Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Publié : lun. juin 11, 2012 12:44 pm
Erwan fait ça tellement bien qu'il est arrivé à me faire oublier les illustrations de LoA.
Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
https://casus-no.net/
Pour moi, un système est équilibré quand aucun des joueurs (utilisateur de magie ou non) n'est capable de faire le scénar à lui tout seul alors que les autres jouent les figurants ; après j'avais juste des interrogations sur le fait qu'un perso débuttant (même à +3) ait accès à des effets magiques qui dans les standards donjonnesques (qui ne sont pas une référence je l'accorde), sont de niveau 4-5 (suspend time, Regenerate, Geas, Open Portal, Discorporate...), avec la possibilité de les utiliser sans limitation.Tu entends quoi par "équilibré" ? La magie est totalement jouable. Puissante si l'on possède une bonne compétence, mais comprise dans les limites du système. En effet, elle permet de faire la même chose qu'une compétence normale.
Non, certains monstres ont des stunts qui leur permettent d'avoir des bonus aux dommages, comme par exemple Claws (+2 aux dommages).
oui, tu as raison, c'est bien comme çaOui, mais le mage qui a Power of Fire à +3, il pourra faire bien d'autres choses avec son pouvoir que l'archer
j'ai bien compris l'esprit du jeu ; c'était juste une remarque sur ce que peut offrir la "boîte à outils" pour ceux qui sont génés par ce point. Après, pour adapter des scénarii, ça peut être utile de "dépulpiser" un peu (je pense à Kingmaker qui n'est pas vraiment pulp, comment tu t'y es pris?)Fate est un jeu pulp, enlevé et pas un jeu réaliste ou "gritty"
Non, je ne me suis pas intéressé à d'autres sites. Je discute ici parce qu'il y a des gens qui ont une approche ou des attentes semblables aux miennes et ça me suffit.mirtaz a écrit :merci pour tes réponses Erwan. J'ai aussi bien accroché sur LoA, mais probablement pas pour les mêmes raisons que toi ; ma recherche porte surtout sur un système au principes simples et reproductibles, permettant de gérer simplement des actions sur plusieurs niveaux de jeu, tout en assurant un équilibre entre l'aspect simulationniste (pour que les choses restent un minimum cohérentes) et l'aspect narravitiviste (parce que finallment on est là pour développer une histoire).
A l'origine, je pars de Birthright, un setting de D&D datant des années 90 mais qui garde encore maintenant une communauté extrèmement dynamique sur le net ; il permet comme LoA de mixer différents niveaux de jeu (aventures, batailles, organisations et royaumes), repose sur des règles aux principes assez simple, mais nécessite une gestion "comptable" qui peut être un peu fastidieuse. Du coup, je suis un peu étonné et déçu de ne pas trouver plus de retours sur ces mécanismes de LoA ; tu connais d'autres sites anglophones qui parlent de LoA, ou on est les seuls à en parler ici?
Pour moi non, mais nous n'avons ni les mêmes attentes ni les mêmes besoins en terme de jeu. Si j'ai pris LoA pour faire du D&D like, ce n'est pas pour faire exactement comme D&D, mais bien plus pour retranscrire une idée, une façon de jouer. Je voulais faire de la High fantasy, avec des personnages qui sont au dessus de la norme, qui ont des capacités intéressantes, qui sont au dessus du lot, pas de rejouer l'évolution type voyage du héros, les limitations qui ne m'intéressent pas.mirtaz a écrit :Pour moi, un système est équilibré quand aucun des joueurs (utilisateur de magie ou non) n'est capable de faire le scénar à lui tout seul alors que les autres jouent les figurants ; après j'avais juste des interrogations sur le fait qu'un perso débuttant (même à +3) ait accès à des effets magiques qui dans les standards donjonnesques (qui ne sont pas une référence je l'accorde), sont de niveau 4-5 (suspend time, Regenerate, Geas, Open Portal, Discorporate...), avec la possibilité de les utiliser sans limitation.
Ma question était plutôt : faut-il limiter ne nombre de stunts en fonction du niveau de compétence (genre un stunt à +3, deux à +4, trois à +5...), quelles limitations paraissent les plus adaptées (perte d'un stress de composure en cas de spin défensif par exemple?)
C'est déjà assez balaise, puisque cela veut dire qu'un monstre de base avec ce stunt va faire +1 aux dommages. C'est déjà assez important (c'est une dague). Pour être intéressant à combattre, un monstre devra avoir une compétence de combat d'au moins +2 pour des adversaires de "niveau" 3, soit +2 aux dommages. Au moins. C'est donc un stunt assez utile. Au final, ça fait marge de réussite + niveau de la compétence, quand même...mirtaz a écrit :ça m'irait bien comme cela, mais la description du stunt précise : "Claws/Jaws (Fists) : ...add the skill level as bonus stress to a successful Fists attack."
donc pas de dissociation entre compétence et dommages des armes naturelles. Bon, c'est un détail, on peut toujours changer cela.
