux et que l’homme ne peut y faire face que grâce à son ingéniosité. Il fabrique donc des machines plus ou moins magiques pour pouvoir affronter des créatures surnaturelles très puissantes. Il est donc nécessaire de prévoir une échelle de taille qui permette de rendre très difficile l’affrontement entre un groupe d’hommes et une créature surnaturelle, mais totalement envisageable l’affrontement entre un pilote ou un équipage et l’une de ces créatures.
Dès lors, il sera indispensable de prévoir une échelle de taille qui renforce la dangerosité (en rendant les attaques plus faciles et plus violentes des plus grosses créatures sur les plus petites) et la résistance (en accordant une armure aux plus grosses créatures à l’encontre des plus petites). De même, il est nécessaire de prévoir que les créatures les plus grosses sont plus résistantes que les plus petites : si un homme est en grande difficulté pour combattre avec un bras en moins, un robot géant le fait régulièrement dans les séries idoines…
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Erwan G
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CREATION DU PERSONNAGE

Message par Erwan G »

1. LES ASPECTS

Les personnages sont définis par cinq (5) aspects.
• Le premier définit le personnage : il doit donc donner des informations sur ce qu’il est, ce qu’il fait ou comment il le fait.
Exemples : Grand Mage Trécamèque de l’Université impériale ; Pilote revêche du Guen ; Ancien capitaine de la gare du Comte Edmor…
• Le second définit l’obsession, le but, l’envie, le dessein du personnage, sa façon de réagir aux difficultés qu’il rencontre, ses habitudes. Plus qu’un trouble qui est limitatif et à vocation négative, cet aspect doit être à la fois une motivation mais aussi une limite dans l’action du personnage.
Exemples : Un contrat est un contrat, par Ernicie ! Je ne fais jamais deux fois la même erreur, enfin, si j’y pense… Sans foi ni loi mais personne ne touche aux enfants !
• Le troisième définit l’entrée dans la Guilde des Francs pilotes, sa place, son lien avec le groupe, les raisons qui l’ont décidé à risquer sa vie et sa santé pour ? Voyager ? S’enrichir ? Servir son pays ? Son dieu ? S’enfuir ?...
Exemples : Ça me rappelle quand j’y suis venu la dernière fois… ; Aucun contrat ne se refuse, aucun endroit n’est inaccessible ! ; Je suis le pilote le plus rapide de la Guilde ! ; Un colis est un colis, qui suis-je pour savoir ce qu’il contient ?
• Les deux derniers sont des aspects de lien avec les autres joueurs ou un élément de son environnement proche (le véhicule qu’il conduit, le groupe, un pnj qui voyage avec lui…)
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CREATION DU PERSONNAGE

Message par Erwan G »

2. LES METIERS

a. Liste & description

Les personnages sont définis par des métiers et non par des compétences. Les métiers sont les suivants :

• Artisan
• Combattant
• Diplomate
• Engingneur*
• Erudit
• Mage*
• Pilote
• Voleur
• Voyageur

ARTISAN :
Vous savez vous servir de vos mains pour construire, réparer, produire des objets, des biens. Charpentier, forgeron, maçon, horloger, joailler, vous connaissez un peu de tout. Vous pouvez aussi bien intervenir sur un zeppelin, estimer le prix d’un produit, voir ses faiblesses ou ses qualités, vous engager dans un débat sur le prix, la qualité de ce que vous vendez ou achetez.
Ce métier peut avoir un lien fort avec d’autres métiers, comme Mage (pour la construction d’objets technomagiques), Erudit (pour la conception), Engingneur (pour la construction d’objet techniques), Diplomates (pour déterminer la valeur ou l’importance des échanges commerciaux)…
Exemples de spécialisation : Commerçant, Charpentier, Forgeron, Maçon, Horloger, Joaillier, Charpentier, Armurier ; Mécano…

