Dungeon World - Adaptation univers maison pour jouer dans un style West Marches

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Le Mink
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Dungeon World - Adaptation univers maison pour jouer dans un style West Marches

Message par Le Mink »

Il y a quelques années, j'avais développé un univers de jeu sur pas mal de pages avec un système dédié pour y jouer. Quand j'ajoutais une idée à l'univers, cela avait souvent comme impact de m'amener à remodifier le système de règles...

Bref, les parties étaient continuellement avec le même système mais avec de petites nuances ajoutées d'une partie à l'autre. Une sorte de playtest permanent qui tourne à l'usine à gaz. Avec le recul, je n'ai pas un volume de jeu suffisant pour affiner correctement le système et les pages sur l'univers sont si nombreuses que cela me semble inutilisable par quelqu'un d'autre que moi. Et donc, forcément, par mes joueurs/euses.

J'ai donc décidé de me tourner vers un système éprouvé pour jouer dans cet univers. Le choix a été Dungeon World, et freebooters on the frontier, parce qu'ils ont deux avantages selon moi:
  • Dungeon World est pensé pour que l'univers de jeu soit créé collégialement et donne une large part à l'improvisation, ce qui devrait amener un allègement de l'univers de jeu couché sur le papier.
  • Freebooters on the frontier est pensé pour jouer dans le style des West Marches, ce qui est le type de jeu qui était pensé lorsque j'ai créé l'univers de jeu.

Je profite donc du forum pour coucher les adaptations de ces deux systèmes et bénéficier d'éventuels feed-back.

En pratique, la dynamique de la campagne suit la logique suivante.

Les personnages explorent des contrées dangereuses afin d’en rapporter des trésors utiles pour le développement de leur cité d’appartenance. Du point de vue des personnages, développer la cité permet essentiellement d'avoir accès à du nouvel équipement, de meilleurs soins et de la chair à canon (le nombre de personnages disponibles pour faire la campagne est limité par les capacités de la cité). Enfin, les trésors ramenés par les persos permettent d'accumuler suffisamment d'argent pour permettre à la cité de migrer avec qu'elle ne soit détruite (elle a 10 ans dans le jeu pour accumuler suffisamment d'argent).

La campagne prend fin lorsqu'il n'y a plus de personnages disponibles dans la cité (tous les persos sont morts et la réserve de personnages est à 0) ou que la cité et ses habitants terminent dans les eaux mortelles de la mer sombre (résultat d'une accumulation de trésors insuffisante).

La première étape du passage d'un système maison à un pbta a été de passer de plus de 80 pages d'univers à lire par les joueurs à une dizaine. Vu qu'on est dans du Pbta, j'ai mis de côté tout ce qui pouvait s'assimiler à des fronts ou du cosmétique pour tenter de ne garder que le squelette. L'objectif étant de permettre à toutes et tous d'apporter des idées dans l'univers de jeu.

L'univers présenté au joueurs/euses se trouve ici : Univers

Au niveau du cahier des charges des choses à faire pour adapter, je suis actuellement sur les éléments suivants:
  • Partir des quatre livrets de personnages de freebooters on the frontier (guerrier, mage, clerc et voleur) en adaptant la magie à l'univers.
  • Faire un livret pour la cité d'appartenance pour les personnages
  • Modifier les actions générales pour que l'univers s'y retrouve
Dernière modification par Le Mink le ven. mars 17, 2023 10:09 am, modifié 2 fois.
Le Mink
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Re: Dungeon World - Adaptation univers maison

Message par Le Mink »

Au niveau des objectifs et principes du meneur, je reste dans la ligne de Dungeon World. Pas de changements à ce niveau l'idée est de faire du donj'...

Un premier élément adapté en partant de freebooters est la partie création de l'île qui va être explorée par les joueurs/euses. Le principe est que cela soit une création de leur part plutôt que de la mienne.

Ca donne ceci:
 

Dès que les joueurs ont créé leurs personnages, suivez ces quelques étapes afin de créer un cadre géographique pour l'île flottante que vont explorer les joueurs :

1. Commencer avec une feuille vierge.
Sur celle-ci, tracez une petite partie du Continent sauvage qui déborde sur la carte. Cette ligne est la frontière entre le continent sauvage et l'océan.

