mirtaz a écrit :sans vouloir relancer des sujets amplements débattus, quelques questions et remarques me viennent :
1- d'abord, de façon assez générale, je n'ai pas trouvé beaucoup de retours sur la façon dont sont gérées les batailles entre unités et constructs ; y en a t'il parmis vous qui en ont fait l'expérience et peuvent donner leur avis sur comment cela tourne ?
Peut être parce que c'est quelque chose qui n'est pas réellement utilisé ? En tout cas, je ne l'ai encore jamais utilisé et je ne compte pas le faire pour l'instant.
mirtaz a écrit :2- même question avec la magie, qui est souvent un point pouvant déséquilibrer un système ; à l'usage, celui de FATE et de Loa est-il équilibré?
Tu entends quoi par "équilibré" ? La magie est totalement jouable. Puissante si l'on possède une bonne compétence, mais comprise dans les limites du système. En effet, elle permet de faire la même chose qu'une compétence normale. Elle peut donc être déclarative, servir à une manoeuvre, à une attaque ou à une défense. Globalement, il y a une ou deux pages pour pouvoir gérer les changements de degré : comment faire un charme personne sur une troupe de 10 personnes, comment lancer un sort de zone...
Enfin, les effets les plus puissants relèvent de stunts, donc coûtent chers. En contrepartie, leurs effets envoient du bois. Mais cela a un coût et, au final, ils ne sont pas plus efficients que les autres stunts.
mirtaz a écrit :3- j'ai un problème avec les dégâts. Pour les perso, il y a les armes et pour les "monstres", des compétences de type griffes/morsure ; ça paraît correct jusque là si l'on oublie le fait que pour les monstres, faire de gros dégâts signifie forcément avoir une compétence élevée et vice versa (ce qui n'est pas le cas pour les armes, je peux avoir +0 Mélée et manier une épée à 2 mains). Pour les constructs en revanche, les dégâts sont toujours égaux aux shifts, sans bonus possible autre qu'une deuxième compétence identique ; en gros, un habile frondeur (+5) fait en moyenne beaucoup plus de dégâts (0+5+2=7) qu'une catapulte (0+3=3).
Non, certains monstres ont des stunts qui leur permettent d'avoir des bonus aux dommages, comme par exemple Claws (+2 aux dommages). Pour les constructs, je ne sais pas, vu que je ne m'y suis pas encore intéressé. J'attendrai que mes joueurs soient en demande de ce genre de situation.
mirtaz a écrit :C'est la même chose avec la magie, un perso qui a Fire Magic +3 fera moins de dégats qu'un archer avec Ranged Weapons +3 et un arc composé ; ça vous a posé un problème en tant que meneur ou joueur?
Oui, mais le mage qui a Power of Fire à +3, il pourra faire bien d'autres choses avec son pouvoir que l'archer. Il pourra faire des attaques de zone, il pourra utiliser son sort pour se défendre, il pourra intervenir en dehors du combat avec ses sorts... Bref, en ce qui me concerne, ça ne pose pas de problème et mes joueurs ne s'en plaignent pas.
mirtaz a écrit :question subsidiaire : autorisez-vous les minions à disposer de bonus d'armes quand ils font des dégâts?
Non. Ils ont déjà le nombre pour eux, c'est suffisant pour des minions en ce qui me concerne. Leur armement, je préfère l'utiliser comme un aspect.
mirtaz a écrit :4- une remarque sur les aspects de scène et le fait de devoir payer des FP pour les tagger, qui a été l'enjeu de pas mal de discussions, et que j'ai compris un peut différemment.
d'abord, un aspect de scène devrait ama être ambivalent comme un aspect de perso, la dépense d'un point de Fate représentant le fait que les conditions jouent en la faveur du perso qui a fait la dépense. Si le contexte est général, ça dépendrait plutôt de l'évaluation de la difficulté de la tâche. Par exemple, l'aspect pénombre/jeux d'ombres est différent de l'aspect obscurité ; si je veut me faufuiler dans une grotte à l'insu de mes ennemis, le fait de tagger la pénombre signifie que les endroits par où je dois passer sont justement dans l'obscurité (quelle chance). Si la grotte est complètement dans l'obsurité, c'est plutôt la difficulté de l'action qui sera moins importante (cf p12 de LoA)
Pas nécessairement. Un aspect de scène peut être généré de deux façons :
- le joueur découvre un aspect de la scène (c'est bruyant) et va l'utiliser une première fois gratuitement, les fois suivantes avec des points de fate.
