Black Dougal a écrit : ↑mer. mai 17, 2023 7:34 am
À propos de la v8, justement, qui la préfère à la Deluxe?
J’ai tenté de me procurer cette dernière mais c’est une tâche ardue (out of print) et très coûteuse, donc les rares informations que j’ai pu glaner sur le net manquent de vision d’ensemble.
Je sais bien qu’elle n’est pas rédigée en Français et que cela rebute pas mal de monde, mais comme je suis un Jurassic Rôliste moi aussi (belle expression, au demeurant, merci à Digitrooper

), jouer à des jeux en Anglais est très naturel, vu que la première VF à laquelle j’ai pu avoir accès fut l’Appel de Cthulhu en 1882 ou 83, de mémoire (qui flanche).
Alors je possède la version Deluxe en PDF et je trouve qu'elle fait une drôle de synthèse entre "nouveautés" et reprises de ce qui a été oublié de la 5e édition. Je m'explique :
Elle apporte du background (60 à 70 pages environ), mais le livre de la Terre des Trolls en français est mille fois mieux (plus développé, mieux organisé et il comporte plus de 200 pages de background pur, sans compter le reste : scénarios, règles sur les langues, les monstres, etc.). Patrice Geille a fait un boulot de fou pour récupérer auprès des auteurs américains des notes que Flying Buffalo n'a pas édité.
Au niveau des sorts, c'est là que le retour à la 5e est le plus évident pour moi. Pour avoir passé pas mal de temps à traduire la sorcellerie de l'édition 7.5 (Codex Incantem, sort de niveaux 1 à 5), la version DT&T reprend de nombreux sorts oubliés de la 5e, en oubliant du coup certains de la 7e/8e, en gonflant énormément leur coût en Fluide (en FOR à l'époque de la 5e) et en répartissant les sorts sur 18 niveaux (au lieu de 13 pour la 7e et 8e). Les noms des sorts changent aussi parfois.
Il y a 8 "écoles" de magie qui commencent toutes par un C : combat, conjuration, communication, cosmic, conformation, clairvoyant, conveyance, curative : pas très pratique à mémoriser, repris des suppléments Citybooks de Flying Buffalo (je crois que c'était Michael Stackpole qui était à l'origine de cette dénomination, pour permettre d'utiliser les infos des Citybooks sans avoir trop de stats de jdr différents à mettre).
Pour les "types de personnages", je me souviens que les sorciers n'ont plus besoin de faire de MEP d'INT pour lancer de sortilèges et ils peuvent inventer des sorts à partir de 25 en INT (et plus niveau 5).
Les guerriers ne gagnent plus +1 par niveau à ajouter aux jets de combat mais +1D6 (énorme) qu'on peut ramener à 2 pts / niveau si on trouve que c'est trop. Les filous peuvent choisir au niveau 7 s'ils restent filous ou deviennent des sorciers ou des guerriers (et perdent certains avantages propres aux filous).
On peut garder le système de talents avec jet d'1D6.
Mais dans une nouvelle section (15.2), on peut aussi choisir l'option des talents avec des "niveaux d'expertise de talents" +3 (novice/basic) ou +5 (apprentice) ou +7 (journeyman) ou +9 (master). À chaque passage de niveau, on peut décider d'acheter un nouveau talent avec un bonus de +3 ou d'augmenter la maîtrise d'un ancien.
On peut aussi décider "d'acheter" des talents avec une dépense de 300 XP à 1200 XP suivant le bonus qu'on veut avoir (de +3 à +9) et si son score dans l'attribut est assez important, sans avoir à attendre le passage de niveau.
+3 (novice) / attribut à 10 ou + / 300 XP.
+5 (apprentice) / attribut 17 + / 600 XP pour passer de novice à apprenti.
+7/24+/900 pour passer d'apprentice à journeyman.
+9 /31+/ 1200 pour passer de journeyman à master dans ce talent.
Je te copie une partie du document que j'avais commencé à faire et qui reprend les modifications jusqu'au chapitre 3 inclus :
Deluxe T & T modifications
3.31 Guerriers : bonus de D6 par niveau pour les armes de poing seulement (ou +2 par niveau si c’est trop pour vous).
3.32 Sorciers : ils sont capables d’inventer de nouveaux sorts si leur INT atteint 25 ou plus. Cependant, un sorcier aventurier devrait avoir l’aval du MJ avant d’annoncer connaître des sorts non-inscrits dans les règles de T & T.
Une fois par niveau, un sorcier peut dépenser 300 XP pour devenir expert dans une école particulière de magie. Cette spécialisation lui permet de réduire de 3 points la dépense de FLU (avec un minimum d’1 point de FLU dépensé).
3.33 Filous : au niveau 7, choix de vie : rester un filou, ou devenir un véritable guerrier ou un sorcier.
Commence avec un sort de niveau variable, du moment qu’il possède l’INT et la DEX pour le lancer (toujours en payant le prix fort en termes de FLU pour le lancer).
Talent spécifique : doué : à chaque niveau pair, en choisissant un talent spécifique de filou (voir liste), ils peuvent rajouter un second talent classique (non spécifique) gratuit.