2. Placer le fortin des personnages.
Demandez à quelqu’un de placer le fortin juste à la limite de cette frontière, du côté du continent sauvage. Il s'agit du camp de base pour le groupe : là où les PJ pourront se remettre sur pied entre chacune de leurs expéditions. Tracez une ligne pointillée reliant le fortin au bord de la carte le plus proche : c’est la route qui le relie à la cité de Trois-Bourgs en quelques jours ou quelques semaines.

3. Découvrir le camp de base.
Le fortin où résident les personnages est caractérisé par les marqueurs suivants:
  • Population: En déclin
  • Prospérité : Pauvre
  • Défenses : Garnison
  • Alignement : Neutre
  • Autres marqueurs : Sûr, Besoin (fournitures), Commerce (Trois-Bourgs), Serment (Trois-Bourgs), Plaie (Faune d'île flottante)

▷▷ Comment se nomme le quartier général du fortin, le lieu où se décident les missions d'exploration de l'île flottante, où vous rassemblez toutes vos trouvailles et renseignements contre des pièces d'argent? A quoi ressemble-t-il?
▷▷ Lorsque vous n'êtes pas en mission, où est-ce que vous pouvez vous reposer, vous divertir et raconter vos exploits?
▷▷ Un mercenaire a été banni de la cité dernièrement. Qu'avait-il fait de répréhensible,  comment et par qui a été prise cette décision?
▷▷ Que fait-on des dépouilles des mercenaires morts pendant une mission sur l'île flottante?

Enfin, demandez aux joueurs de trouver un nom pour le fortin, et notez-le sur la carte.

4. Dessiner l'île flottante
Sur la feuille, tracez une partie de l'île flottante qui vient de toucher le continent sauvage. Cette ligne doit toucher, à un ou plusieurs endroits, la ligne représentant la frontière entre le continent sauvage et l'océan.

▷▷ Quel climat règne sous le dôme de l'île flottante? Est-il de type arctique, subarctique, tempéré, subtropical ou tropical?
▷▷ Quelle saison se déroule actuellement sur l'île?

▷▷ De ce que l'on voit depuis le rivage du continent sauvage, quel type de paysage domine l'île flottante jusqu’à l’horizon ? Une plaine grisâtre parsemée de quelques résineux? Une forêt de feuillus géants ? Des marais sulfureux ? Autre chose ?

▷▷ Quel élément géographique exceptionnel peut-on voir depuis le rivage du continent sauvage? Nommez-le et positionnez-le sur la carte.
▷▷ Qu’est-ce qui rend ce lieu particulier ?
▷▷ Combien de temps faut-il pour s’y rendre à pied ?

▷▷ La première expédition menée par le fortin sur l'île flottante a été décimée par une dangereuse créature terrestre. Nommez cette créature et indiquez le lieu du massacre sur la carte. L'unique survivant de cette expédition a également décrit la manière d'attaquer les humains. Qu'elle est-elle?

▷▷ Une récente expédition a fait une découverte intéressante pour le fortin. De quoi s’agit-il ?

▷▷ Quelle créature sauvage, échappée de l'île flottante, est passée sur le continent sauvage et a été tué à proximité de l'enceinte du fortin? Que cherchait-elle? Que fuyait-elle?

Enfin, demandez aux joueurs de trouver un nom pour l'île flottante, et notez-le sur la carte.

5. Identifier les mers éphémères
Chaque zone différente du continent sauvage et de l'île flottante est identifiée comme un morceau d'océan ou une mer éphémère.

▷▷ Quelle danger mortel explique qu'aucun habitant du fortin ne s'aventure sur les mers éphémères à proximité du fortin?
 


