[Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
- Munin
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[Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
Hello !
Soit je ne sais plus me servir d’une recherche avancée, soit, à ma grande surprise, il n’y a pas de fil sur MYZ. Venant de lancer ce qui sera peut-être une campagne, je serais intéressé d’échanger avec les pratiquants de MYZ, Genlab Alpha, Mechatron et Elysium. Et tous ceux qui utilisent le moteur MYZ pour leur jeu, quand on parle de règles.
Et pour lancer la discussion, une question toute bête mais qui se pose dès ma première séance : combien de XP donnez-vous par session de jeu ?
Soit je ne sais plus me servir d’une recherche avancée, soit, à ma grande surprise, il n’y a pas de fil sur MYZ. Venant de lancer ce qui sera peut-être une campagne, je serais intéressé d’échanger avec les pratiquants de MYZ, Genlab Alpha, Mechatron et Elysium. Et tous ceux qui utilisent le moteur MYZ pour leur jeu, quand on parle de règles.
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- Orlov
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
@Mildendo ! Il a fait jouer à MYZ car c'est un être exquis.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
- Charly Dean
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
Je me base sur les infos de la page 25 pour l'Xp.
Et m'étant fait avoir au début, je rappelle aux joueurs qu'utiliser leurs liens avec les PNJ est important et qu'ils faut aider le mj à les mettre en jeu:)
Après, t'as les mutations qui se débloquent en foirant les jets et c'est cool aussi.
Moi, j'ai dû revoir un peu la progression car un joueur était souvent absent et s'est retrouvé à la peine en XP.
Mais comme pour pas mal de trucs, le jeu tourne super bien !
Et m'étant fait avoir au début, je rappelle aux joueurs qu'utiliser leurs liens avec les PNJ est important et qu'ils faut aider le mj à les mettre en jeu:)
Après, t'as les mutations qui se débloquent en foirant les jets et c'est cool aussi.
Moi, j'ai dû revoir un peu la progression car un joueur était souvent absent et s'est retrouvé à la peine en XP.
Mais comme pour pas mal de trucs, le jeu tourne super bien !
- kridenow
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
À la fin de la longue campagne MYZ que j'ai mené, deux joueurs sur les trois n'avaient plus rien d'humain. L'un ressemblait à une sorte de cafard anthropomorphe et le second a une brute alien qui se nourrissait du Rot.Charly Dean a écrit : ↑jeu. oct. 16, 2025 4:05 pm Après, t'as les mutations qui se débloquent en foirant les jets et c'est cool aussi.
/Pierre
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sk8bcn
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
Des le début j ai prévenu que la "star" du jeu, c est l arche vu le côté dégénératif des mutants et l effet de la gangrène.
Après 15 scéances de 4 a, 6 h, ça ne se vérifie pas tant que ça.
Après 15 scéances de 4 a, 6 h, ça ne se vérifie pas tant que ça.
- Charly Dean
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
Mes PJ ne sont jamais morts ou mis hors-jeu vraiment. Les points de mutation, ça aide pas mal aussi. Et un des perso n'a pas acquis de mutation supplémentaire, là où un autre en a eu plusieurs. C'est drôle aussi a expliquer en jeu:-)
Par contre, l'arche a pris cher, c'est clair. Et plusieurs fois. L'organisation interne a été plusieurs fois chamboulée. Les interactions avec l'extérieur ont été fabuleuses (goules, gens, monstres), etc...
C'est une des plus belles campagnes que j'ai pu mener (et accessoirement ma première "longue" de toute ma vie, et ma seconde tout court en 20 ans).
Jeu efficace et simple à prendre en mains, idéal pour le flemmard que je suis... Je générais les zones quand les PJ y allait, prenant quelques minutes pour prévoir et imaginer, puis en les laissant me guider.
J'ai dû préparer deux secteurs en amont, de mémoire, car ils se les étaient fixés comme objectif et que je voulais marquer le coup.
Mais sinon, le reste du temps, le jeu fournit le nécessaire pour l'impro.
Par contre, l'arche a pris cher, c'est clair. Et plusieurs fois. L'organisation interne a été plusieurs fois chamboulée. Les interactions avec l'extérieur ont été fabuleuses (goules, gens, monstres), etc...