Adaptabilité de type : au niveau 7, seulement là et une fois pour toute, leur compréhension du combat et de la magie leur permet, s’ils le désirent, de passer à un autre type : guerrier ou sorcier, sans pour autant perdre leurs capacités précédentes. Un nouveau guerrier-filou gagnera le bonus d’armure du guerrier tout en conservant la possibilité de lancer les sorts appris jusque-là. Par contre aucun nouveau sort ne sera appris et ils perdront l’option des seconds talents gratuits aux niveaux pairs. Une certaine raison est demandée au joueur qui choisit cette option. Il serait malvenu de forcer l’apprentissage des sorts juste avant le passage au niveau 7.
Un nouveau sorcier-filou peut acquérir la possibilité d’utiliser les supports de concentration (bâtons, magiques, etc.), de réduire son coût en FLU pour les sorts de niveau inférieur, de créer des sorts et de se spécialiser dans une école de magie. On leur ouvre les portes de la Guilde des Sorciers mais ils conservent leur bonus d’armes pour celles dépassant 2D. Certaines écoles ultraconservatrices de la Guilde refusent de vendre des sorts aux sorciers-filous mais elles sont minoritaires car l’argent n’a généralement pas d’odeur.
En demeurant un filou « classique », ils conservent tous leurs avantages de filou mais ne pourront plus changer de voie (et de type) dans le futur. Ils ont décidé une voie particulière et ce choix demeure irréversible.
3.34 Spécialistes : il en existe un par aptitude (voir chapitre 12.2).
4.1 Les armes
Il y a moins d'armes définies précisément, plutôt des "familles" d'armes avec des dommages à 3D, 4D, 5D, 7D et 10D (pour les armes des monstres de type troll avec des dimensions gigantesques). Par exemple :
Short sword 24-30 inches 3d6 FOR 8 DEX 7 50 PO 35 up Portée N/A Exemples Gladius, manople, punch sword, shortsword, sword cane
Medium (standard) sword 30-42 inches 4d6 12 12 60 70 N/A “Black Eagle,” broadsword, rapier, heavy gladius,
estok, pata, shark-tooth (subject to breakage)
Long or great sword 42-60 inches 5d6 16 18 70 120 N/A Broadsword, cross-thrust sword, fish spine,
hand-and-a-half (bastard) sword, large pata
Heroic great sword 60-72 inches 7d6 25 21 90 140 N/A “Bone Splitter,” large claymore
Gigantic (trollish) sword +72 inches 10d6 35 25 110 200 N/A Trollish Great Ceremonial Sword, improbable swords
.
Ensuite suivant la qualité du forgeron, la technique de forge employée et le métal travaillé, on gagnera des bonus de +1 à +3 (mais le prix va s'en ressentir) ou un malus de -1.
Voilà pour le plus gros, il y a d'autres subtilités et une série de règles optionnelles et conseils à partir du chapitre 12 Elaborations.
Je ne prendrai clairement pas la version Deluxe telle quelle, d'autant que certaines règles ont déjà été traduites dans le Livre de la Terre des Trolls (pour tout ce qui est espèces "jouables" par exemple, avec les avantages de chaque race). Les règles sur les langues ne me conviennent pas trop non plus (avec des tirages au sort et une nécessité de réussir une MEP d'INT ensuite), je préfère les propositions du livre de la terre des trolls où le joueur, s'il réussit une MEP d'INT de 3 ou plus, pourra choisir une langue "raciale".
Pour la magie je resterai aux 4 "écoles", pas 8, ne serait-ce que pour garder l'intérêt des mages spécialistes de la 8e français qui potentiellement ont accès à 2 fois plus de sorts avec 4 "collèges" magiques que 8 (même si certains sorts sont accessibles à 2 écoles en même temps). Les sorts de l'école "Clairvoyant" sont au nombre de 8 avec une majorité de niveau 1... Concealment : 3 sorts seulement. Construction : 5. Par contre les index de sorts par nom, école, catégorie sont bien pratiques.
Les objets magiques, même s'ils ont de nouveaux noms (amulettes, wards, talismans) dans DT&T, ne me conviennent pas trop (risques importants de non usage correct selon la qualité), surtout avec les potions. Je préfère clairement ceux de la 8e française (traduits de la 7e), avec des descriptions précises même s'ils sont très coûteux. Dans Deluxe T&T, le prix des sorts est toujours de 1 000 PO par niveau (je les baisserai dans ma version de moitié, à 500 PO / niveau ce qui était environ les prix pratiqués dans la 5e édition).
Je garderai aussi les spécificités des règles sur les armes précises de la 8e, quitte à rajouter les avantages liés à un métal ou un artisan particulier.
Pour les talents à acquérir "hors passage de niveau", j'avais déjà trouvé une règle personnelle (disponible sur la Scénariothèque ou sur le forum Rêves d'ailleurs) qui me convient.
L'avantage d'1D6 pour les guerriers en combat à chaque niveau me paraît énorme.
Je ne vois pas l'intérêt de permettre aux filous de devenir des sorciers ou des guerriers au niveau 7 en perdant leurs avantages. Certains "nouveaux" spécialistes sont intéressants, d'autres beaucoup moins : globalement, sur l'attribut où il est spécialisé (où il a obtenu un brelan à la création), ce personnage a le droit de doubler le résultat des dés lors d'une MEP.
N'hésite à me demander pour davantage de précisions.
Bons jeux.