DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

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Florentbzh
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Florentbzh »

wade le rond a écrit : sam. mars 22, 2025 8:30 am Un autre exemple de ce que j'écris précédemment : les nains ne sont pas dans les mythes des personnes atteintes de nanisme 

Pas toujours....dans les légendes celtiques (armoricaines) les korrigans (qui ne sont pas des lutins contrairement à ce qu'on croit mais les "petits petits-nains", korr étant le nain) sont d'anciens géants frappés de nanisme.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par wade le rond »

Florentbzh a écrit : sam. mars 22, 2025 8:51 am Pas toujours....dans les légendes celtiques (armoricaines) les korrigans (qui ne sont pas des lutins contrairement à ce qu'on croit mais les "petits petits-nains", korr étant le nain) sont d'anciens géants frappés de nanisme.

Dans les Eddas aussi : toutes les créatures mythologiques des Eddas sont des descendantes des...géants
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par wade le rond »

Il me semble parfois (et c'est sans doute vrai pour Disney : cf les polémiques sur Blanche Neige par exemple) que les choix peuvent être politiques (et donc souvent polémiques) ou artistiques (et donc moins soumis à des effets de mode : c'est ce que Nietzsche nomme l'intempestivité et qui fait qu'on peut visionner Metropolis avec toujours autant de bonheur).
Faire des orcs (les fameuses "peaux vertes" de warhammer, ce qui fait immédiatement penser aux "peaux rouges" des western) une thématiques progressiste en refusant de les "essentialiser" pose les question suivantes avant toute autre considération :
- est-ce amusant ?
- est-ce évocateur, profond, merveilleux (ou au contraire horrifique et effrayant) ?
- en quoi cette innovation suscite une meilleure expérience de jeu chez les participants ?
- quelle est la cohérence intrinsèque à l'univers de ce changement ?
- les parties sont-elles l'espace privilégié pour faire passer des convictions politiques, sociétales assumées mais parfois clivantes ? ne risque-t-on pas de créer des chapelles complètement artificielles ?
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Florentbzh
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Florentbzh »

wade le rond a écrit : sam. mars 22, 2025 9:01 am
Florentbzh a écrit : sam. mars 22, 2025 8:51 am Pas toujours....dans les légendes celtiques (armoricaines) les korrigans (qui ne sont pas des lutins contrairement à ce qu'on croit mais les "petits petits-nains", korr étant le nain) sont d'anciens géants frappés de nanisme.

Dans les Eddas aussi : toutes les créatures mythologiques des Eddas sont des descendantes des...géants

Dans le cas des korrigs, ce sont non pas des descendants de géants mais des géants qui rapetissent au fur et à mesure que l'influence de l'Eglise s'étend (ce qui explique pourquoi ils s'isolent de plus en plus et font souvent des tours pendables aux prêtres)
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par wade le rond »

Florentbzh a écrit : sam. mars 22, 2025 9:25 am Dans le cas des korrigs, ce sont non pas des descendants de géants mais des géants qui rapetissent au fur et à mesure que l'influence de l'Eglise s'étend (ce qui explique pourquoi ils s'isolent de plus en plus et font souvent des tours pendables aux prêtres)

Merci pour ce complément ; je trouve cette explication super intéressante 
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Kandjar »

wade le rond a écrit : sam. mars 22, 2025 9:14 am Il me semble parfois (et c'est sans doute vrai pour Disney : cf les polémiques sur Blanche Neige par exemple) que les choix peuvent être politiques (et donc souvent polémiques) ou artistiques (et donc moins soumis à des effets de mode : c'est ce que Nietzsche nomme l'intempestivité et qui fait qu'on peut visionner Metropolis avec toujours autant de bonheur).
Faire des orcs (les fameuses "peaux vertes" de warhammer, ce qui fait immédiatement penser aux "peaux rouges" des western) une thématiques progressiste en refusant de les "essentialiser" pose les question suivantes avant toute autre considération :
- est-ce amusant ?
- est-ce évocateur, profond, merveilleux (ou au contraire horrifique et effrayant) ?
- en quoi cette innovation suscite une meilleure expérience de jeu chez les participants ?
- quelle est la cohérence intrinsèque à l'univers de ce changement ?
- les parties sont-elles l'espace privilégié pour faire passer des convictions politiques, sociétales assumées mais parfois clivantes ? ne risque-t-on pas de créer des chapelles complètement artificielles ?