C'est une des plus belles campagnes que j'ai pu mener (et accessoirement ma première "longue" de toute ma vie, et ma seconde tout court en 20 ans).
Jeu efficace et simple à prendre en mains, idéal pour le flemmard que je suis... Je générais les zones quand les PJ y allait, prenant quelques minutes pour prévoir et imaginer, puis en les laissant me guider.
J'ai dû préparer deux secteurs en amont, de mémoire, car ils se les étaient fixés comme objectif et que je voulais marquer le coup.
Mais sinon, le reste du temps, le jeu fournit le nécessaire pour l'impro.
- Munin
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
Merci pour ces réponses, et je suis rassuré de voir d'autres MJ et joueurs de ce jeu. Pour ceux qui ont l'expérience derrière eux, vous avez beaucoup utilisé le metaplot d'Eden et les secteurs spéciaux, ou vous avez fait à votre sauce ?
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- Charly Dean
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
Si le metaplot c'est la quête de l'Eden, oui. J'avais espoir que la campagne ne dure que le temps de donner un indice par séance avant d'arriver 'au bout de la quête', puis on est arrivé à un indice toutes les trois séances
Ça permet d'avoir une ligne vers laquelle aller. Tu qualibres ta campagne en attribuant plus ou moins d'indices.
Mais moi, les joueurs, n'en avaient rien à faire de l'Eden tellement la survie du quotidien et les intrigues de l'arche les tenaient en haleine.
Et je ne parle même pas des évènements tirés en début de séance qui ajoutent du rythme encore et toujours... Avec les explorations des secteurs alentours qui en ajoutent encore...
Bref, ça peut être vraiment hyper riche, c'est à toi de jauger si ajouter un évènement en début de séance est nécessaire ou pas. Le LdB est bien fichu sur ça aussi je trouve.
Par contre, j'ai utilisé uniquement le matos du LdB. J'ai pas pris les zones sorties à côté ou quoi.
Juste les évènements du LdB et roule ma poule.
Ça permet d'avoir une ligne vers laquelle aller. Tu qualibres ta campagne en attribuant plus ou moins d'indices.
Mais moi, les joueurs, n'en avaient rien à faire de l'Eden tellement la survie du quotidien et les intrigues de l'arche les tenaient en haleine.
Et je ne parle même pas des évènements tirés en début de séance qui ajoutent du rythme encore et toujours... Avec les explorations des secteurs alentours qui en ajoutent encore...
Bref, ça peut être vraiment hyper riche, c'est à toi de jauger si ajouter un évènement en début de séance est nécessaire ou pas. Le LdB est bien fichu sur ça aussi je trouve.
Par contre, j'ai utilisé uniquement le matos du LdB. J'ai pas pris les zones sorties à côté ou quoi.
Juste les évènements du LdB et roule ma poule.
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Neluge
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
J'ai mené trois campagnes de MYZ :
- une de 8 sessions avec un groupe fixe, pour découvrir (sans metaplot)
- une table ouverte d'une vingtaine de sessions, avec une vingtaine de joueurs (avec metaplot mais sans lutte pour le pouvoir à l'intérieur de l'arche)
- une 1PJ + 1MJ d'une vingtaine de sessions elle aussi (avec metaplot)
Les trois ont été très chouettes. Le jeu est facile à prendre en main, l'incompréhension des mutants face aux ruines et artefacts du monde d'avant est source de beaux moments de rigolades, et le système de développement de l'arche s'est révélé très motivant pour les joueurs.
Seul bémol pour moi : le résultat des combats est très (à mon avis trop) dépendant de qui remporte le tirage d'initiative. Pour ajouter un peu de chaos dans tout ça, j'ai fini par faire tirer l'initiative au début de chaque round (et non seulement du premier). C'est d'ailleurs l'option qui a été retenue dans la nouvelle édition d'Alien, qui utilise le même système.
Eden a finalement été assez peu important : il y a déjà bien assez de problèmes dans l'arche qui motivent les PJ à explorer. A chaque fois, nous avons continué à jouer avec autant de plaisir après que le métaplot ait été mené à terme.