Ce n'est qu'un des usages.mirtaz a écrit :Pour les aspect, j'aime bien l'idée "je paye un point de fate pour qu'une circonstance possible ou plausible joue en ma faveur", un peu comme les dés de Krasse du dK² ; mais ce n'était peut-être pas l'idée de base des auteurs
[/quote]mirtaz a écrit :j'ai bien compris l'esprit du jeu ; c'était juste une remarque sur ce que peut offrir la "boîte à outils" pour ceux qui sont génés par ce point. Après, pour adapter des scénarii, ça peut être utile de "dépulpiser" un peu (je pense à Kingmaker qui n'est pas vraiment pulp, comment tu t'y es pris?)Fate est un jeu pulp, enlevé et pas un jeu réaliste ou "gritty"
Fate 3 est pour moi constitué de deux idées:...ma recherche porte surtout sur un système au principes simples et reproductibles, permettant de gérer simplement des actions sur plusieurs niveaux de jeu...
C'était précisément le 1 que je recherchait, le 2 est un plus que j'ai bien aimé. Je ne cherche pas à y ajouter plus de "technique", je trouve les règles tout à fait suffisantes comme elles sont (j'aurais plutôt tendance à vouloir simplifier) ; juste faire quelques ajustements "comme tout le monde" pour personnaliser en fonction de l'ambiance que je veux rendre, mais je n'ai pas l'impression de m'être trompé de jeu. Je me suis contenté de lire le pavé d'un bout à l'autre, sans connaître FATE dans son ensemble, et il me semble tout à fait convenir à ce que je veux faire. Il n'y a aucune référence à du pulp, sauf pour parler de SotC, en revanche, une tendance plus "gritty" y apparait comme une option de genre possible, avec quelques suggestions qui ne dénaturent pas le jeu ama.Fate 3 est pour moi constitué de deux idées:
1_ le côté fractale des règles : même règle pour gérer un personnage, un énorme monstre, un château... C'est LA base de cette règle comme le dit souvent un de ses auteurs dont le nom ne me revient plus en tête.
2_ le côté point fate/aspect qui permet de personnaliser un personnage sans en faire un gros bill grâce à la ressource fate qui empêche la surexploitation d'un aspect.
Alors là j'ai plus de mal à te suivre. Pour moi la High fantasy = un type d'univers avec beaucoup de races et beaucoup de magie ; ce que tu décris me semble plutôt être un niveau de jeu épique. Dans les deux cas, LoA le fait très bien donc pas de problème pour cela.On joue vraiment le coté high fantasy et j'ai réadapté le scénario dans ce sens. Encore une fois, jouer le voyage du héros, ça ne m'intéresse pas. Rendre LoA plus gritty, c'est vraiment changer le jeu. Autant en prendre un autre, comme Strand of Fate si tu veux rester sur "une base" Fate.
Oui, Conan est un exemple de pulp en fantasy.mirtaz a écrit :Alors là j'ai plus de mal à te suivre. Pour moi la High fantasy = un type d'univers avec beaucoup de races et beaucoup de magie ; ce que tu décris me semble plutôt être un niveau de jeu épique. Dans les deux cas, LoA le fait très bien donc pas de problème pour cela.On joue vraiment le coté high fantasy et j'ai réadapté le scénario dans ce sens. Encore une fois, jouer le voyage du héros, ça ne m'intéresse pas. Rendre LoA plus gritty, c'est vraiment changer le jeu. Autant en prendre un autre, comme Strand of Fate si tu veux rester sur "une base" Fate.
En revanche, je ne vois pas en quoi jouer à un niveau plus gritty (tout est relatif, il ne s'agit pas de tuer les perso d'un coup de couteau) te parait être une hérésie, alors que c'est proposé dans le livre (en gros des perso qui commencent à +3 et eventuellement certains extras avec 1 ou 2 conséquences)?