COMBATTANT :
Vous êtes un homme d’armes. Vous savez combattre, diriger des hommes dans la bataille, parfois même imposer votre volonté en votre qualité de dirigeant, esquiver, protéger des tiers avec des ouvrages simples… Bref, sans vous, la vie en Terreplane serait compliquée.
Ce métier peut avoir un lien fort avec d’autres métiers comme Pilote (pilote de Mantel), Diplomatie (pour occuper des fonctions militaires d’importance), Erudit (pour connaitre l’histoire des guerres ou faire des plans de fortifications)…
Exemples de spécialisation : Capitaine, Soldat, Escrimeur, Manézingueur, Canonnier, Esquive, Bouclier ; Capelin…

DIPLOMATE
Difficile de vivre en société sans diplomatie. Le Diplomate échange, assure le lien avec les autres, connait l’organisation de la société, sait quand passer de l’échange à la menace, discute aussi bien avec les rois qu’il marchande sur les marchés ou dans les ports, pour l’achat de conteneurs ou la vente de services. Que serait la Guilde sans de tels personnes ?
Ce métier peut avoir des liens forts avec : Combattant (pour diriger une zone militaire ou imposer sa volonté par la menace de la force), Erudit (pour les échanges académiques voire la politique), Voleur (pour monter de belles escroqueries), Voyageur (pour créer le contact avec des inconnus)…
Exemples de spécialisation : Marchand, Administrateur, Séducteur, Baratineur, Comptable, Politicien, Amuseur…

ENGINGNEUR*
A Mécanisola, le mana est absent et la magie ne fonctionne pas. Les habitants de ce pays ont donc été contraints de développer une technologie ne fonctionnant pas à l’aide de la magie. Ils ont donc développé leurs propres sciences. L’Egingneur est celui qui connait, conçoit, prévoir les outils, les objets, les artefacts de Mecanisola. Il est donc, quelque part, l’opposé du Magicien et les deux métiers sont donc exclusifs l’un de l’autre : la théorie de l’Engingneur est contre nature pour le Mage, comme la technique du Mage est contre nature pour l’Engingneur.
Ce métier peut avoir de forts liens avec : Artisan (pour construire des machines), Erudit (pour développer de nouvelles techniques ou connaitre l’histoire de la matière), Combattant (pour concevoir de nouvelles armes), Pilote (pour améliorer les appareils utilisés)…
Exemples de spécialisation : Véhicules, Mantels, Armes, Armures, Mécanique, Energie, Vie courante…

ERUDIT
Les sociétés de Terreplane ont su développer des sciences : architecture, géographie, cartographie, médecine, histoire, religion… Il existe des universités réputées, des sages reconnus pour leurs grandes connaissances ou leur savoir encyclopédique. Ainsi, l’Erudit est celui qui sait, qui connait, qui peut rechercher ou le professionnel d’une profession spécialisée ou de recherche. L’artisan sait construire, mais c’est l’Erudit qui tracera les plans.
Ce métier peut avoir de forts liens avec : Artisan (pour la conception), Diplomate (pour la philosophie politique), Voyageur (pour la géographie, la cartographie)…
Exemples de spécialisation : Médecin ; Historien ; Architecte ; Bibliothécaire ; Géographe ; Cartographe ; Zoologiste ; Philosophe…