Avec ça, logiquement, j'ai une base de carte pour lancer une première expédition/partie.
Le Mink
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Re: Dungeon World - Adaptation univers maison pour jouer dans un style West Marches

Message par Le Mink »

La partie sur la gestion de la cité est l'un des aspects qui demande de rajouter des éléments au système de base de DW. Toute la difficulté pour moi est de concilier deux choses:
  • Rester dans la logique des west marches avec une cité relativement neutre encourageant les joueurs/euses à sortir pour vivre des aventures (exploration d'environnements, de donjons, etc.).
  • Assurer une évolution de l'environnement dans lequel les personnages évoluent pour leur permettre d'avoir accès à du meilleur matériel et d'assurer une manière de mettre en tension la fin de la campagne (est-ce que la cité sera suffisamment évoluée pour pouvoir migrer avant le décompte final?)
Actuellement, j'ai encore quelques trous dans l'approche. Principalement, je ne sais pas encore comment gérer l'évolution de la jauge de personnages en fonction de l'évolution de la cité.

J'ai intégré une action pour gérer les torches à la shadowdark. Je fais faire de l'exploration de donjons depuis des années et j'ai toujours laissé tomber la gestion des torches parce que je n'arrivais pas à l'utiliser dans la partie. ici, cela me semble tout à fait adapté à mon piètre niveau de gestion de ce genre de choses en jeu.

Le fortin
Les marqueurs population, prospérité et défense sont associés à un ajustement utilisé dans certains jets de dés qui recourent à cette caractéristique.

Taille
Hameau - Inférieur à 50 personnes
Village - 75 - 450  
Bourgs - 500 - 2000
Ville - Plus de 2000


Population (POP)
Marqueur qui reprend la dynamique de croissance de la cité.
Exode : -2
En déclin : -1
Stable : 0
Croissante : +1
En plein essor : +2

La réserve de personnages
La réserve de personnage est représentée par un chiffre qui varie au fil de la campagne. Au lancement de celle-ci, la réserve est égale à 10. Selon l'état du marqueur Population du fortin ( Exode, En déclin, Stable, Croissante ou En plein essor), ce chiffre varie à chaque changement de saison.

Lorsque la réserve de personnages tombe à 0 et que tous les personnages des joueurs disparaissent, la campagne est terminée. La compagnie de mercenaires est dissoute et disparaît définitivement de la surface du continent sauvage.

Prospérité (PRO)
Ce marqueur correspond à la richesse globale de la cité. Plus la localité est prospère et plus le marché local a de chances de proposer les biens recherchés par les personnages.

Crasseuse: -2
Pauvre: -1
Moyenne: 0
Aisée : +1
Riche : +2

Défense (DEF)
Ce marqueur rend compte de la capacité de la cité à se protéger des menaces externes, comme des menaces internes, qui peuvent survenir au fil du temps.

Milice citoyenne : -2
Guet : -1
Garde : 0
Garnison : +1
Bataillon : +2

Les actions liées aux marqueurs de la cité

Gagner de l’expérience
Comme pour les personnages, la cité gagne de l'expérience. A la fin de chaque partie, les joueurs doivent répondre ensemble à plusieurs questions. Chaque réponse positive à une question octroi un point d’expérience à la cité.

* Est-ce que le groupe a atteint l’objectif fixé pour la partie?
* Est-ce qu’un élément ou une information notable, permettant d'améliorer le quotidien de la cité, a été ramené ou acquis au cours de l'aventure?
* Est-ce que votre groupe est resté cohérent par rapport aux us et coutumes de la cité de Trois-bourgs?
* Est-ce que tous les personnages partis à l’aventure sont revenus vivant dans la cité?
* Est-ce que le journal de campagne est à jour par rapport à toutes les parties qui ont été jouée avant celle-ci?