En ce qui concerne le pulp en fantasy, je ne vois finallement pas trop à quoi ça peut ressembler...Conan?
là c'est une question de définition, les héros de l'Iliade ou de l'Odyssée sont tout de même des héros voire des demi-dieux, qui correspondent bien au niveau +6/+7 de LoA ; après, on est d'accord sur le fait que ça ne fait pas tout et que les scénario/campagne doivent avoir un ton particulier pour faire de l'épique, du genre grande-quête-pour-sauver-le-monde.Ce n'est pas parce que les personnages sont puissants que c'est épique
Je trouve cela assez intéressant, car pour qu'un qu'un joueur sente son personnage en danger, il faut qu'il croit que sa mort est possible, ce qui ne sera jamais vraiment le cas avec ton interprétation des règles. En ce qui me concerne, j'ai eu une lecture différente sur ce point :Le retour d'un membre de ce forum après une partie de LoA a été qu'il n'a jamais senti son personnage en danger au cours du scénario. Et pourtant, le personnage était d'un niveau +4 et est tombé deux fois en deux combats rapprochés. Simplement, il sait que, dans l'esprit des règles, perdre un combat, c'est simplement abdiquer pour inviter le meneur à trouver un autre type de rebondissement.
l'esprit du jeu me parait assez claire sur ce point, la "négociation" n'a lieu que dans le cadre d'une concession, donc avant le taken out. Après le taken out, tout dépend de tes adversaires : si c'est des miliciens, tu peux te réveiller en prison, si c'est des barbares sanguinaires, tu risques d'avoir été décapité. Quant aux concessions, rien n'indique que l'ennemi est obligé de l'accepter ; le chef des barbares sanguinaires peut très bien décider de perdre un point de fate pour achever l'ennemi vaincu... du coup, ça oblige les joueurs à se renseigner sur leurs ennemis, quand tu sais que les pirates que tu affrontes ne font pas de quartier, tu hésites un peu plus à les attaquer et tu te bats jusqu'au dernier souffle. Là je pense que le joueur sentira son perso un peu plus en danger, et personnellement, je trouve que c'est bien d'y avoir recours de temps en temps. Par rapport à l'exemple de ton joueur, est ce que c'était l'effet que tu recherchais (qu'il ne se sente pas en danger)? c'était une concession ou un taken out?Am I Dead Yet? p162
Here’s a rule of thumb: if something is definitely, unambiguously trying to kill you, and you’re taken out, you’re dead.
Remember – your enemy gets to decide what “taken out” means, and if it’s trying to smear you over the landscape, well... sorry! You might get to do something heroic or dramatic as you burn to a crisp or stagger around bleeding spectacularly, but if an enemy has been laying into you with constant physical attacks, then you’re toast.
Oui. C'est pas tant de faire foirer l'action que de l'orienter vers un choix "dramatiquement approprié"Cédric Ferrand a écrit :Une question conne : quand j'invoque un trait, j'obtiens un +2 sur le jet en cours ou je peux relancer les dés.
Mais quand le MJ "compel" un de mes traits, je n'obtiens pas un -2 ou le MJ ne me force pas à rejeter les dés ?
Genre mon armure a le trait "Bruyante", et j'essaye de me faufiler dans le dos de quelqu'un.
Si le MJ "compel" le trait (et que j'accepte son Fate point), mon action foire automatiquement ?
tu finis par connaître les 4-5 Aspects déterminant pour ton PJ. Tu peux aussi jeter un coup d'oeil rapide sur ta liste pour voir si y'a pas un truc qui correspond.Cédric Ferrand a écrit :Question subsidiaire : comment faites-vous pour avoir les traits de vos PJ en tête ? Vous les écrivez, ok, mais en terme de jeu, vous jetez un oeil sur la liste à chaque jet pour voir si vous n'oubliez rien.
Parce qu'une dizaine de traits par PJ, ça fait une belle tartine à garder en tête, non ?
Petite vérification parce que je ne suis jamais très au clair sur cette histoire : la sentinelle paie alors le point de Fate sur son éventuelle réserve à elle, ou bien il "sort de nulle part" et c'est pour ça que le PJ le récupère ?Udo Femi a écrit :Dans le cas de l'arumre, je donnerai plutôt un bonus de +2 à la sentinelle (en te payant un point de FATE) pour qu'elle s'aide à son jet
par contre si tu as un Aspect "Comme un éléphant dans un magasin de porcelaine", l'occasion est trop belle ! Là je te paierai un point de FATE pour te proposer de tomber à la renverse juste devant la sentinelle en question.
Ok, et donner un -2 au PJ ou un +2 à la difficulté, ça revient au même.Udo Femi a écrit :Oui. C'est pas tant de faire foirer l'action que de l'orienter vers un choix "dramatiquement approprié"
Dans le cas de l'arumre, je donnerai plutôt un bonus de +2 à la sentinelle (en te payant un point de FATE) pour qu'elle s'aide à son jet
Bien compris.Udo Femi a écrit :par contre si tu as un Aspect "Comme un éléphant dans un magasin de porcelaine", l'occasion est trop belle ! Là je te paierai un point de FATE pour te proposer de tomber à la renverse juste devant la sentinelle en question.
Je me suis mal exprimé, je parlais pour le MJ où ça peut faire 50 traits à gérer avec une bonne tablée.Udo Femi a écrit :tu finis par connaître les 4-5 Aspects déterminant pour ton PJ. Tu peux aussi jeter un coup d'oeil rapide sur ta liste pour voir si y'a pas un truc qui correspond.
