Mega F.A.C.E.S.

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Gridal
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Mega F.A.C.E.S.

Message par Gridal »

Tout est dans le titre, l’idée est d’utiliser F.A.C.E.S. pour jouer à Mega. Pour le moment c'est juste un vague projet suite à une discussion avec un ami joueur de F.A.C.E.S., l'idée étant de faire une adaptation simple. Ce fil me permet de poser tout ça par écrit, de manière vaguement ordonnée. Vos avis sont bien sûr les bienvenus.

Pourquoi F.A.C.E.S. ?
-parce que c’est un excellent système et que je suis à l’aise avec.
-parce que le niveau de puissance me semble bien adapté pour Mega : on joue des héroïnes et des héros puissants, talentueux, sans être super-héroïques.
-parce qu’il y a cinq univers différents décrits dans le livre de base de F.A.C.E.S. et que ça peut être très utile pour Mega : s'il y a besoin des dégâts d’une épée bâtarde, de la vitesse d’une Ford T ou de règles sur la cybernétique, tout est dans le bouquin.

Pour l’adaptation, je pars de Mega 5e Paradigme et j’utilise comme base le chapitre Space Opera de F.A.C.E.S.

Mes idées pour le moment :

-L’humain (p188 de F.A.C.E.S.) est le seul peuple jouable.

-Les six Talents :
Combattant : bagarre, armes de contact, armes à distance, armes lancées, armes de véhicule, stratégie, connaissance des armes…
Diplomate : convaincre, négocier, mentir, séduire, argumenter, protocoles, influencer…
Expert : connaissances, culture générale, langues, lois, histoire, géographie, politique…
Explorateur : connaissance des milieux hostiles, survie, orientation, faune et flore…
Roublard : baratiner, connaissance des milieux criminels, discrétion en milieu urbain, talents de voleur...
Tech : pilotage, réparation, sabotage, informatique, utilisation d’appareils technologiques…

-Les Profils : je reprends les archétypes de Mega 5e Paradigme. Ils sont jouables (5 niveaux de Talents et 10 Atouts) mais non testés, je les modifierai probablement.

Biocyb – combattant 4, expert 4, tech 8 - Atouts : aura, chance, guérison rapide, invention, protecteur, puits de science, résistance aux toxines, sang-froid, soins, solidité

Conceptech – expert 4, tech 10 - Atouts : arme fétiche, as du volant, bricolage, chance, conduite sportive, doigts-de-fée, invention, saboteur, tir embarqué, TOC

Escorteur – combattant 10, roublard 4 - Atouts : arme fétiche, bagarre, coups puissants, intimidation, protecteur, riposte, sixième sens, solidité, tacticien, tous contre moi !

Fouineur – combattant 4, diplomate 4, roublard 8 - Atouts : aura, baratin, chance, coup illégal, déguisement, feinte, fuite, pas-de-loup, rat des villes, TOC

Médian – diplomate 8, expert 6 - Atouts : aura, baratin, don pour les langues, feinte, intimidation, intuition, panache, puits de science, relations, sang-froid

Patrouilleur - combattant 6, explorateur 4, roublard 4, tech 4 - Atouts : arme fétiche, attaque sournoise, bricolage, monte-en-l'air, nyctalopie, pas-de-loup, rat des villes, sixième sens, solidité, TOC

Ranger – combattant 4, explorateur 10 - Atouts : coups puissants, monte-en-l'air, nature, nyctalopie, pas-de-loup, résistance aux toxines, sixième sens, soins, solidité, tireur d'élite

Sensit – diplomate 8, roublard 6 - Atouts : aura, baratin, beauté, chance, chant & musique, intuition, panache, puits de science, relations, résistance à la magie

-Les Atouts : J'en supprime quelques uns qui ne sont pas adaptés à Mega : haine, foi, lien animal, magie, riche, véhicule fétiche. Je vire aussi coups précis et tir précis parce que je compte utiliser la règle optionnelle "Ne pas jeter le dé de dégâts" (page 52 de F.A.C.E.S.)

-Les pouvoirs psi : j'ai pas envie d'un Profil "Psioniste", plutôt que n'importe quel type de personnage puisse avoir accès à ces pouvoirs s'il en a envie. J'ai pensé à ajouter un septième Talent, Psi, et à modifier l'Atout Psi, qui va s'appeler Pouvoirs résonants :
Vous avez la capacité d’utiliser des pouvoirs psychiques. votre Talent Psi a un niveau de d4 et vous gagnez 1 pouvoir majeur ou 2 pouvoirs mineurs.