Le secteur spécial qui a été le plus fun pour moi a été les Helldrivers, de loin. Je les ai un peu modifiés par rapport à la version standard, m'inspirant très très fort des War Boys de Fury Road pour leur donner une religion plus dévelopée centrée sur les véhicules à moteur.
Pour moi c'est un super jeu, que je recommande autour de moi à celles et ceux qui veulent devenir MJ. Un parfait mélange (à doser un peu comme on veut) entre scénarisé (les secteurs spéciaux et le metaplot, utilisables comme "petites briques" plutôt que comme un gros monolithe) et procédural/aléatoire (les cartes de menaces et la création de secteurs).
Et quel bonheur de voir les joueurs tirer au sort une carte artefact en espérant très très fort tomber sur une arme, pour au final recevoir une robe ou un parapluie.
- une de 8 sessions avec un groupe fixe, pour découvrir (sans metaplot)
- une table ouverte d'une vingtaine de sessions, avec une vingtaine de joueurs (avec metaplot mais sans lutte pour le pouvoir à l'intérieur de l'arche)
- une 1PJ + 1MJ d'une vingtaine de sessions elle aussi (avec metaplot)
Les trois ont été très chouettes. Le jeu est facile à prendre en main, l'incompréhension des mutants face aux ruines et artefacts du monde d'avant est source de beaux moments de rigolades, et le système de développement de l'arche s'est révélé très motivant pour les joueurs.
Seul bémol pour moi : le résultat des combats est très (à mon avis trop) dépendant de qui remporte le tirage d'initiative. Pour ajouter un peu de chaos dans tout ça, j'ai fini par faire tirer l'initiative au début de chaque round (et non seulement du premier). C'est d'ailleurs l'option qui a été retenue dans la nouvelle édition d'Alien, qui utilise le même système.
Eden a finalement été assez peu important : il y a déjà bien assez de problèmes dans l'arche qui motivent les PJ à explorer. A chaque fois, nous avons continué à jouer avec autant de plaisir après que le métaplot ait été mené à terme.
Le secteur spécial qui a été le plus fun pour moi a été les Helldrivers, de loin. Je les ai un peu modifiés par rapport à la version standard, m'inspirant très très fort des War Boys de Fury Road pour leur donner une religion plus dévelopée centrée sur les véhicules à moteur.
Pour moi c'est un super jeu, que je recommande autour de moi à celles et ceux qui veulent devenir MJ. Un parfait mélange (à doser un peu comme on veut) entre scénarisé (les secteurs spéciaux et le metaplot, utilisables comme "petites briques" plutôt que comme un gros monolithe) et procédural/aléatoire (les cartes de menaces et la création de secteurs).
Et quel bonheur de voir les joueurs tirer au sort une carte artefact en espérant très très fort tomber sur une arme, pour au final recevoir une robe ou un parapluie.
- kridenow
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
J'ai fait jouer la campagne Eden, oui. Je n'ai pas utilisé tous les indices et je ne les ai pas utilisés tels quels.
La fin fut tellement douce-amère...
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/Pierre
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
Mais tellement !
De grands moments de rigolade et de RP funs. La crème solaire
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sk8bcn
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
Pour ma part, je trouve que myz manque du soucis du détail. J ai passé un long moment a vérifier tous les détails pour avoir une histoire cohérente avec l Eden. J ai aussi voulu que la zone soit liée pour de vrai a new York. J'ai donc parcouru les lieux sous Google maps, choisi a chaque fois un élément caractéristique, pris une image et modifié (médiocrement) par paint et IA pour en faire une version post apo. Mais résultat. Brooklyn ressemble à Brooklyn et central park n' a pas une usine sur le secteur.
J ai fini 20% de la carte. Ils en ont visité 5 a 10%. L Eden en devient le secret a découvrir par touches parce que toutes les factions ont une petite pièce du puzzle.
Je conte résoudre l Eden vers 40-50% de la carte découverte car je mélange myz avec genlab, puis mechatron et Elysium. J utilise aussi les carnets de la zone. Je vais aussi sûrement faire ad astra pour les pj décidant de trouver le mystère des origines à la fin de l Eden.