C'est bien comme ça que j'avais compris, mais je garde un vieux fond de MJ contrôlant…Udo Femi a écrit :En tant que MJ je note sur des post-it les Aspects majeurs des PJ que je vais avoir tendance à utiliser pour mettre du piment. Après c'est aussi aux joueurs de lever le doigt et de se mettre dans la merde intentionnellement si un Aspect le leur permet. Primo, c'est rigolo. Et secundo ça rapporte un point de FATE.
c'est un peu un vide juridique au niveau des rgèles.dogboy a écrit :Petite vérification parce que je ne suis jamais très au clair sur cette histoire : la sentinelle paie alors le point de Fate sur son éventuelle réserve à elle, ou bien il "sort de nulle part" et c'est pour ça que le PJ le récupère ?Udo Femi a écrit :Dans le cas de l'arumre, je donnerai plutôt un bonus de +2 à la sentinelle (en te payant un point de FATE) pour qu'elle s'aide à son jet
par contre si tu as un Aspect "Comme un éléphant dans un magasin de porcelaine", l'occasion est trop belle ! Là je te paierai un point de FATE pour te proposer de tomber à la renverse juste devant la sentinelle en question.
Sinon, continuons notre petit atelier FATE
Aujourd'hui: les PNJ ont-ils des points de FATE (PdF) ?
La réponse pour les PNJ dits "majeurs" (çàd ceux qui ont une fiche de perso rien qu'à eux, les Big Boss ou les Grands Méchants) est évidemment oui. Perso je leur donne (quasiment) autant de PdF que les PJ.
Pour les figurants, les sans-nom, les Minions comme dits dans le bouquin, c'est différent.
Ils n'ont pas de PdF à la création. Mais pourtant ils ont souvent des Aspects (1 ou 2, juste pour les typer)
Double problème alors: comment utiliser ces Aspects sans PdF ?
Et surtout comment montrer aux joueurs que ces sans-grade ont des Aspects qu'on peut utiliser contre eux-mêmes (compel) ? Je ne sais pas pour vous mais de mon côté, j'ai rarement vu un joueur essayer de deviner (ou déterminer via un jet d'Empathie par exemple) un Aspect existant sur un PNJ pour l'utiliser; ça arrive parfois contre des Méchants mais contre des figurants, oubliez-ça: les PJ leur volent dans les plumes comme de la chair à canon.
Un truc en tant que MJ est de directement faire un auto-compel de l'Aspect dès le début de la scène. Ca met en exergue l'Aspect en question et ça permet de récupérer 1 PdF pour faire mal aux PJ par la suite.
Exemple: une attaque d'Orcs. LE grand classique.
Disons qu'on a 2 groupes de Minions Orcs avec chacun les Aspects Très Brutaux et Affreusement Avides.
Ils tombent par surprise sur le groupe des PJ.
1er round: Comme ils sont vraiment fondamentalement Très Brutaux, je fais un compel sur le 1er groupe d'Orcs (hop! ils gagnent 1 PdF): ils perdent leur action plutôt que de profiter de l'effet de surprise. Ils renversent le chariot des PJ en beuglant et en se tapant le torse, tout en saccageant les bagages à coups de haches.
(si les PJ sont pas trop cons, ils en profitent pour sortir leurs armes et mettre ce qu'ils veulent à l'abri surtout que le 2è groupe d'Orcs attaque)
2ème round: le 1er groupe d'Orc a fini sa démonstration et entame la bagarre avec les PJ. Par contre comme ils sont Affreusement Avides, le 2ème groupe stoppe ce qu'il faisait (= taper sur les PJ) lorsqu'il voient les quelques babioles répandues par terre par leurs compères et se jettent dessus en se bousculant (hop! un autre PdF)
3è round: Les 2 groupes d'Orcs commencent à trouver les PJ ennuyeux à vouloir se bastonner et se jettent à fond dans la bataille. En plus j'ai récupéré 1PdF pour chaque groupe, je vais pouvoir tagger Très Brutaux cette fois à leur avantage (+2) en payant le PdF lorsqu'ils tomberont sur le rable des PJ. Ou bien utiliser un Aspect de Scène s'il y en a.
Ainsi on donne de l'épaisseur aux pauvres PNJ anonymes, on les rend plus vivants, on indique aux PJ leurs éventuels points faibles (un joueur malin pourra lancer en l'air sa bourse pleine de piécettes en faisant un compel de leur Affreusement Avides pour les obliger à perdre leur tour si il est en difficulté) et on récolte des PdF pour mener la vie dure aux PJ.
(une autre solution est de filer 1 PdF par Aspect existant dès le début, mais c'est moins fun)