Par la suite l'évolution du Talent Psi et l'obtention de nouveaux pouvoirs suivent les règles normales. L'Atout Psi peut être choisi à la création de personnage par n'importe quel Profil, et l'acheter plus tard coûte 3 PX.
Pouvoirs mineurs accessibles : acuité, armure, connaissance, double vue, langages, lire les pensées, présence, sommeil, télépathie, vigueur, vision nocturne, vivacité.
Pouvoirs majeurs accessibles : antidote, attaque mentale, confusion, prémonition, spiritisme, télékinésie.
Il faudrait que je trouve une règle très simple pour simuler la vibration des univers.

-Le Transit : pas de règles. Le Transit dans Mega, c'est comme la téléportation dans Star Trek ou le TARDIS dans Doctor Who : une solution bien pratique pour aller d'une aventure à l'autre. Ça fonctionne sauf quand ça ne fonctionne pas parce que ça peut faire une chouette histoire.

-Le Transfert : j'ai lu avec attention vos propositions, mais je ne sais pas encore comment faire. J'aime bien l'idée de Mega 5e Paradigme et ses divers degrés de contrôle lors d'un Transfert. je me souviens pas si c'était déjà le cas dans les éditions précédentes.

Voilà où j'en suis pour le moment. J'ai vraiment envie d'une adaptation simple, quitte à prendre des libertés avec l'univers de Mega (qui de toute manière a pas mal changé au fil des éditions). Je vais finaliser les Profils, puis faire une partie test dès que je peux, avec le scénario Choses étranges à Englecourt du livre de base de Mega 5e Paradigme.

j'ajouterai mes nouvelles idées et mes modifs dans ce fil, au fur et à mesure.
Dernière modification par Gridal le mar. oct. 31, 2023 12:07 pm, modifié 2 fois.
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oneyed jack
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par oneyed jack »

Ça démarre très bien en tout cas ! Bravo pour l'adaptation rapide.
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Cryoban
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par Cryoban »

Ouaip c'est une excellente idée et le mariage de FACES avec MEGA est effectivement très naturel. Je vais suivre tes avancées avec intérêt
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par oneyed jack »

J'ai peut-être un doute sur le Talent Diplomate. Vu que pour moi "Caractère + Expert" permet de faire de la diplomatie, de convaincre sur des sujets sérieux (histoire, géopolitique, protocole et traditions...), tandis que "Caractère + Roublard" est orienté mensonge, baratin, séduction, "tchatche".

Je proposerais bien :
Combattant
Expert
Explorateur
Psi
Roublard
Tech

De cette façon pour tout ce qui est Transfert, tu fais un test d'opposition d'Esprit + Psi contre Esprit + Psi de la cible.

A titre perso, j'aime bien aussi le Talent Pilote, parce que j'aime les courses-poursuites, mais je ne sais pas s'il y en a souvent à Méga.
 
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Gridal
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par Gridal »

Le Talent Pilote, j'ai choisi de ne pas l'utiliser, parce que c'est pas forcément très important dans Mega. On est loin de Star Wars par exemple, où les poursuites et combats de véhicules sont très présents.
Je pense que le pilotage peut fonctionner avec d'autres Talents : Tech pour les véhicules modernes, Explorateur pour les véhicules plus "rustiques", Combattant pour utiliser les armes embarquées... dans Mega 5e Paradigme c'est le conceptech qui peut faire office de pilote, c'est pour ça que j'ai inclus dans ce Profil les Atouts conduite sportive et as du volant.

Pour le Talent Diplomate, j'ai hésité avant de l'ajouter. Je pense que c'est un aspect très important de Mega. La guilde des Megas et sa devise "vie et dignité", éviter la violence tant que c'est possible (sinon utiliser un paralysant), ne pas foutre le boxon sur les planètes naïves, c'est très Star Trek tout ça. Je pense que bien choisir le nom des Talents est important pour colorer et définir l'univers de jeu choisi et j'ai peur que la diplomatie soit trop "diluée" si elle est incluse dans les Talents Expert et Roublard. Il faut que j'y réfléchisse. Il faudra surtout que je fasse des parties tests pour voir si en cours de jeu ça fonctionne ou pas.
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par Cryoban »