Améliorer la cité
Quand vous avez autant ou plus d’XP que 10 + 5 fois le niveau actuel de la cité, faites ce qui suit :
1. La cité perd un nombre d’XP égal à 10 + 5 fois son niveau actuel.
2. Choisissez un marqueur et augmentez son niveau de 1 cran.
3. Expliquez ensuite ce qui va être développer comme infrastructure dans le fortin pour permettre cette évolution et en quoi les missions menées par les mercenaires à l'extérieure de la cité ont permis cette avancée. Jetez 2d6 + POP

* Sur 10+, l'infrastructure sera construite dans le timing prévu.
* Sur 7−9, le meneur choisit une option de la liste.
* Sur 6–, la cité gagne 1 XP mais le contexte actuel ne permet pas de construire l'infrastructure avant la prochaine partie.
[ ] Le temps nécessaire pour construire l'infrastructure est doublé.
[ ] Un incident survient pendant la chantier. La jauge de personnages diminue de 1d6.
[ ] Il est nécessaire de réinjecter de l'argent frais pour que la construction arrive à son terme. 100 pa sont retirées du trésor de la cité.

Protéger la cité
Lorsque la cité est attaquée, jetez 2d6 + DEF
* Sur 10+, la cité s'en tire à bon compte et récolte même des rumeurs sur sur l'état du monde.  
* Sur 7−9, le Meneur choisit une option de la liste.

[ ] Une partie de la population meurt ou fuit la cité lors des affrontements (la jauge de personnages diminue de 1d6)
[ ]  Le trésor de la cité diminue de 100 pa
[ ]  Une infrastructure de la cité est détruite (et avec elle, les avantages qui en découlent)
[ ]  La menace nécessite de mobiliser toute la population dans la cité pendant un certain temps.

Faire rapport à la guilde des mercenaires
Quand tu reviens de mission, tous les trésors rapportés et volontairement présentés à la guilde sont convertis en pièce d'argent. Cette  somme est répartie équitablement entre tous les personnages revenus de mission.

De son côté, la cité revendra ces trésors aux cités étrangères. Jetez 2d6 + PRO
* Sur 10+, la cité revend les trésors rapportés par les personnages au prix du marché.
* Sur 7−9, le Meneur choisit 1.

[ ] Le trésor est vendu mais pour la moitié du prix qui a cours sur le marché.
[ ] Le trésor est vendu au prix du marché mais la transaction attire l'attention d'individus mal intentionnés.

L'argent récolté par la cité est directement placé dans le trésor de la cité.

S’ équiper au marché
Quand tu désire acquérir un bien ou un service au marché qui est d'un niveau de prospérité supérieur à celui de la cité, lance 2d6 + PRO.
* Sur 10+, ton interlocuteur a ce que tu désires pour un coût raisonnable.
* Sur 7−9, le Meneur choisit 1.

[ ] Cela te coûtera nettement plus cher que ce à quoi tu t’attendais.
[ ] Tu trouves ce que tu veux mais la qualité laisse à désirer (plus encombrant que la normale, moins d'utilisations possibles, susceptible de casser, ...).
[ ] Il est possible de l'avoir mais dans 1d6 semaines et pour un coût légèrement supérieur à la norme.

Allumer une torche
Lorsque vous êtes dans l'obscurité et allumez une torche, jetez 2d6 + PRO puis utilisez une minuterie.
* Sur 10+, la torche est de bonne qualité et durera 60 minutes de temps réel en jeu.
* Sur 7−9, choisissez 1:

[ ] la torche est de mauvaise qualité. Le meneur détermine aléatoirement une durée d'usage inférieure à 60 minutes de temps réel en jeu pour la torche. Cette durée reste secrète jusqu'à son terme.
[ ] la qualité moindre de la torche (odeur, fumée, luminosité, crépitement...) attire une attention malvenue mais la torche durera 60 minutes.

Si vous allumez d'autres torches alors qu'un minuterie fonctionne toujours, toutes s'éteindront en même temps. L'éclairage est meilleur mais pas plus long.

Dès que les personnages s'arrêtent un certain temps (comme pour une phase de repos), le meneur réduit le temps de la minuterie.

#### Préparer la prochaine migration
Quand tu achètes quelque chose dans la cité, pour chaque tranche de 100 pièces d’argent dépensée, la cité gagne 1 XP et coche une case de son trésor.

Quand la dernière case du trésor est cochée, la cité a mis suffisamment d'argent de côté pour entamer une migration afin de rejoindre la rive extérieure du continent sauvage. La cité pourra y attendre une nouvelle île flottante à découvrir.
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