Nb : je fais tjs des résumés de mes parties sous format un peu littéraire
J ai fini 20% de la carte. Ils en ont visité 5 a 10%. L Eden en devient le secret a découvrir par touches parce que toutes les factions ont une petite pièce du puzzle.
Je conte résoudre l Eden vers 40-50% de la carte découverte car je mélange myz avec genlab, puis mechatron et Elysium. J utilise aussi les carnets de la zone. Je vais aussi sûrement faire ad astra pour les pj décidant de trouver le mystère des origines à la fin de l Eden.
Nb : je fais tjs des résumés de mes parties sous format un peu littéraire
- Mildendo
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
Mes impressions sur le jeu sont très constatées (c'est probablement le jeu qui m'a le plus apporté mais je n'envisage pas du tout d'y rejouer) et je n'ai pas le temps tout de suite de rédiger qq chose de bien réfléchi...
En attendant, je sous-traite auprès des joueurs du groupe qui auront peut-être des retours moins critiques que moi @Arnoul @Landvaettr @Le moine errant
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
- Mildendo
- Mystique
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
Munin a écrit : ↑jeu. oct. 16, 2025 3:20 pm Hello !
Soit je ne sais plus me servir d’une recherche avancée, soit, à ma grande surprise, il n’y a pas de fil sur MYZ. Venant de lancer ce qui sera peut-être une campagne, je serais intéressé d’échanger avec les pratiquants de MYZ, Genlab Alpha, Mechatron et Elysium. Et tous ceux qui utilisent le moteur MYZ pour leur jeu, quand on parle de règles.
Et pour lancer la discussion, une question toute bête mais qui se pose dès ma première séance : combien de XP donnez-vous par session de jeu ?
On a joué plus d'un an et demi à MYZ et c'est probablement la meilleure campagne de notre groupe mais je n'y rejouerai pas ; avec le temps les défauts m'ont semblé plus nbx que les qualités.
Commençons par le qualités du jeu
MYZ te prend par la main pour jouer en mode sandbox : les joueurs savent ce que viennent faire les PJ dans le setting (on incarne des mutants qui ont vécu jusqu'à présent reclus dans une Arche) ; on sait pourquoi on doit parcourir la zone (la population va chuter inexorablement si on ne va pas chercher des ressources à l'extérieur et si on ne s'intéresse pas à l'origine des mutants) ; on sait ce qu'on a à gagner en parcourant la zone (des ressources, des reliques du passé, des alliés, des connaissances notamment sur l'Eden).
J'ai bcp apprécié les outils pour construire la campagne. Tout est pensé de manière modulaire : des lieux à placer, avec la ou les factions qui l'occupent ; ce qu'elles veulent, ce qu'elles savent (ou pas) concernant les secrets qui intéressent les PJ (leur origine, l'éden). Les suppléments n'ajoutent pas de secrets, juste des lieux et des factions supplémentaires pour compliquer (ou pas) la campagne. Entre ces lieux, la zone que l'on peut générer à l'aide de tables aléatoires. Rien n'est obligatoire au-delà de ce qui est dans le ldb.
On a joué presque 2 ans avec les seules factions du quickstart et du ldb. Notre campgane était localisée IRL et in game et à Paris (le décalage entre les 2 a bcp plu). J'avais trouvé je ne sais plus où une carte quadrillée de Paname. Les joueurs avaient décidé de placer leur Arche au château de Vincennes ; j'ai placé l'arche des animaux mutants au jardin des plantes et la station d'épuration avec ses goules près de Tolbiac (je me trompe peut-être) ; j'ai rempli les autres cases à l'aide des tables aléatoires.
On a fait de l'exploration, aussi bien hexcrawl que dungeoncrawl (un épisode dungeoncrawl à la BnF a marqué les esprits), de la politique et de la négo, que ce soit dans l'arche ou avec les factions à l'extérieur (plus à l'extérieur en fait ; les opposants dans l'Arche mutante ont été assassinés à chaque fois) ; du développement (de l'arche) ; de la baston un peu... Le fil rouge de l'éden pointait son nez de temps en temps mais les joueurs n'ont pas eu envie de le remonter, y'avait plein de choses à faire ailleurs.
Les défauts maintenant...
