Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?
Publié : mer. mars 23, 2022 9:43 am
Ben ouais. Patrouilleur le jour, mais après ya le deuxième boulot 

Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
https://casus-no.net/
Le format d’écriture
Dans son expression la plus simple, une créature s’écrit de la manière suivante :Garde du corps Gobelin DV1 P3 CA11Où DV sont ses dés de vie, P sa puissance, et CA sa classe d’armure. On ajoute à cela une liste de ses capacités spéciales et la créature est complèteÀ partir de là, la maîtresse de jeu peut très facilement extrapoler ou calculer toute une série de caractéristiques secondaires – bonus d’attaque ou de dégâts, points de vie, etc. Qu’on ne s’inquiète pas : les formules sont d’une très grande simplicité.Les descripteurs
Dés de vie. Une créature possède un ou plusieurs dés de vie.C’est le nombre de d8 que l’on lance pour déterminer ses points de vie.C’est aussi le principal bonus de la majorité des jets que la créature doit effectuer (attaque, sauvegarde, etc.)Par excès de simplification, une espèce précise de créature possède toujours le même nombre de dés de vie : par exemple, tous les gobelins ont 1DV, tous les ogres ont 4DV, et ainsi de suite.Puissance. La puissance est une mesure de la force individuelle d’une créature, en dehors des caractéristiques communes à son espèce.La puissance est un nombre de 1 à 5. Une créature de puissance 1 correspond au standard bas de son espèce ; la très grande majorité de ses congénères ne sont pas plus puissants que ça et vaquent à leurs occupations de fermiers, de chasseurs, d’artisans ou de marchands. Les créatures se spécialisent et se renforcent avec l’expérience et cela se traduit bien souvent par des fonctions sociales ou une position dominante dans le groupe. Les créatures de puissance 5 sont des êtres exceptionnels pour leur espèce.Ainsi, un gobelin paysan est bien souvent Puissance 1 (P1), tandis qu’un guerrier tribal gobelin est P2 et un chef de clan P3. Le roi des gobelins d’une région est P4 ou P5.La puissance est un bonus secondaire pour de nombreux jets, comme indiqué plus loin.La puissance défini le nombre de blocs de points de vie que possède une créature, chacun possédant DVd8 points de vie. Par exemple, un ogre DV4/P4 possède quatre blocs de 4d8 points de vie chacun.Classe d’armure. Chaque créature possède une classe d’armure qui exprime à la fois sa vitesse de réaction, son armure, l’épaisseur de son cuir, sa taille, sa détermination et ainsi de suite.Comme pour les patrouilleurs, une créature nue et sans défense possède une CA égale à 8.Les créatures combattantes ont souvent une CA comprise entre 10 et 16.Les créatures les plus dangereuses ou insaisissables possèdent une classe d’armure encore supérieure mais qui ne devrait jamais dépasser 24.Caractéristiques secondaires. Voici la manière de calculer très rapidement les scores d’une créature en partant simplement de ses principaux descripteurs.Bonus aux jets d’attaque. +Dés de vie + Puissance.Bonus aux jets de sauvegarde. +Dés de vie + Puissance.Bonus sur la plupart des autres jets, y compris l’initiative. +Dés de vie.Bonus aux dégâts. Le bonus aux dégâts s’ajoute aux dégâts indiqués par le dé de maîtrise.+Puissance x1 pour les créatures de taille petite et moyenne, y compris la plupart des humanoïdes.+Puissance x2 pour les créatures de grande taille ou les prédateurs les plus dangereux.+Puissance x3 pour les créatures les plus imposantes ou les plus mortelles.Nombre d’action par tour. Les créatures bénéficient d’une action par tranche de 8 points de (DV+P).Une Gobelin DV1 P3 a une action par tour ; un ogre DV4 P4 a deux actions par tour ; un dragon DV14 P2 a trois actions par tour et ainsi de suite. Les créatures qui ont plusieurs actions lancent le dé d’initiative pour chacune d’entre elles.Blocs de points de vie et contrecoups