MAGE *
Terreplane est un monde baigné de mana, l’énergie magique qui permet à la fois de lancer des sorts, mais aussi de construire des machines extraordinaires, notamment par la fabrication de gemmes qui vont alimenter les différentes machines, du manézingue au mantel. La magie est la connaissance théorico-pratique de l’utilisation de cette ressource. Le Mage est donc, avant tout, un savant, un chercheur.
S’il est capable de lancer des sorts ou de construire des objets imprégnés de magie ou utilisant le mana des gemmes, par exemple, il peut aussi lancer des sorts. Mais cette magie est une magie lente, de rituel, de construction, d’inscriptions, de fabrications de sceaux. Tout Mage n’est pas en capacité de lancer un sort en quelques secondes. Cela demande une pratique, une connaissance particulière.
Ce faisant, il est donc, quelque part, l’opposé de l’Engingneur et les deux métiers sont donc exclusifs l’un de l’autre : la théorie de l’Engingneur est contre nature pour le Mage, comme la technique du Mage est contre nature pour l’Engingneur.
Ce métier peut avoir de forts liens avec : Erudit (pour la connaissance des objets ou des légendes sur la magie), Artisan (pour la fabrication des objets, outils ou des gemmes de mana), Pilote (si l’on veut pouvoir comprendre et améliorer son véhicule)…
Exemples de spécialisation : Technomage ; Prêtre ; Elémentaliste [élément] ; Rituels ; Créateur de sorts ; Fabriquant de sceaux…

PILOTE
Que serait Terreplane si les cités qu’on y trouve ne pouvaient échanger entre elles ou se défendre contre les créatures puissantes qu’elle abrite ? Les Pilotes sont des engrenages essentiels de la survie dans ce monde difficile. Qu’ils conduisent des véhicules terrestres ou aériens qui acheminent les denrées et les richesses d’une ville à une autre ou qu’ils pilotent un Mantel d’acier, ils garantissent la sécurité et la prospérité de tous. Et puis, sans véhicule, il n’y aurait pas de Guilde ou, alors, à quel prix ?
Ce métier peut avoir de forts liens avec : Artisan (pour réparer le véhicule) ; Engingneur/Mage (pour améliorer ou comprendre le fonctionnement du véhicule), Diplomate (pour négocier, échanger avec les passages ou les commanditaires), Voyageur (parce qu’il est bon de savoir où l’on va ou comment l’on y va…), Combattant (pour tout ce qui touche à la guerre en mouvement)…
Exemples de spécialisation : Mantel ; Véhicule à roues ; Zeppelin ; Bateaux volants ; Bateaux…

VOLEUR
Quelque soit la société, elle génèrera toujours ceux qui vivront dans son ombre, qui profiteront des richesses, des indiscrétions, de la crédulité des autres. Espion, malandrin, monte en l’air, assassin, les possibilités sont nombreuses.
Ce métier peut avoir de forts liens avec : Artisan (pour la fabrication de pièges, d’outils), Combattant (assassin, malandrin), Pilote (pirate), Voyageur (détrousseur de grands chemins), Diplomate (espion, escroc)…
Exemples de spécialisation : Désamorçage de pièges ; Crochetage ; Discrétion ; Escroc ; Camouflage ; Escalade…

VOYAGEUR
Dans un monde morcelé, savoir trouver son chemin, comprendre un plan, connaitre la route est toujours nécessaire. Un groupe de Francs-Pilote ne peut être complet sans quelqu’un qui ne sait se repérer, qui ne connait la route ou des haltes sur le chemin.
Ce métier peut avoir de forts liens avec : Pilote, Combattant (pour connaitre le terrain ou les positions adverses), Diplomate, Erudit (cartographe)…
Exemples de spécialisation : Orientation ; Connaissance [pays] ; Logistique ; Météo ; Chasseur…
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Erwan G
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CREATION DU PERSONNAGE

Message par Erwan G »

b. Les métiers en jeu

Lors de la création de leur personnage, les joueurs doivent prendre :

- Deux Métiers à +2
- Deux Métiers à +1
- 4 spécialisations, avec une limite maximale de +3 à la création

Toutes les compétences ne sont pas nécessairement identifiées dans ce système. Il n’y a pas de vigueur, d’endurance, de compétences purement pratiques. Le joueur qui voudrait créer un personnage spécialisé en escalade, en natation peut néanmoins le faire, comme le meneur peut, dans le cadre de la partie, demander d’utiliser l’un des métiers pour tester ces compétences.