Les règles sont fumées. Quasiment toutes. Tôt ou tard, elles te pètent dans les mains pendant la campagne ou t'emmènent à raconter une histoire dont tu n'as pas forcément envie.
* il y a bcp de compta dans le jeu. Le nombre de réussites et ce qu'elles permettent d'acheter comme bonus ; les scores de carac qui changent qd on se prend des dégâts ; les points de souillure ; les points de mutation ; le matos, la bouffe, la flotte, la thune... => il faut autonomiser assez rapidement les joueurs pour qu'ils gèrent seuls leur fdp et diminuer la charge mentale du MJ
* les classes sont déséquilibrées. @Arnoul jouait une maître-chien et la classe est cheatée. Monter la compétence spéciale de la classe permet : d'attaquer, de pister, etc... en boostant cette seule compétence le chien du perso était meilleur que les autres PJ spécialistes dans leur domaine. C'était devenu une blague que de dire que son PJ était en fait le side-kick du chien. => pas de proposition pour remédier à ça
* la résolution des actions est inutilement complexe. Réussir un test avec des 6 supplémentaires permet d'obtenir un bonus (oui et...) mais ces bonus sont différents pour chaque compétences. Lire les listes, choisir est chronophage et sans réel intérêt. D'ailleurs Free League a supprimé ça dans quasiment toutes les autres itérations du système MYE. => Hors combat, il vaut mieux décider au pif de ce bonus, selon la situation.
* les PJ progressent trop vite. Augmenter une compétence d'un niv coûte tjs le même prix, qq soit le niv à atteindre, les PJ progressent très vite. Certes, les PJ accumuleront de la souillure dont ils ne pourront jamais se débarrasser, ils vont se chopper des mutations qui vont les affaiblir, tôt ou tard (sur le papier), les PJ devront réfléchir à leur retraite mais c'est qq chose que j'ai vu, à notre table, les PJ étaient de plue en plus balaises => Je ne distribuais les xp que toutes les 2 séances.
* les dommages sont trop punitifs. Les scores de carac sont aussi des jauges pour encaisser les dommages. Qfd tu te prends un coup => ton score de carac diminue => tes chances de réussir une action diminuent => tu risques encore plus de t'en prendre un autre coup. A notre table, la conséquence "diégétique" de cette règle a été que les PJ : 1) fuyaient les combats s'ils n'avaient pas un avantage certain ; 2) attaquaient de manière préventive dès qu'une menace se profilait. J'ai fini par leur demander s'il ne jouaient pas les méchants de l'histoire en fait... => pas de proposition non plus. Juste se mettre en tête que le système valorise les salopards.
* la gestion de l'arche est du mauvais jeu de plateau. Avec en plus une confusion bizarre entre joueurs et PJ. Ce sont les joueurs qui se décident de l'orientation de l'arche. Sauf que rien ne permet de gérer l'influence politique des PJ et des PNJ. les joueurs envoient leurs PJ dans des projets, ils en tirent les fruits (d'autant plus que le MJ n'a pas trop la main sur cette phase du jeu) mais l'influence des PJ dans l'Arche ne change pas, ou plutôt, on a aucune règle pour pouvoir quantifier cette influence. => faire bien comprendre aux joueurs que l'Arche, c'est Sa Majesté des Mouches. Les mutants ne votent pas pour les projets, ou en tout cas pas avant que le niveau d'éducation (je crois) permettent de débloquer le projet "démocratie". En attendant, c'est la loi du plus fort... il y a par contre un cercle vicieux possible avec ce que j'ai dit au dessus sur le système qui privilégie les salauds... au risque que les PJ et les joueurs se désintéressent de l'Arche
[Edit] orthographe... à chaque fois que je jette un œil sur mon message, j'y trouve une faute
Dernière modification par Mildendo le ven. oct. 17, 2025 3:36 pm, modifié 4 fois.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [Mutant Year Zero] Mutantis Mutandis
Je confirme. Si j'y rejoue, je compte utiliser les règles de progression d'autres itérations du système (p.ex. 5XP x le niveau de compétence visé plutôt que 5XP quel que soit le niveau).
J'ai posé à mes joueurs exactement la même question !