Les patrouilleurs possèdent un compteur de points de vie constitué d’un seul bloc. Quand le patrouilleur tombe à 0 points de vie, il est très certainement blessé et peut même mourir.Pour aider la maîtresse de jeu à gérer des créatures nombreuses, ces dernières possèdent des blocs de points de vie.Une créature possède un bloc de points de vie par rang de puissance : un ogre (DV4 P3 CA12) possède trois blocs.Chaque bloc comprend un nombre de points de vie égal à 1d8 par dés de vie.La maîtresse de jeu peut tirer les points de vie d’une créature en lançant les d8 ou considérer qu’ils dépendent de l’âge, de la maturité ou de l’expérience de la créature. Ainsi, l’ogre, si c’est un adulte robuste, possède 4DV de 5 points de vie chacun dans chacun de ses trois blocs : on le note « pv 20/20/20 ».ÂgePoints de vie par déJuvénile1Jeune2Jeune adulte3Adulte4Adulte robuste5Adulte très robuste6Vétéran / ancien7Héros / vénérable8Lorsque la créature subit des dégâts :La maîtresse de jeu les enregistre normalement s’ils sont inférieurs à la valeur d’un bloc.S’ils sont supérieurs, elle efface le bloc en entier et ignore les dégâts excédentaires à moins qu’ils ne suffisent à effacer directement le ou les blocs suivants en entier.Avec un peu d’habitude, la maîtresse de jeu n’a plus besoin de jongler avec des gros chiffres ni de faire des calculs compliqués.Exemple : un patrouilleur inflige 12 points de dégâts à l’ogre. La maîtresse de jeu note qu’il reste 8 points de vie dans son premier bloc. Un deuxième patrouilleur touche à son tour et inflige 10 points de dégâts. La maîtresse de jeu efface le premier bloc et ignore les 2 points de dégâts restant. Un troisième patrouilleur frappe l’ogre et lui inflige 43 points de dégâts (grâce aux dés qui explosent et à son rang de guerrier). Il efface d’un coup les deux derniers blocs et l’ogre s’écroule, vaincu.La plupart des créatures possèdent des contrecoups : ce sont des effets ou des capacités spéciales qui se déclenchent automatiquement lorsque la créature perd un bloc de points de vie. Les contrecoups peuvent être très variés et s’appliquent toujours au moment où la créature perd son bloc, en interrompant toutes les autres actions.Voici quelques exemples :La classe d’armure de la créature augmente de +2 jusqu’à la fin du combat.La créature active un effet magique.La créature bénéficie d’une action supplémentaire immédiate.La créature effectue immédiatement un mouvement pour fuir le combat.La créature gagne un bonus de +N à l’attaque jusqu’à la fin du combat.La créature inflige +N dégâts par attaque jusqu’à la fin du combat.La créature inflige des dégâts automatiques à un adversaire à portée.La créature regagne N points de vie.La créature utilise une attaque spéciale de zone.Et ainsi de suite. Sur la feuille de créature, les contrecoups sont désignés par des lettres que l’on inscrit après chaque bloc.
Le Grümph a écrit : ↑mar. mars 22, 2022 7:08 pm En gros, on a là un jeu avec un gros niveau de partage de la narration. Mais aussi un haut niveau de jeu kubembois, avec plein de petites mécaniques algorithmiques assez simples chacune, mais nombreuses. J'ai l'impression d'aller à rebours de tout ce qu'on fait en JdR depuis des années (simplification des règles, moins moins moins).
Zeben a écrit : ↑mer. mars 23, 2022 1:03 pm Au sujet des règles sur les ressources que j'avais virées, c'était l'aspect comptable qui m'emmerdait profondément. Je trouvais ça hyper chiant, long, et n'apportant pas grand chose quand il n'y avait pas de pénurie. Un système genre dé d'usure m'aurait bien plus convenu.