une querelle de sang et à une guerre de parenté.
Les aventuriers pourront-ils trouver des preuves pour monter une défense efficace et éviter de nouvelles effusions de sang et de nouvelles violences
J'ai mené une campagne où un des joueurs interprétait un disciple de Lankhor My aspirant à devenir le juge du clan.
Ce genre de situation (comme celle décrite) est idéale pour créer de la friction légale, coutumière et sociale.
De manière assez spontanée, les personnages vont vouloir éviter que cela dégénère, qu'on cesse ces gamineries et si les gens veulent se battre il y a les lunars pour ça, hein ! Non mais j't'en foutrais moi... Bande de PNJs !
Dans la société Orlanthi, il y a Umath et ses deux lois.
- La violence est toujours une option.
- Personne ne peut te contraindre à faire quoique ce soit.
Orlanth (le fils d'Umath donc) apporte une construction sociale: l'Anneau, groupe social à ambition égalitaire.
Enfin, on a aussi les femmes dont la Grande Déesse Ernalda amène sa propre maxime, sa loi:
- Il y a toujours un autre moyen.
Créer des situations où les différentes traditions et références coutumières sont emmêlées m'a bien amusé. Le personnage fut mandaté par son mentor pour aller prononcer des jugements sur différentes affaires. Toutes concernaient des interprétations sur la propriété, les biens, les traditions...
C'était différent des aventures "ordinaires".
Les autres personnages accompagnaient et leurs joueurs en profitèrent pour développer leurs personnages.