Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : mer. avr. 15, 2015 8:36 am
Bon allez, tu es assez reposé là ! La suite ! La suite !La suite quand j'ai le courage, ça m'a rincé ce CR ^^

Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
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Bon allez, tu es assez reposé là ! La suite ! La suite !La suite quand j'ai le courage, ça m'a rincé ce CR ^^
Normalement dans CdO le meneur ne lance jamais les dés. Seulement comme en tant que meneur c'est quelque chose qui me manque très vite, je me suis gardé le privilège de lancer les dégâts des monstres. Ce qui ne changeait strictement rien, étant donné que je n'ai jamais triché sur aucun jetSteve J a écrit :Remarque 1 : J'aimais bien l'impression que Selpoivre ne trichait pas aux dés pour nous sauver.
Je fais partie des joueurs qui pensent que les dés ne doivent être lancés qui si le MJ est prêt à en accepter les conséquences. Principalement pour les ambiances un peu tendues. Cela participe au sentiment d'être dans un univers réel, qui à ses propres lois physiques, et pas uniquement dans une fiction créée pour accueillir temporairement nos personnages.
Là il y a eu méprise : tu étais le seul à avoir un don permettant de faire relancer des dés. Les dons des autres personnages avaient un impact totalement différent sur leur perso (par exemple Tireur d'élite permet d'augmenter la taille du dé de dégâts à distance d'un cran, Sang magique permet de lancer des sorts et utiliser une baguette...).Steve J a écrit :Remarque 3 : Les capacités
Nous avions des capacités, gérées comme des pouvoirs, permettant de faire relancer les dés deux fois dans la partie.
Dans mon cas j'étais Meneur d'Homme ce qui me permettait, deux fois dans la partie, de faire relancer n'importe quel lancer de dé à n'importe quel autre PJ sans le justifier.
Bref autant dire que je n'étais pas meneuse d'homme et que la capacité devenait un pur élément technique et abstrait. On peut comprendre ce que veut dire "réellement" relancer un jet d'attaque mais que veut dire, fonctionnellement, faire relancer un dé de dégât ou d'encaissement ?
Là c'est complètement ma faute. Vue la tendance de la moitié des joueurs à suranalyser la moindre décision avant d'agir (et sans pour autant se bouger pour obtenir plus de renseignements sur la situation), j'aurais carrément dû vous mettre sous pression permanente pour vous forcer à bougerSteve J a écrit :Remarque 6 : les plans sur la commette
Avant l'affrontement final nous avons longuement discuté du plan d'attaque. Je n'ai pas trouvé ça bien passionnant tout simplement parce que le choix manquait d'information.
On se retrouvait à devoir pondérer entre des solutions dont nous n'avions aucune idée de la probabilité de réussite. Une situation classique qui ne m'intéresse pas du tout...
Ca vient peut être du scénario ou du rythme du jeu dans la partie de SP, mais normalement tu récupères les dés après un repos long (8h), maximum une fois par jour. Ces dés représentant la capacité à se dépasser dans ses domaines de spécialisation, c'est aussi un peu la fatigue : quand tu as trop donné de toi dans ta spécialité dans ta journée, il faut dormir.Steve J a écrit : Remarque 2 : Les points d'héroïsme
J'aime bien le fait d'avoir des bonus liés à des carrières (plutôt qu'à des compétences) dont il faut justifier l'usage. Cela permet de typer un peu son personnage.
Mais du coup je n'aime pas que cela soit associé à une attrition drastique (en gros un usage/partie). Avoir un personnage diplomate qui ne peut obtenir de bonus en diplomatie qu'une fois dans la partie ça fait vraiment diplomate en mousse. Plus précisément mon PJ cessait à mes yeux d'être une "diplomate" pour devenir une "personne ayant un bonus de +2d6 en diplomatie à un moment de la partie").
Même remarque qu'au dessus, c'est "entre deux repos longs".Remarque 3 : Les capacités
Nous avions des capacités, gérées comme des pouvoirs, permettant de faire relancer les dés deux fois dans la partie.
Ca veut dire encourager l'autre. Faire relancer un jet de dégâts c'est "tu peux le défoncer Mythal!" ou "Dans les côtes! l'armure est faible vers les côtes!". Faire relancer un jet de défense c'est un "Parade haute Urien, parade haute!"Bref autant dire que je n'étais pas meneuse d'homme et que la capacité devenait un pur élément technique et abstrait. On peut comprendre ce que veut dire "réellement" relancer un jet d'attaque mais que veut dire, fonctionnellement, faire relancer un dé de dégât ou d'encaissement ?
Parce qu'il faut garder à l'esprit que les PV ne sont pas des blessures physique au sens propre. Ce sont des points d'esquive/chance/estafilades/etcet un ennemi récemment blessé n'a même pas de malus.
Cela pourrait tout à fait octroyer un avantage, ceci dit. Là c'est de la pure gestion de MJ, mais le joueur pourrait annoncer vouloir détacher le gong et se planquer derrière pendant qu'il roule pour avoir l'avantage sur son jet de défense (pour reprendre l'exemple d'indy)Le fait de jouer avec le décors non plus.
J'ai survolé les précédents posts, et vu ta réponse, il y a un point que je n'ai pas du saisir. À terme, l'ensemble des règles de Coureurs d'Orage ne seront disponibles que dans des modules payants, c'est ça ? Ce que tu diffuseras sur ton site ne sera donc qu'un extrait ?Islayre d'Argolh a écrit :Le truc c'est que là on en est au stade ou le jeu est fini/bouclé, je suis passé de la phase relecture/suggestions à la phase de playtest.
je ne fais plus passer le doc qu'aux playtesteurs...
