Waoh. 6 pages supplémentaires de topic depuis hier. Pas de doute, je suis sur Casus !
Alors avant d'enchaîner, je voudrais faire une petite incise là-dessus :
Loris a écrit :Dans Donj', à moins d'une vorpale ou d'un sort de désintégration, équivalents du pot de fleur, il n'y a pas mort sur un simple jet de dés "critique" sauf si :
- le PJ n'a pas évalué le danger (ressources basses face à adversité dangereuse)
- le MJ a mal évalué l'adversité qu'il a imposée (erreur de maîtrise sus-évoquée).
Selon moi c'est plutôt faux, c'est même exactement le contraire qui se produit. D&D est vraiment un jeu où on peut mourir sur un jet de dé. Quelques illustrations :
- le nombre de sorts dits "save-or-die" : tellement nombreux qu'on a inventé une expression pour les qualifier ; et désintégration n'en fait pas partie puisque depuis la 3.0, ce n'est, techniquement, qu'un blast ;
- joué correctement, un combattant de niveau 1 se tue généralement lui-même en un coup. Un critique peut donc, potentiellement, tuer un perso de niveau 2 ou 3 à full PV. A partir du moment ou le perso n'est pas à 100% de ses PV, on peut augmenter le niveau à partir duquel la mort sur critique devient improbable ; après, je suis d'accord qu'à partir des niveaux 7-8, on a vraiment peu de chances de mourir sur un critique ;
- les différentes éditions de D&D et leurs clones ont toutes fait le constat, depuis AD&D2, de la sur-mortalité des PJ de bas niveau, et des tonnes de solutions techniques ont été proposées : on est passé de "mort à 0" à "mort à -9" puis à "mort à - CON".
Bref... Ce que tu dis sur ce point précis, Loris, n'est de mon point de vue pas vrai.
Pour en revenir à ce que nous intéresse, il me semble qu'un point important qu'il ne faudrait pas oublier est que dans la plupart des jeux à visée héroïque, qui sont tout de même assez nombreux, les PJ sont destinés à survivre et à gagner ; à l'inverse, les ennemis sont destinés à mourir ou à être vaincus. Donc je ne comprends pas bien les discours de type "quand on lance les dés, faut être prêt à assumer" qui n'ont pas grand sens pour moi. Les dés rajoutent du piment et donnent aux joueurs (à tous les joueurs, MJ compris) une illusion d'aléatoire. Mais en réalité, très peu d'entre nous sont prêts à respecter le tirage des dés jusqu'à aboutir à un TPK après deux ans de campagne. Et de mon point de vue, ils ont raison : quelle est la plus-value d'un TPK après eux ans de campagne, franchement ? Quelle est la plus-value d'un joueur, ou d'un groupe de joueurs, dégoûté(s) d'avoir perdu son/leur perso ? On se réunit pour raconter ensemble une histoire et passer un bon moment, rien n'a plus d'importance que cela. Et si je dois tricher pour conserver ça, ben je l'assume complètement. Oui, la mort des persos doit être contrôlée, et par conséquent l'opposition doit également être contrôlée, parce que quelques bons jets de dés peuvent faire partir le grand méchant en nova et après, faut rattraper le coup. Et quant à l'opposition, j'essaie de ne pas faire d'erreur en la mettant en place mais je suis toujours susceptible de mal évaluer un combat. Est-ce que ça fait de moi un mauvais MJ ?
Au final (et oui il est temps de tuer cette vache sacrée qu'est Gygax et ses citations répétées à l'envi sur tous les forums), les dés servent à l'amusement des joueurs, mais ce ne sont pas aux dés de décider de l'histoire qu'on met en scène. Ou plutôt, il faut les laisser décider jusqu'à ce que ça ne nous arrange plus (par exemple, jusqu'à ce que ça devienne débile). Les systèmes de JdR présentent tous des failles, il ne faut pas leur faire aveuglément confiance. Et comme beaucoup utilisent des dés, il ne faut pas s'en remettre entièrement aux dés. Mes 2 cts.