Les métiers se divisent en 4 catégories :

  • Les Métiers physiques : Combattant, Voleur, Voyageur
  • Les Métiers manuels : Artisan, Voleur, Pilote
  • Les Métiers intellectuels : Engingneur, Erudit, Mage
  • Le Métier social : Diplomate

Il conviendra alors de choisir le métier en fonction de la nature de la tâche entreprise. L’escalade, la natation, la course pourront ainsi relever de n’importe quel Métier physique, tandis que savoir écrire un traité ou se livrer à une déduction érudite pourrait relever de n’importe quel métier intellectuel, en fonction du sujet et de son approche.

Toutefois, certains métiers peuvent recouvrir des utilisations connexes. Elles doivent, néanmoins, être assez limitées. Si un joueur tient à utiliser un Métier d’une façon qui permettrait de faire ce que l’on pourrait très logiquement faire avec un autre Métier, alors cela relève d’un Stunt.

Exemples :
  • Un personnage souhaite pouvoir trouver une pièce pour réparer le véhicule du groupe dans la Cité où il se trouve. Il pourrait utiliser Voleur pour explorer les bas-fonds et trouver une pièce bon marché ou trouver l’endroit où une telle pièce pourrait être volée. S’il souhaite l’acquérir légalement à un prix raisonnable, il devra utiliser le Métier Diplomate. Le Métier choisi colore le résultat obtenu lorsque deux Métiers pourraient être utilisés dans le même but.

  • Un personnage se camoufle dans l’ombre et projette de poignarder un adversaire qui va passer dans la ruelle. Il est toutefois meilleur Voleur que Combattant. Le simple fait d’être dissimulé ne lui permettrait pas d’utiliser Voleur pour l’attaque, sauf s’il dispose d’un Stunt de type « Attaque sournoise : Permet d’utiliser le Métier Voleur ou la spécialisation de Discrétion à la place du Métier combattant pour porter une attaque lorsque le défenseur ne voit pas l’attaquant ou est engagé dans un combat avec un autre adversaire ».

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beret
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par beret »

Je vais suivre ça avec beaucoup d'intérêt !
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JoKeR
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par JoKeR »

Pareil ! Mantel d'Acier est un de mes univers préférés. Je connais pas vraiment Fate mais tout ce que j ai lu m a paru pertinent.
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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Erwan G
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Erwan G »

Merci !
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Baaldum Dhum
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Baaldum Dhum »

Bonjour , je me suis récemment procuré Mantel d'acier, mais je doit être un peu con vu que j'avais pas percuté qu'il fallait le Dk système pour jouer. Donc j'ai plusieurs questions :
Fate est-il facile d'accès pour un néophyte complet (jamais croisé ce système) ?
Quel est l'inconvénient du DK système (hormis le fait qu'il est introuvable par chez moi ) ?
Savez vous où trouver des scénarios, des inspis voir des CR de parties sur ce jeu ?
Merci d'avance
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Mugen
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Mugen »

Baaldum Dhum a écrit : dim. mars 05, 2023 9:59 am Fate est-il facile d'accès pour un néophyte complet (jamais croisé ce système) ?

Fate n'est pas un jeu compliqué, mais qui peut déboussoler un joueur qui n'est pas préparé à ses aspects "narrativistes".
Une particularité du système est justement que les joueurs ont à disposition des points de "Fate", qu'ils peuvent dépenser pour influer sur le monde qui entoure leurs personnages, entre autres choses.

Quel est l'inconvénient du DK système (hormis le fait qu'il est introuvable par chez moi ) ?

Un défaut que je pourrais trouver au dK, c'est qu'il reste un dérivé du système de D&D3, même s'il s'en écarte de façon très significative.
Il garde des niveaux, et une séparation un peu artificielle entre "compétences" et "avantages de combat".
J'avais aussi été dubitatif à la lecture du système de magie présenté dans la version que j'avais lue (le dK2), qui le semblait trop vague -mais, ne l'ayant pas testée, ça reste une impression.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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JoKeR
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par JoKeR »

Pour le dk2 comme Erwan si ce n est que j'ai bien aimé la magie ... en tant que pj motivé et gérant tout seul les règles.

