Séance#01, jeudi 5 juin
Présents :
@Arnoul @Munkki @orion&patchwork @Sixte
Un nouvel aventurier a rejoint l'équipe. La troupe de comédiens n'a pas vocation à rester éternellement à Château Brackenwold : le manque de piété, c'est aussi (surtout) au milieu de la forêt qu'il faut aller la déloger et un chasseur serait une ressource utile au groupe pour se prémunir des dangers des bois. Ce chasseur, c'est Mashker, un Chevrier
[ma traduction pour Breggle] ombrageux et taciturne. Il a fuit la justice du Haut Wold et se cache depuis dans Dolmenwood. À l'occasion d'une de ses escapades vers la civilisation, il a fait la connaissance de sœur Freya. Anciens porchers tous les deux, c'est comme s'ils avaient élevé les cochons ensemble. Mashker a accepté de rejoindre la compagnie, jugeant que ce sera toujours l'occasion de gagner quelques pièces d'or et de voir ses cornes grandir (le statut des Chevrier se mesure à la longueur de leur cornes, dont la taille augmente à mesure qu'ils gagnent en niveaux).
Masker, Chasseur chevier, ancien porcher, Neutre, signe lunaire : , niv. 1
For12 Int10 Sag8 Dex14 Con14 Cha16
Parle le woldish, le gaffe et le caprin
Il a un faucon apprivoisé.
Il veut échapper à la justice pour un ancien crime.
Il croit que l'église cache l'existence de saints chevriers.
Dans la troupe, il tient le rôle d'intendant et de régisseur.
Nous sommes le
5 Frisk du mois d'Iggwyld 1089 [l'équivalent du jeudi 5 juin].
La troupe a pris ses quartiers dans les faubourgs de Château Brackenwold
[hex 15-08], dans le lieu-dit de la sainte mare, quartier où les porcheries abondent, et logent à l'auberge de la côtelette au miel (où bien évidemment jamais ce plat n'a été proposé à la carte). La compagnie a toutefois de plus grandes espérances (notamment pécuniaires), aussi une attention toute particulière a-t-elle été accordée à la rumeur d'une hypothétique venue d'un critique d'art officiant comme chasseur de tête pour l'auberge "le Château" (en français dans le texte), établissement chic et réputé, à l'intérieur des remparts de la ville et à une volée de pierre du château ducal, où se produisent régulièrement des artistes devant la noblesse et les riches bourgeois de Brackenwold. Mais avant la représentation du soir, les PJ vaquent à leurs occupations…
[Tour de table. Une map de Brakenwold trône entre nos verres, chacun pourra visiter un lieu et aura droit à un jet sur la table des rumeurs.]
Doola la Pipistrelle ne veut pas s'en remettre à un hypothétique critique et décide de chercher un endroit un peu plus reluisant aux abords des remparts intérieurs de la ville mais elle est éconduite. La populace n'est pas réceptive à son art suppose-t-elle, à moins que ce ne soit lié à sa nature demi-féérique de Doola : on lui rappelle en effet que le château ducal a été construit sur des fondations elfiques et que la veine de la lignée du duc charrie assurément du sang elfe ; qu'elle aille chercher un public là-bas et qu'elle laisse les gens des faubourgs tranquilles !
Prince Pompon le chat-pardeur n'est pas du genre à attendre l'arrivée d'un chasseur de tête pour aller au "château" et s'y rend en tant que client. Là, il y trouve un luxe, un calme, une volupté dont il espère faire son quotidien mais il reste lucide et se ravise avant de commander le meilleur vin de la maison, c'est plutôt le deuxième vin le moins le moins cher qu'il demande. En sirotant son verre, il entend qu'aux tables autour de lui, on parle beaucoup du tournoi qui sera donné par le Duc à la mi-été. Comme il est de tradition, le gagnant du concours de chasse aura le privilège d'être l'invité privilégié du Duc pour une nuit ; beaucoup regrettent qu'à cette occasion, la fine fleur de la ville doive partager le couvert avec la piétaille.
Freya est très tracassée par cette histoire de critique d'art et espère une illumination, un indice, une aide divine sur l'identité de celui-ci. Elle s'en remet au destin et au hasard pour trouver la réponse à ses questions ; ses pas la mènent à la Haie des fous, place qui doit son nom autant à l'enfilade de statues représentant des figures de l'histoire et des légendes de la région qu'aux saltimbanques, jongleurs, cracheurs de feu qui s'y produisent. "Un critique d'art ?" lui répond-on, "payer pour écouter des histoires édifiantes et moralisatrices ? Ce n'est pas dans la Haie qu'il faut chercher des fous mais dans le public qui est prêt à débourser de l'argent pour écouter de telles fadaises ! Un chasseur de tête ? Oui, on en a entendu parler. On n'est pas sûr de son identité mais on reconnaît sa patte dans les rumeurs qui font et défont la réputation des artistes. Son nom ? On ne le connait pas mais son visage est reconnaissable entre mille : long, cireux, une mine à pleurer... à moins que ce soit l'autre critique, celui à la face rubiconde, au nez comme une fraise et au sourire jusqu'aux oreilles ; c'est d'ailleurs lui le pire, s'il sourit, c'est pour mieux mordre... A moins que ce ne soit..." En guise de conclusion, le bateleur raconte à Freya une rumeur qui pourrait lui servir de matière à l'une de ses pièces : la forêt au nord-ouest de Château Brackenwold erreraient des moines gyrovagues qui s'en prennent aux voyageurs imprudente, les bures noires des moines cachant en fait des voleurs qui vous dépouilleront plus certainement de vos pièces d'or que de vos péchés !