- le joueur modifie la scène, par exemple en utilisant sa magie. Il s'agit donc d'une manoeuvre qui va imposer un effet durable (exemple : mettre le feu à un bâtiment).
L'un comme l'autre, il s'agit d'une situation qui va avoir un impact sur la façon qu'a le joueur de raconter la scène. Il importe peu que l'aspect soit ambivalent : il est créé en moins de temps, il a une durée de vie moins longue, il offrira moins de possibilité de gagner des points de fate... Bref, il a une importance moins grande donc le besoin d'être ambivalent pour faire rebondir la narration est moins importante. Il est plus utile que le pont soit glissant en pleine tempête plutôt que "En bois humide", ou le bâtiment en feu que "vieille bâtisse d'origine Numérienne".
En fait, la difficulté, je ne l'utilise pas en fonction de l'environnement, ou assez peu : généralement, la difficulté est trouvée d'un commun accord à la table : "C'est plutôt difficile, non ? Alors vas-y, fait ton jet de difficulté
fair." Enfin, tant que c'est un jet simple. Si c'est un jet d'opposition, on va se baser sur la comparaison des compétences. Si l'environnement fait varier le jet, alors on revient aux aspects de scène.
mirtaz a écrit :5- sur la question de n'être gèné par une blessure sévère que si il y a un adversaire pour la tagger, l'attaque ciblée (targeted attack, LoA p224, p203) des construct (mais je n'ai rien retrouvé de tel pour les perso) permet de détériorer l'un des systèmes du construct et de réduire l'une de ses compétences. Une attaque ciblée sur les voiles d'un navire qui se traduirait par une conséquence majeure aurait pour conséquence un -2 en Water Manoeuvre ; transposée sur les persos, on peut tout a fait imaginer qu'une blessure à la jambe pénalise l'athlétisme, au bras la Mélée etc...
Oui, mais on change de jeu. L'esprit de Fate, ce n'est pas de simuler des blessures, de compliquer les choses. C'est simplement un outil narratif pour mener une narration. En l'occurrence, il s'agit de dire "en terme d'histoire, ce que tu veux faire est impossible" => un point de fate ou "l'adversaire profite de ta faiblesse"=> un point de fate.
Fate est un jeu pulp, enlevé et pas un jeu réaliste ou "gritty". On ne s'intéresse pas à ce qui devrait se passer normalement. On s'intéresse à comment on raconte une histoire. Tu peux très bien avoir une épaule démise et utiliser un bouclier à peu près normalement pendant un round ou deux, avant que ton adversaire n'invoque ta conséquence pour pouvoir te porter un coup plus violent que les précédents. Tu peux très bien avoir une jambe cassée et "courir", mais te voir interdire de sauter, parce que courir était dans l'esprit de la scène, mais pas le saut...
mirtaz a écrit :Mon impression générale après la lecture du bouquin et des retours du fil : un système génial sur de nombreux points mais des imprécisions qui donne un petit goût d'inachevé. Je suis d'ailleurs étonné que le forum de l'éditeur soit aussi famélique, pas mal de point pourraient être éclaircis si on pouvait avoir l'avis des auteurs, dommage...
Le "problème", c'est que LoA est le troisième ou quatrième jeu sur une base bien connue, celle de Fate 3, déjà très bien développée dans SotC. Au final, les propos sont assez clairs et pratiques et il y a fort peu de flou dans ces règles, amha.