En disant ça, tu prends le risque de te priver de nombreux compliments sur ton boulotIslayre d'Argolh a écrit :je vous fais passer la version actuelle si vous faites jouer au moins une partie avec et que vous me faites des retours dessus
En fait ce qui me gêne c'est surtout les limites d'usages pour une compétence (on a un peu le même souci dans Gunshoe). Autant je peux accepter qu'on me dise que, entre chaque repos long, je peux lancer 2 boules de feux. Autant je comprends moins ce que veux dire la limite du nombre d'utilisations de mon Meneur d'Homme.Selpoivre a écrit :Là il y a eu méprise : tu étais le seul à avoir un don permettant de faire relancer des dés. Les dons des autres personnages avaient un impact totalement différent sur leur perso (par exemple Tireur d'élite permet d'augmenter la taille du dé de dégâts à distance d'un cran, Sang magique permet de lancer des sorts et utiliser une baguette...).
En lisant le Manifeste OSR j'ai bien conscience du fait qu'on puisse apprécier ta méthode mais à mon sens elle ralenti le jeu en forçant soit le MJ à décrire le décors en mode George Perec avant le conflit soit au joueur de ralentir la narration -que je trouvais déjà particulièrement ralentie pendant les affrontements- en posant plein de questions pendant le combat.kobbold a écrit :Cela pourrait tout à fait octroyer un avantage, ceci dit. Là c'est de la pure gestion de MJ, mais le joueur pourrait annoncer vouloir détacher le gong et se planquer derrière pendant qu'il roule pour avoir l'avantage sur son jet de défense (pour reprendre l'exemple d'indy)
Pas de souci avec ce formalisme (même s'il participe du côté abstrait du système) mais ce qui me pose souci c'est surtout que ludiquement l'absence de malus à l'attaque quand on s'est fait frapper pendant le tour rend l'initiative sans grand intérêt.Parce qu'il faut garder à l'esprit que les PV ne sont pas des blessures physique au sens propre. Ce sont des points d'esquive/chance/estafilades/etc
Non. Elle force le joueur à s'intéresser au décor.Steve J a écrit :En lisant le Manifeste OSR j'ai bien conscience du fait qu'on puisse apprécier ta méthode mais à mon sens elle ralenti le jeu en forçant soit le MJ à décrire le décorskobbold a écrit :Cela pourrait tout à fait octroyer un avantage, ceci dit. Là c'est de la pure gestion de MJ, mais le joueur pourrait annoncer vouloir détacher le gong et se planquer derrière pendant qu'il roule pour avoir l'avantage sur son jet de défense (pour reprendre l'exemple d'indy)
[/quote]Pas de souci avec ce formalisme (même s'il participe du côté abstrait du système) mais ce qui me pose souci c'est surtout que ludiquement l'absence de malus à l'attaque quand on s'est fait frapper pendant le tour rend l'initiative sans grand intérêt.Parce qu'il faut garder à l'esprit que les PV ne sont pas des blessures physique au sens propre. Ce sont des points d'esquive/chance/estafilades/etc
J'aimerai que frapper en premier serve véritablement à interrompre l'attaque plutôt que simplement à différer les dégâts reçus.
C'est la lecture de ce manifeste qui m'a permis de saisir le type de jeu induit par les règles de CdO.Steve J a écrit :J'ai déjà eu l'occasion de le dire ailleurs mais Selpoivre nous as fait tester Hexenwald, son hack hanselégrételien du jeu lors de la convention Éclipse.
Les mécaniques me convainquent pas, ce n'est pas tellement une surprise vu mon habituel manque d'intérêt pour l'OSR (bien que j'ai récemment ressorti le Manifeste OSR de Matthew Finch pour m'en inspirer pour un projet perso) (...)
Pour avoir été avec lui la victime du chat, je plussoie ce que dis le Captain' ... un bon système qui demande que les joueurs s'en emparent.Capitaine Caverne a écrit :C'est la lecture de ce manifeste qui m'a permis de saisir le type de jeu induit par les règles de CdO.Steve J a écrit :J'ai déjà eu l'occasion de le dire ailleurs mais Selpoivre nous as fait tester Hexenwald, son hack hanselégrételien du jeu lors de la convention Éclipse.
Les mécaniques me convainquent pas, ce n'est pas tellement une surprise vu mon habituel manque d'intérêt pour l'OSR (bien que j'ai récemment ressorti le Manifeste OSR de Matthew Finch pour m'en inspirer pour un projet perso) (...)
En effet, la mécanique est minimaliste : d20+bonus contre difficulté. Concernant les bonus, c'est pas pléthorique : bonus d'action ou de protection, niveau ; de temps en temps des dés d'héroïsme.
Bref, le personnage a assez peu d'influence sur l'issue du jet de dés.
Par contre, le système récompense les efforts du joueur. Une proposition maligne, justifiée par un peu de mise en scène et de roleplay, permet de bénéficier d'un avantage : on lance alors 2d20 et on garde le meilleur.
Donc, il est plus intéressant pour le joueur de s'investir dans la narration que de courir après les bonus permis par la progression du personnage.
Bon... l'avis est peut être un peu prémonitoire. Surtout, je n'ai pour l'instant joué qu'une fois à CdO. L'impression que j'en ai eu c'est vraiment ça : tu veux faire un truc ? Ok. Tu expliques, tu décris. Tu essaies que ce soit malin pour pouvoir bénéficier de 2d20. Ensuite tu lances les dés pour voir si ça marche*. L'intérêt c'est que tout est fait pour que tu ne restes pas spectateur de l'histoire. L'inconvénient c'est qu'il vaut mieux être en forme et inventif au moment de la partie...
* j'avais pris dernièrement des habitudes inverses avec Star Wars EoE et Firefly où on lance les dés puis on décrit la scène en fonction des résultats.