Ces questions sont tout-à-fait justes, mais ne font pas avancer grand chose, puisqu'on peut totalement retourner la charge de la preuve : en quoi essentialiser les orcs est plus amusant, merveilleux, cohérent, politique ?
On se trouve à nouveau devant l'impasse habituelle : il y a des sensibilités différentes, des vécus différents, des hiérarchies de valeurs différentes, qui font que l'on peut trouver que le choix de l'essentialisation est plus ou moins pertinent. L'un comme l'autre choix excluent celles et ceux qui n'y adhèrent pas.

Si compromis il peut y avoir, il pourrait être d'avoir des peuples neutres ou neutralisés dans le Monster Manual (les différences étant morphologiques, physiologiques, ou en termes de capacités particulières ; bref, de la règle), et des peuples plus définis dans les livres d'univers (où on peut définir une psychologie ou une sociologie liées à un contexte).
J'ai l'impression (mais j'ai l'outrecuidance d'en parler sans jouer à DnD tous les quatre matins) que c'est ce qui se fait avec cette édition 2024. C'est loin de faire l'unanimité.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par wade le rond »

Kandjar a écrit : sam. mars 22, 2025 9:34 am Ces questions sont tout-à-fait justes, mais ne font pas avancer grand chose, puisqu'on peut totalement retourner la charge de la preuve : en quoi essentialiser les orcs est plus amusant, merveilleux, cohérent, politique ?

Oui, tu as tout à fait raison.
J'avoue que je n'ai pas la réponse...
La question que je me pose est :
Ce changement était-il demandé par la fan base de D&D ?
ou au contraire, les auteurs ont-ils voulu pousser un agenda sociétal pour changer les mentalités ?
Est-ce que es joueurs de D&D sont demandeurs de ces questionnements parfois clivant ? 
D&D qui est issu du wargame et d'une individualisation de chainmail propose des le départ des "monstres" parce que c'est très clairement de la chair-à-canon pour faire des combats furieux et des antagonistes tout désignés.
Tu as ça à Runequest par exemple avec les horribles broos.
Les orcs sont "mauvais" essentiellement dans donj parce que c'est aussi le cas dans les terres du milieu ou Tolkien décrit un peuple entièrement malfaisant et maléfique.
Pour beaucoup de joueurs c'était plus simple : on rencontrait un orc, on tirait l'initiative... 

Une petite anecdote :
Il y a 25 ans environ, j'étais joueur à une table de donj ou un autres joueur incarnait un paladin.
On rencontre des orcs; il y a affrontement et le paladin tue de nombreux orcs;
Le MJ fait alors quelque chose d'incroyable. Il met en scène l'épouse d'un orc tué et celle-ci reproche au paladin d'avoir occis toute sa famille.
La réaction du joueur a été géniale : il a renoncé temporairement à son statut de paladin et son perso s'est immédiatement engagé dans une expiation de son "crime"
On a tous gardé de cette scène un souvenir fabuleux.

Est-ce que c'est ce que recherchent la majorité des joueurs quand ils incarnent un paladin (voire un orc paladin comme je l'ai vu à warhammer) ?
Je ne sais pas.
 
Dernière modification par wade le rond le sam. mars 22, 2025 9:59 am, modifié 1 fois.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Rosco »

Il ya une difference d'évolution entre Donj et warhammer du peut être à un différence culturelle.

Donjon appartient à Mattel, leader mondial qui ne veut pas faire de vague et sort des produit le plus consensuel, il faut lisser les aspérités pour éviter les conflits potentiels.
Games workshop a toujours joué la caricature en poussant à l'extreme le racisme et le fascisme, cela fait longtemps que la notion de bien et du mal est inexistante dans warhammer il ne reste que l'ordre et le chaos. Avec un spécisme poussé à son paroxisme, aucun peule n'aime ses voisins et cherche à leur pourir la vie voire à les contrôler en permanence aussi bien à en fantaisy qu'a 40 K

Deux culture, deux traitement différents
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »

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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par wade le rond »

Rosco a écrit : sam. mars 22, 2025 9:58 am Deux culture, deux traitement différents

Bien vu ; il me semble que cette problématique traverse de part en part la société américaine 
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par wade le rond »

ça me fait penser au traitement sociétal très original des elfes à Bloodlust ou à Tigre Volants : dans ces deux jeux, la fluidité elfique est affirmée et développée.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Qui Revient de Loin »

wade le rond a écrit : sam. mars 22, 2025 10:08 am la fluidité elfique

Kezako ?
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Islayre d'Argolh »

Je repasse vite fait sur le sujet car, pour le coup, il me semble pouvoir essayer d'apporter un élément de réflexion sans passer par la case politique.