John Grumph avit fait un encart pour jouer à Mantel avdc les regles d'Oltrée! Dans le compagnon d'Oltrée! ... mais c est aussi introuvable ^^;

Cela dit si tu aimes le narratif je pense que la proposition d Erwan fait le taf.

Je saisbpas si le forum John Doe est encore accessible, il y avait qq ressources.
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Erwan G
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Erwan G »

Alors, comme le dit @Mugen , le Dk, c'est du D&D 3 avec des scories. Donc, ce qui définit le personnage, ce sont les atouts, des petites règles en plus qui compliquent le jeu pour pas grand chose et en plus un mécanisme qui ne m'a jamais séduit, les Dk (tu jettes un d6 en plus, dans certains cas, qui n'a d'intérêt que si tu fais un 6).

Donc, ce jeu a, pour moi, les défauts de D&D3. Je n'ai réussi à raccrocher le wagon D&D qu'avec la 5ème et ses qualités. J'ai tenté de trouver un moyen de jouer Mantel d'Acier en D&D5, mais les points rendus nécessaires (les mechas, notamment) n'ont fait l'objet que de règles inutilement complexes qui viennent gâcher l'intérêt de D&D5.

D'où, finalement, mon repli sur mon système à tout faire, Fate. Parce que Fate permet de mettre en avant une façon de raconter les histoires (en faisant participer tout le monde). Il est bien bien moins narrativiste qu'on peut le penser (il est même assez mécanique, quand on y pense, puisqu'il est essentiellement composé d'économies, que ce soit les points de Fate, le stress, les conséquences...) mais il met en avant ce qui m'intéresse dans le jdr : les spécificités des personnages, sans que cela ne devienne trop redondant. Parce qu'à force d'être le "prince déchu d'un royaume perdu", le personnage n'est plus qu'un archétype sans intérêt narratif. Un peu comme Angel dans Buffy : un personnage qui a l'air de tenter de résoudre une équation à 4 inconnue de tête mais qui ne sert que pour être beau, avoir des fringues noires et bastonner.

Donc, Fate est un jeu simple, avec de la gestion autant de ressources que de narration. Exemple : quand tu encaisses du stress et que cela t'amène à ta limite, tu as le choix. Soit tu continues combattre et tu vas subir une conséquence dans le conflit, soit tu concèdes ta défaite. C'est ton choix : tu n'es défait que parce que tu le veux bien. Au meneur de trouver le rebondissement ludique que ça provoque.
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Baaldum Dhum »

Merci les gars!! Je pense avoir la chance d'avoir tout Oltrée en pdf, faudra que je zieute.
Quand au narratif, j'ai jamais eu l'occasion de tester donc je ne peux pas me prononcer.
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Erwan G
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Erwan G »

Fate ne fait que donner des outils et de systématiser ce que des meneurs faisaient avant sans ces outils. Les éléments les plus "orignaux" sont le mode de résolution (4dF, échelle unique) et la systémisation des aspects dans la création de personnage. Le reste, c'est un peu comme demander au meneur s'il peut bénéficier d'un bonus parce qu'il fait nuit. A une exception près : dans Fate, ces bonus/malus sont utilisés parce qu'ils ont un intérêt narratif (ie une fois, les fois suivantes coûtent pour éviter qu'on les rappelle tout le temps, parce que, oui, il fait nuit tout au long de la scène, mais il n'y a que là que ça a eu un réel impact).
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Blakkrall
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Re: Fate of the Mantel Of Acier

Message par Blakkrall »

C'est d'ailleurs l'aspect (ah ah) du jeu qui m'a le plus posé problème à ma première lecture.
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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