Gridal a écrit : mar. oct. 10, 2023 12:15 pm Pour le Talent Diplomate, j'ai hésité avant de l'ajouter. Je pense que c'est un aspect très important de Mega

Je suis d'accord avec ça, la diplomatie est vraiment au coeur de MEGA et ca serait dommage de ne pas donner cette coloration au personnage. Expert et Roublards ont le mérite d'être très générique mais rien n'empêche de changer la focale de FACES en donnant plus de place à la diplomatie et par, exemple, moins de place à la violence ou la malhonnêteté.
je suis raccord aussi avec ton approche du Pilote, c'est assez anecdotique dans MEGA
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par oneyed jack »

Oui bien vu !
Pour les poursuites, Explorateur fait très bien le job pour remplacer Pilote, que ce soit pour manœuvrer un vaisseau ou monter à cheval.
Comme ça, on peut garder les "rôles" des PJ durant les éventuels combats spatiaux (Technicien/Ingénieur avec TECH, Canonnier avec COMBATTANT, Pilote et Co-pilote avec EXPLORATEUR, Capitaine avec COMBATTANT et DIPLOMATE).
 
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par Equites »

Je rêve de faire jouer le voleur d’ygol avec cette adaptation
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par Cryoban »

oneyed jack a écrit : mar. oct. 10, 2023 2:08 pm Comme ça, on peut garder les "rôles" des PJ durant les éventuels combats spatiaux

Il n'y a pas des masses de combat spatiaux dans MEGA, perso j'en ai jamais fait avec ce jeu (les vaisseaux sont peu utiles quand tu peux te téléporter) ou alors c'est vraiment un scénario ponctuel.
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par Parmenion »

je suis interessé aussi par cette adaptation et je ne suis jamais allez au bout de la mienne, je me permets juste de mettre le lien vers mon doc de premier jet.
https://docs.google.com/document/d/1Ku5 ... drive_link
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par Gridal »

@Parmenion Merci pour le partage, je vais lire ça avec attention !
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Message par Da Beast »

Gridal a écrit : lun. oct. 09, 2023 8:19 pm -Le Transfert : j'y ai pas réfléchi, je sais pas trop comment aborder ça avec les règles de F.A.C.E.S.
une piste pour une gestion légère des transferts, en partie c'est passé crème  lorsque l'empathe du groupe a voulu s'infiltrer dans le palais de New-London. :bierre:
 
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par Gridal »

Merci !
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par Gridal »

J'ai modifié le premier message du fil. Les différents Profils sont maintenant complets et jouables, même si pas forcément finalisés. Je cherche toujours comment adapter le Transfert.

Quelques autres points de détail :

-Le paralysant est l'arme emblématique des Megas. Je pense utiliser les caractéristiques du pistolet paralysant (page 197 de F.A.C.E.S.), mais ça me paraît quand même assez bourrin. À tester, pour peut-être passer les DG à D8.

-Un autre équipement emblématique, c'est le détecteur de présence, à la Star Trek, un boîtier qui tient dans la main et qui fait bip quand il y a des êtres vivants à proximité. dans Mega 5e Paradigme l'objet a son propre score et on lance ces dés quand il y a besoin de savoir s'il fonctionne correctement. Comment faire un truc du genre avec F.A.C.E.S., de façon très simple ?

-Histoire d'accentuer encore le côté non-violent de Mega, je vais peut-être renommer le profil Combattant en Protecteur. J'hésite.

-Je vais également renommer certains Pouvoirs et Atouts pour que ça colle mieux à Mega, je partagerai la liste ici quand j'aurai terminé.
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Re: Mega F.A.C.E.S.

Message par Cryoban »

Gridal a écrit : mar. oct. 31, 2023 12:06 pm je vais peut-être renommer le profil Combattant en Protecteur

Gardien je crois que ça pourrait le faire aussi.

Gridal a écrit : mar. oct. 31, 2023 12:06 pm un boîtier qui tient dans la main et qui fait bip quand il y a des êtres vivants à proximité. dans Mega 5e Paradigme l'objet a son propre score et on lance ces dés quand il y a besoin de savoir s'il fonctionne correctement.
Est ce que ça apporte vraiment quelque chose d'introduire ce type de test ? c'est le genre d'objet qui pour moi fait partie de la panoplie 'équipement standard et dont perso je préfère que ça marche tout le temps sauf quand j'ai pas envie que ça marche pour une raison narrative et là du coup ça marche pas. Et zou.
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