VHaP a écrit : ↑dim. mars 19, 2023 12:05 am
Salut,
Je viens de rapidement lire les règles que tu as produites. Déjà bravo pour la maquette, elle est relativement agréable à lire.
Merci ! Avec le temps que j'ai mis à le faire dans ce but, je suis très content que l'objectif de rendre le visuel attrayant soit atteint. J'espère le texte aussi mais je suis conscient qu'il y a encore du travail (que je ferai en temps et en heure, j'avais une deadline : la première séance avec mon groupe

)
- de façon générale, les aspects mécaniques de jeux sont très présentes et très intriqué. J'ai peur d'une perte parfois de fluidité (j'ai beaucoup joué à des jeux à listes de talents / compétences), je suggèrerait de simplifier l'aspect mécanique, d'être plus généreux (plus aspect talents = pouvoirs spéciaux que bonus/ malus trop spécifique)
- exemple pour les talents généraux : plutôt que de faire des marqueurs de niveaux, peut-être produire des options que l'on choisirait, et si on gagne de l'expérience, on cumulerait. Pour le talent Beserker par exemple : Beserker choisissez 1 par rang : terrifiez vos ennemis, ignorez la douleur/ les blessures seulement le temps du combat (pas de malus, mais se rattrape à la fin), insensible à la raison et à la Force, dégât doublés. Prix : marquez un segment du côté Obscur, vos alliés au combat sont également touchés par vos coups.
C'est vrai que mes joueurs sont globalement des habitués de Forbidden Lands, ils n'ont pas été perdus du tout. Mais pour quelqu'un qui ne connaît pas le jeu ta remarque est pertinente sur l'aspect compliqué.
Maintenant dans le détail, il y a une réflexion de "game design" derrière les "niveaux" de talent : atteindre le rang 5 coûte plus d'expérience que le 4, qui lui même nécessite plus d'expérience que le 3 etc. S'iels peuvent piocher les capacités selon leur bon vouloir, iels prendront les meilleurs puis passeront à un autre talent. Si je suis ta suggestion, je devrais refaire tous les talents. J'avoue... ne pas avoir spécialement envie de repasser plusieurs jours tout de suite à le faire

et préférer playtest ce côté là avec ma table pour l'instant. Mais c'est vrai que dans les autres MYZ, les talents sont généralement uniques. Mais ces jeux ne sont pas vraiment taillés pour une longue campagne/évolution.
- J'aime beaucoup l'idée des voies pour les talents liés aux métiers. C'est assez cool. Mais peut-être en faire des voies où l'on s'engage en retour. Par exemple, pour la voie du compagnon dans celui du noble, faire en sorte que plus on s'engage dans cette voie, plus on va développer un lien fusionnel avec notre compagnon, (type les daemons dans A la croisée des Mondes de Philip Pullman), et on peut alors affecter son compagnon, partager, reporter son stress ; mais en retour, on peut être atteint au travers de notre compagnon. (- Mais R2 .... ? -C'est un robot, Anakin ! La mission est plus importante !)
C'est en effet implicitement ce que j'attends des personnages qui prennent cette voie. Et si un effet mécanique peut être implanté pour le faciliter/renforcer je suis à 1.000% pour. J'ai pas eu de révélation pour cela de suite, mais je laisse les petites graines pousser. Avec de l'engrais ça ira sans doute plus vite (suggestions, si toi ou d'autres en ont