Mashker est le plus pragmatique de l'assemblée, il laisse aux autres ces élucubrations artistiques et part proposer ses talents de fourrageurs à l'Institut Royal de Physique et de Sorcellerie. il s'y se fait rabrouer par un régisseur peu avenant : "on étudie des choses sérieuses et complexes ici, on fait de la magie, on n'a pas de temps à perdre avec vos herbes et vos champignons. Vous payer pour ça, en plus ? Mais vous rêvez voyons ! Si vous voulez vous rendre utile à la physique ou à la magie, allez vous renseigner du côté l'expédition archéologique que le Sage Archibald Helmwhit a démarrée dans le nord ou de celle du mage Peligrue le Perspicace dans l'est. En attendant, si vous voulez de l'argent avec vos feuilles et vos moisissures, allez plutôt voir Maîtresse Hanctra Waldefroum, qui s'occupe du jardin des simples." L'accueil fait par la nonesse au Chevrier est bien plus affable et elle passe commande auprès de Mashker quelques herbes endémiques de la forêt où son pauvre dos et ses pauvres genoux ne lui permettent plus de se rendre.
[@Le moine errant qui joue Albarn l'écuyer n'était pas présent à cette séance, son PJ sera décrit est occupé à des histoires qui lui sont propres et, s'il suivra le groupe par la suite, il sera trop tourmenté par ses histoires personnelles pour prendre des initiatives.]
Tout le monde se réunit pour préparer la représentation du soir ; Mashker a construit une estrade et prévu des lanternes pour éclairer la scène ; Freya revoit avec les autres acteurs l'argument du conte moral qui sera joué : l'histoire édifiante d'une bergère (jouée par la sœur) qui a le choix entre la séduction d'une fée (incarnée par Doola) et la sainte révélation d'une lueur dans le ciel (révélation dans laquelle interviendra Prince Pompon pour une raison seulement comprise par Freya).
Dire que le public de porchers n'est pas emporté par la morale de la scénette serait un doux euphémisme ; tout juste l'apparition d'un divin halo à la fin de la représentation, autour de la figure de la bergère (remercions la sainte intervention de St Fogharty dont la bénédiction a été appelée par Freya pour l'occasion), fait-elle pousser quelques cris, mais c'est tout. Plus triste : aucun critique ne s'est montré. L'assistance se disperse mais deux silhouettes restent figées au milieu de la salle. Un homme, une femme, que le travail dans les champs fait paraître plus vieux qu'ils ne sont vraiment. "Avez-vous vu Arda ?" demande-t-ils d'une voix peu assurée. "C'est notre fille (les cheveux couleur carotte du couple aident à identifier facilement l'enfant). Elle est venue très régulièrement assister à vos spectacles (ce dont les PJ se souviennent) et elle était tout particulièrement émerveillée par la pipistrelle de votre groupe qu'elle cherchait à impressionner. Elle nous a dit avoir entendu une musique merveilleuse venant d'une ruine dans la forêt, pas loin de notre hameau, elle n'avait que ça à la bouche. Elle voulait l'apprendre et la jouer devant vous. L'avez-vous vue ? Elle est notre trésor le plus cher, pour elle nous nous saignons aux quatre sangs. Nous avions prévu de nous acheter un cheval et d'agrandir la ferme mais l'argent que nous économisé pour cela, nous vous le donnerions si vous vouliez bien nous la ramener. Combien ? Deux cents pièces d'or. Et voici deux dagues en fer froid aussi ; les ruines se trouvent au sommet d'un tertre et la légende veut que des fées y habitaient".