D&D est un jeu d'action et d'aventure qui met en scène une bonne dose de combats.
De manière a pouvoir créer un gameplay de combat modulaire (et donc proposer une variété de combats), le jeu a besoin, entre autres, d'une collection de monstres différents.

Sur cette base de travail se pose ensuite une seconde considération gameplay : les situation de combat inévitable et les situations de combat potentiel.

Cette différence va se traduire par deux grandes meta-catégories de monstres : ceux intégralement "aliens" avec lesquels il est impossible de négocier (les gnolls en 5e, par exemple) et ceux suffisamment proches d'être "d'autres nous mêmes" pour qu'une issue non violente puisse émerger - généralement via du roleplay ou un défi de compétence. L'existence de la seconde catégorie enrichissant considérablement le jeu et la variété des rencontres.

Il me parait logique, d'un pur point de vue psychologique, qu'un monstre appartenant a la double catégorie "humanoïde + négociation possible" nous (joueurs humains) évoque quelque chose de notre nature et de notre histoire surtout dans le cadre d'un jeu comme D&D dont le postulat de base est celui de l'exploration et de la conquête/exploitation de territoires hostiles/sauvages.

La transposition est logique, possible sans aucun doute (ce qui n'implique pas qu'elle puisse être considérée comme un fait établi).

S'ajoute a ça le besoin irrésistible du joueur de D&D de singulariser son avatar : il parait évident qu'on bout de la 3eme campagne a jouer un guerrier humain susceptible de combattre OU de négocier avec les barbares orques, une partie non négligeable des joueurs va se demander s'il ne serait pas furieusement cool de jouer le barbare orque.
Le monstre passe alors dans une troisième catégorie (et le PHB par la même occasion) : peuple magique dans lequel le joueur peut puiser pour créer son perso.

Mais au fur et a mesure de ce glissement : « pur alien » => « autre raisonnable » => « PJ potentiel » se crée une nouvelle tension psychologique pour les joueurs.
Dans quelle mesure peut on sainement s’amuser et se détendre a imaginer/mettre en scène le combat (et donc la mise a mort) avec les monstres appartenant à la deuxième et troisième catégorie ? A quel moment ça devient un peu glauque ?
 
Comme dit par d’autres, il me semble impossible d’avoir un angle d’attaque « prêt à porter » capable de satisfaire tout le monde sur ces points : toute solution viable sera nécessairement du sur mesure, défini a la table par le groupe de joueurs donné, une situation susceptible de trouver son équilibre au fil d’une session 0 / de debriefs de fin de séance.
Dernière modification par Islayre d'Argolh le sam. mars 22, 2025 12:23 pm, modifié 4 fois.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Qui Revient de Loin »

Très intéressant.
Cela pourrait apparaître sur un chapitre de conseil au MJ pour créer son monde, pour établir avec les autres joueurs le contrat social de la table. Sous la forme :
*statblocks sans aspects narratifs.
*explication du gameplay comme tu le fais.
*considération sociologique pour l'univers, pour la création d'aventure (des monstres Autres, par essence méchant, à exterminer de manière cathartique ; des adversaires doués de raisons, variables, pouvant amener des dilemmes, des retournements, du jeu en nuance de gris ; etc.)
*considération sociologique IRL : précision sur les liens avec le racisme, la colonisation, les biais typiques, etc pour que les joueurs en soit conscient et décide de ce qu'ils en font
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Message par Islayre d'Argolh »

Qui Revient de Loin a écrit : sam. mars 22, 2025 12:09 pm *considération sociologique IRL : précision sur les liens qu'il est possible d'établir avec le racisme, la colonisation, les biais typiques, etc pour que les joueurs en soit conscient et décide de ce qu'ils en font

Je me permet cette correction car elle me semble importante.
Une lecture considérant comme vérité incontestable un certain nombre de parallèles entre les scénarios d'aventure de D&D et les situations d'oppression historique est

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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Qui Revient de Loin »

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