).
- Pour moi, les règles de combat sont assez lourdes. Il y a plein d'options tactiques et c'est cool, mais le rythme peut risquer d'en pâtir, et dans un combat entre Xwing, ça peut être dommage. Du coup, j'ai l'idée suivante : chaque joueurs décide dans quel type d'actions il veut être.
Chaque vaisseau a une initiative, mais après les joueurs présents dans le même vaisseau peuvent se répartir leur actions durant un round comme ils l'entendent .
Chacun lance le nombre de dés 6 nécessaires pour leur action (attribut + la compétence adaptée). Chaque 1 revient au MJ qui l'ajoute aux actions liés à la force de la menace. Les 6 obtenus servent alors aux joueurs pour effectuer leur action tactique (descendre un vaisseau adverse, zizaguer entre les tirs, mettre la gomme, etc)
Chaque action qu'il vont pouvoir faire leur coûte un certain nombre de réussites (exemple : semer ses adversaires (pilote) = 2 réussites). Evidemment, les actions les plus spectaculaires sont les plus "chères". Certaines actions peuvent donner lieu à se donner/ partager des réussites, d'autres à relancer les dés ni en 1, ni en 6, d'autres peuvent permettre de reporter un certain nombre de réussites pour le prochain tour (idée d'action "lente").
L'idée, c'est que chaque actions qu'ils achètent grâce à leur réussites et assurée. Qu'on ne lance qu'une fois les dés par round, tous en même temps, que l'on peut jouer, tant que l'on a pas tous dépensé. Le MJ a des actions propres pour la menace qu'il peut activer (sur les vaisseaux alliés, etc) pour mettre la pression aux joueurs, voire endommager leur vaisseau.
On peut reproduire après cela pour des combats "terrestres". Je pense que cela peut garder un aspect tactique et ludique tout en fluidifiant la mécanique et en restant fidèle à un esprit MYZ.
L'idée est intéressante, récupérer d'office les "1" et les mettre côté MJ, et chacun une seule action (sans avoir une rapide et une action principale) puis avoir un pool de réussites à dépenser. J'aime le concept, et on serait dans quelque chose de plus narratif (ce qui n'est pas un souci, et me fait plus penser à un esprit FitD que MYZ mais c'est totalement dans la lignée de ce que j'ai adapté). Je le garde au chaud au cas où mes joueurs trouvent en effet cela trop compliqué mais je ne pense pas faire ce changement de suite car :
- Je pense qu'on préfère un côté un peu plus simulation "tactique" mécaniquement que narrativement.

- Pour avoir déjà fait une partie, cela a été très fluide et très rapide. Il y a beaucoup d'options, mais toutes ne sont pas nécessaires pour jouer. Un peu comme les FitD avec lesquels tu n'es pas obligé de direct utiliser les options de coopération et/ou de position/effet. En particulier le temps de s'habituer au système.
- La mise en commun et coopération c'est cool, et le pool commun est une idée attirante sur le papier. Mais connaissant mes cocos, y a un petit côté individualiste (c'est pas du tout péjoratif ce que je dis d'eux) qui risque de retirer du plaisir à faire sa petite action de son côté plutôt que de dire "j'ai posé 20 euros sur la table, ça nous fait 130 au total, qu'est ce qu'on achète?" et le MJ de mettre une liste de produits à acheter. Je crains que ce soit ludiquement moins stimulant que d'avoir un test qui fasse la différence et un personnage qui brille avec son jet à un moment dramatiquement approprié. J'ai bien sûr déjà des idées comme débuter avec les menaces côté MJ et les annoncer avant que les PJ fassent leurs jets. La tension pourra donc être créé malgré tout, mais ils vont seulement tenter de faire le plus gros pool de dés à lancer au fond et chacun sera un peu perdu dans la masse (sauf si l'un d'entre eux a un jet catastrophique ou incroyable). Cela me fait un peu penser à certains jeux coopératifs d'il y a 10-20 ans, très sympas sur papier, mais dans les faits, un des participants prend le lead et en gros les autres suivent. Cela manque de complexité (à développer mais ça demande de la réflexion) et retire du plaisir de jeu (j'ai surtout vu cela en jeu de plateau).
- Enfin, j'aime beaucoup l'idée que tu apporte de customiser son vaisseau. Ca fait très Faucon Millenium. Mais pourquoi pas aller plus loin dans le jeu en aillant un aspect puzzle / collage pour l'aspect du vaiseau, comme dans un jeu de société Galaxie Trucker. Ou bien en vision plus symbolique type jeu de pose d'ouvrier.
Alors je ne connais pas le jeu de société Galaxie Trucker, si tu as l'occasion de me donner 2-3 éléments du jeu en quelques mots ce serait cool. Pour le jeu de pose d'ouvrier, je ne vois pas de quoi il s'agit, je veux bien un éclairage de lanterne aussi. Je suis curieux et tout à fait ouvert à l'amélioration du jeu.
Voilà, j'espère que ces propositions pourront alimenter ta réflexion pour ce jeu.
Bon courage à toi pour la suite,
Respectueusement,
Un tout grand merci pour tes retours !