Au petit matin, on s'équipe et on se met en route vers la forêt, au nord, le tertre aux fées est à une dizaine de kilomètres
[dans l'hex 15-07 diront les metagamers] de Château Brackenwold. Le ciel est couvert des gouttes commencent à tomber, l'amoncellement de nuages gris laisse penser qu'il pleuvra plus dru dans la journée. Les faubourgs cèdent place à des hameaux, des potagers des champs, dans l'air volent des abeilles et des papillons ; puis les bosquets d'arbres se font plus nombreux jusqu'à ce qu'un mur vert, un rempart végétal se profile à l'horizon : le bois de Dolmenwood. Masker mène la troupe dans les sous-bois ; le sol argileux est fangeux et difficilement praticable, les fougères, les mousses abondent et ralentissent la progression, régulièrement il grimpe dans des chênes pour reconnaître les lieux, aucune mauvaise rencontre n'a lieu. Donna et Prince Pompon Mal se sentent à l'aise dans cette partie de la forêt, ils ressentent la présence de quelque chose de mauvais, d'infâme, de contre-nature, tapi profondément dans le bois
[au cœur de l'hex diront les metagamers], mais leurs pas les portent plus à l'ouest. Le tertre aux fées est annoncé par des bouleaux dont le nombre augmente à mesure que l'on s'approche de la clairière. Les arbres de cette essence ceinturent le tumulus et la blancheur de leur tronc contraste élégamment avec le violet des mauves et des clématites dont les fleurs abondent au sommet de l'éminence et recouvrent littéralement les ruines. Les personnages ne s'engagent pas immédiatement vers les décombres car, même à plusieurs dizaines de mètres de distance, on peut sentir une forte odeur de déjections, d'urine et de viande faisandée ; des grognements, des bêlements et une musique cacophonique résonnent depuis les ruines - le Chevrier reconnaît quelques mots prononcés en langue gaffe avec un accent ignoble : des Fourchecornes à n'en pas douter ! - ; et derrière les cris, les notes d'une flûte de pan et une mélodie qui touche directement au cœur et fait venir à l'esprit l'image d'une colline sous la neige, paisible mais triste, si triste.
Prince Pompon endosse sa forme de chat et part en reconnaissance pendant que le reste du groupe reste caché dans les bois. Le plan des lieux est facile à dresser : une cour plus ou moins carrée, défendue par des fortifications largement détruites ; au milieu de la cour, quatre Fourchecornes fortement avinés, chantent, crient et se moquent de la musique jouée par le flûtiste. Dans le coin nord-est se dresse une tour, Pompon distingue une sentinelle à son sommet ; à l'angle sud-est, l'autre tour est largement effondrée et en son centre, un trou s'ouvre vers les tréfonds du château ; le puits est insondable, de la cavité proviennent des bruits de ronflements, les sons de flûte déjà entendus et une odeur âcre de déjections animales. On distingue 3 accès vers la cour intérieure : par l'entrée principale au sud, dont le porche vouté est sculpté aux formes de stalactites de glace ; par les pans de mur effondrés aux abords de la tour effondrée au sud est ; par un buisson de clématites cache une ouverture au sein de la muraille nord. Il y a aussi deux accès vers les souterrains : par la tour effondrée ; par un escalier dans la cour, à l'angle sud ouest.
[Le groupe de Fourchecornes dans la cour est bien trop distrait pour prêter attention à un chat de toute façon trop loin et Prince Pompon prend son temps et fait bien attention à se pas se faire voir d'une sentinelle qu'il a repérée et qui elle n'est pas si vigilante que ça. Player's skill, arbitrage => pas de jet.]
Mais avant d'aller explorer les oubliettes, déjà se décider de ce qu'on fait des Fourchecornes en surface. Doit-on se montrer discret, faire diversion, foncer dans le tas ? Pour quel but ? Juste accéder aux souterrains ou les trucider un par un ? Les discussions sont longues et le groupe décide finalement d'une stratégie. Pour Prince Pompon : retourner dans la tour de guet sous sa forme de chat, puis au rez-de-chaussée de l'édifice, dans un recoin sombre et tout évitant les regards de la sentinelle (qui de toute façon regarderait à distance du fortin et non à l'intérieur de la tour) reprendre sa forme anthropomorphe (et ses vêtements ainsi que son équipement d'ailleurs, on n'en attend pas moins de quelqu'un qui vient de Féérie), gravir l'escalier discrètement et attaquer sournoisement le Fourchecorne (n'oublions pas que Pompon est un voleur). Pour le reste de l'équipe : sous le couvert des arbres, l'arc à la main, une flèche déjà encochée, s'apprêter à tirer un trait si le backstab n'aura pas réussi à tuer le monstre.
[Comme précédemment, le déplacement jusque dans la tour se fait sans jet. Une fois la transformation en chat anthropomorphe opérée, je juge que monter les escaliers jusqu'au sommet de la tour ne demande qu'un tour et donc un seul jet de surprise pour la cible - si elle n'avait pas été surprise, Pompon aurait qd même eu droit à une deuxième chance grâce à sa compétence stealth - ; la cible étant prise au dépourvu, un backstab est possible ; test réussi, dommages avec bonus : 3d4 mais insuffisants pour tuer la sentinelle d'un seul coup. Je considère que le groupe s'est coordonné, j'autorise un jet d'attaque à distance dans le même round pour Mashker, réussite au jet et dommages qui font perdre son dernier PV à la cible.]
Le coup de dague entre les côtes et une flèche dans la gorge auront eu raison de la sentinelle avant qu'elle ne donne l'alerte (les quatre Fourchecornes de la cour étaient de toute façon trop occupés par leurs libations). L'équipe est prête à explorer les salles en dessous des ruines...
La suite au prochain épisode
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.