Yop à tous
J'échange beaucoup avec un des habitués du forum (je le laisse se désigner s'il le souhaite) qui m'aide sur les playtests de CdA.
Dans un de ses derniers messages j'ai pu lire ceci :
Il y a globalement un gros regret sur CdO (& CdA) que je partage avec mes joueurs : c'est l'absence de personnages full-magiciens. Tu avais indiqué sur CasusNo qu'on pouvait simuler une équipe de PJ type D&D, or le full caster reste quand même quasiment hors de portée.
Il me semble, peut-être a tort, qu'une équipe de personnages de haut niveau peut largement remplir le contrat d'émuler l’expérience d'un D&D classique, surtout si les règles optionnelles de narration partagée et de magie Vancienne sont utilisées.
Prenons par exemple l'un des pré-tirés de niveau 6 du jeu de base :
Jeha Rais (niveau 6), Premier des Paladins et chasseur de Ténèbres.
DV : 6d6+10 (31 PV), DH : 9
Aspects : Soldat, Prêtre de la Lumière
Langages : Commun, Impérial, Haut runique
Dons : Magie du cercle premier, Magie du cercle second, Vigueur, Enchaînement, Artefact légendaire, Chance.
Bonus aux jets : +6 (standard), +6 (art du mouvement), +7 (défense)
Équipement : Armure de plaque complète, Relique divine (Bastion, le bouclier des justes), Francisque (d8), paire de dagues (d4)
Parchemins : Alarme, Soins légers, Zone de vérité
Je pense qu'on peut dire qu'il remplit plutôt bien le contrat du Clerc/paladin, c'est a dire d'un perso bi-classé combattant/mystique, orienté soins et soutien, lié à un roleplay/code de conduite religieux et contraignant.
Nous allons ensuite monter au niveau max deux des pré-tirés de niveau 1 :
Ilden Forgesonge (niveau 6), Sentinelle de la grande forêt.
DV : 6d8+10 (37 PV), DH : 9
Aspects : Rôdeur, Barde, Elfe d’Automne
Langages : Commun, Sylvain, Haut-Druidique
Dons : Arme de prédilection (distance), Commandement, Enchaînement, Science de l'initiative, Talents variés, Vision nocturne
Bonus aux jets : +6 (standard), +10 (art du mouvement), +2 (défense)
Équipement : Veste de cuir renforcée, hache (d8), dague (d4), arc et carquois (d8)
Lars Idrisson (niveau 6), Lame à louer, sans problèmes de conscience.
DV : 6d12+10 (49 PV), DH : 9
Aspects : Mercenaire, Marin
Langages : Commun, Nordique
Dons : Arme de prédilection (contact), Enchaînement (X2), Maîtrise des armures, Vigueur (X2)
Bonus aux jets : +6 (standard), +8 (art du mouvement), +6 (défense)
Équipement : Armure de plaque complète, épée à deux mains (d12), paire de dagues (d6/d4)
Même chose, il me semble que le contrat du Guerrier (combattant) et de l'aventurier (= skill-monkey orienté discrétion et social) sont bien remplis. J'ai préféré faire un Rodeur/Barde plutôt qu'un Voleur, parce que ça permettait de faire rentrer plus naturellement les indispensables dons d'équipe (commandement et science de l'initiative).
Reste le mage, je vais partir sur un Falsemage (Arcane Trickster) afin d'avoir un peu de cambriole dans ce groupe.
Il n'y a pas de pré-tiré du livre de base qui colle avec le concept, donc je vais en créer un.
Isale (niveau 6), Adepte des ombres et des nuées.
DV : 6d4+10 (25 PV), DH : 9
Aspects : Voleuse, Mage Illusionniste
Langages : Commun, Haut runique, Langage des voleurs
Dons : Attaque sournoise, Enchaînement, Esquive acrobatique, Magie du cercle premier, Magie du cercle second, Vision Nocturne.
Bonus aux jets : +6 (standard), +10 (art du mouvement), +4 (défense)
Équipement : Veste de cuir renforcée, épée longue (d8), dague (d4), arc et carquois (d6)
Parchemins : Message, Projectile magique, Feuille morte, Invisibilité, Modification d'apparence, Clairaudience/Clairvoyance
Je suis parti du principe que l'équipe se partageait cinq parchemins de niveau 1, trois de niveau 2 et un de niveau 3 (ce qui pour une équipe de Niveau 6 ne me parait pas déconnant).
On rappellera que les règles de base impliquent que le Clerc par exemple peut utiliser son aspect de prètre de la lumière pour dépenser un DH et augmenter d'autant (1d8 puisqu'il est chanceux...) les PV rendus par un sort de soins par exemple.
De même, notre Falsemage peut dépenser un DH pour augmenter la durée d'un sort d'Invisibilité.
Avec les options de Magie Vancienne, le joueur de la Falsemage devra choisir chaque matins les trois sorts qu'il prépare (deux de niveau 1, un de niveau 2). Avec la règle de narration partagée, rien n'empèche de dépenser un DH afin de créer une sphère de lumière (pour le Clerc) ou de changer le texte d'un document officiel en train d'être lu (pour la Falsemage).
Bref, AMHA, le contrat est rempli et une telle équipe pourrait sans souci jouer le Val des Corbeaux ou la Mort Bleue avec la difficulté au max.
Voire enchaîner les deux en filant deux DH et un don supplémentaire aux PJs entre les deux modules.
Et pour les désespérés qui veulent absolument un perso capable de lancer des sorts de niveau 3 régulièrement, je rappelle l'existence d'Eressëa, le dernier des cinq anneaux. Je doute que les autres joueurs soient hyper chauds par contre
(PS : et pour info il y aura un nouveau don de magie proposé dans CdA).