Re: Burning Wheel
Publié : ven. juil. 16, 2010 4:00 pm
Euh, à mon sens, tu dramatises Muad'Dib. Qu'est-ce qui t'empêches de confirmer une blessure en cours de jeu ? Je parle d'une blessure en tant que fluff roleplay. La condition Blessé indique, pour moi, que la blessure est grave et que le personnage est -temporairement du moins- handicapé dans sa vie de tous les jours à cause d'elle. Jusqu'à guérison, en tout cas.
J'utilises en jeu depuis longtemps un petit texte d'un militaire qui -pour résumer à mort- disait qu'en combat, un adversaire est soit dangereux, soit hors de combat. C'Est tout ce qui comptes : si mon ennemi est en condition de me planter son couteau dans le ventre, c'est qu'il représnete toujours une menace entière.
De plus, en temps "objectif" un combat à l'épée dure quelques minutes. L'adrénaline du combat peut faire en sorte qu'un protagoniste repousse la douleur et reste quasiment au top durant 3-4 minutes, même avec une blessure. Par contre, quand la tension retombe, là y'a un souci ("oh tiens, j'étais pourtant persuadé d'avoir un pancréas !")
Je n'hésite pas à dire à un joueur que son coup d'épée blesse son adversaire à la jambe en cours de round. En revanche, il ne saura à quel point son coup a pu être vicieux qu'à la fin du combat.
Le système MG empêche les systèmes de coups spéciaux/critiques round par round. En somme, pour faire son coup critique à la Brad Pitt dans Troie, le PJ doit sécher la Disposition de son adversaire en un seul round et sans perdre grand-chose de son côté à lui. C'est beaucoup plus dur à faire.
Inversement, il est plus dur d'expédier un PJ non-combattant, ce qui amoindrit le risque pour les plus faibles et surtout leur donne une importance en combat : ils vont être capables de temporiser le temps que leurs camarades les rejoignent.
Maintenant pour la négociation, ben, à ma table je ne vois pas de souci. J'ai pas des joueurs qui restent investis dans leurs rôles chaque seconde, chaque minute de la partie. On fait des blagues, on demande à un pote de nous passer une bière ou ses dés, etc. Alors qu'à la fin du combat, je les presse un peu sur 3 minutes pour parvenir à un compromis, je n'ai jamais senti qu'ils décrochaient. Au contraire, ça me permet de replonger les dissipés dans le jeu.
Il ne faudrait pas oublier que le vainqueur du conflit est celui qui a le plus de pouvoir décisionnel dans le compromis si sa marge est grande. Et surtout, en tant que MJ, si les termes proposés par les joueurs ne me conviennent pas, j'impose les miens et on passe à autre chose.
C'est d'autant plus valable à MG (Burning Tribe 8 dans mon cas) qu'en tant que MJ, je suis là pour faire bouger les choses et les aider à créer leur histoire. Si un joueur devait un jour se méprendre et croire jouer contre moi, ben je prendrai le temps de faire un vrai break en jeu pour lui réexpliquer la base du JDR (vous savez, le jeu entre potes qui se prennent pas la tête).
Un compromis, je me dois de l'expédier en 3 minutes : je propose un premier compromis, les joueurs font une contre-proposition, je tranche entre les deux (ou je fais un mix des deux) et on reprend les interprétations.
J'utilises en jeu depuis longtemps un petit texte d'un militaire qui -pour résumer à mort- disait qu'en combat, un adversaire est soit dangereux, soit hors de combat. C'Est tout ce qui comptes : si mon ennemi est en condition de me planter son couteau dans le ventre, c'est qu'il représnete toujours une menace entière.
De plus, en temps "objectif" un combat à l'épée dure quelques minutes. L'adrénaline du combat peut faire en sorte qu'un protagoniste repousse la douleur et reste quasiment au top durant 3-4 minutes, même avec une blessure. Par contre, quand la tension retombe, là y'a un souci ("oh tiens, j'étais pourtant persuadé d'avoir un pancréas !")
Je n'hésite pas à dire à un joueur que son coup d'épée blesse son adversaire à la jambe en cours de round. En revanche, il ne saura à quel point son coup a pu être vicieux qu'à la fin du combat.
Le système MG empêche les systèmes de coups spéciaux/critiques round par round. En somme, pour faire son coup critique à la Brad Pitt dans Troie, le PJ doit sécher la Disposition de son adversaire en un seul round et sans perdre grand-chose de son côté à lui. C'est beaucoup plus dur à faire.
Inversement, il est plus dur d'expédier un PJ non-combattant, ce qui amoindrit le risque pour les plus faibles et surtout leur donne une importance en combat : ils vont être capables de temporiser le temps que leurs camarades les rejoignent.
Maintenant pour la négociation, ben, à ma table je ne vois pas de souci. J'ai pas des joueurs qui restent investis dans leurs rôles chaque seconde, chaque minute de la partie. On fait des blagues, on demande à un pote de nous passer une bière ou ses dés, etc. Alors qu'à la fin du combat, je les presse un peu sur 3 minutes pour parvenir à un compromis, je n'ai jamais senti qu'ils décrochaient. Au contraire, ça me permet de replonger les dissipés dans le jeu.
Il ne faudrait pas oublier que le vainqueur du conflit est celui qui a le plus de pouvoir décisionnel dans le compromis si sa marge est grande. Et surtout, en tant que MJ, si les termes proposés par les joueurs ne me conviennent pas, j'impose les miens et on passe à autre chose.
C'est d'autant plus valable à MG (Burning Tribe 8 dans mon cas) qu'en tant que MJ, je suis là pour faire bouger les choses et les aider à créer leur histoire. Si un joueur devait un jour se méprendre et croire jouer contre moi, ben je prendrai le temps de faire un vrai break en jeu pour lui réexpliquer la base du JDR (vous savez, le jeu entre potes qui se prennent pas la tête).
Un compromis, je me dois de l'expédier en 3 minutes : je propose un premier compromis, les joueurs font une contre-proposition, je tranche entre les deux (ou je fais un mix des deux) et on reprend les interprétations.