un grimoire parce que je me rappelle de la freeformitude du système et j'ai pas trop envie de ça, d'autant que je vais rendre la magie beaucoup moins commune dans le setting.
Je ne sais pas si je vais pouvoir répondre à ça, sinon partiellement.
En tout cas je n'ai pas de grimoire à proposer, mais un moyen de canaliser le freeform pour pouvoir se passer de grimoire.
La magie, c'est compliqué. Un joueur astucieux cherchera toujours à employer des sorts simples pour avoir des conséquences importantes (ce qui donne des pouvoirs d'arbitrage démesurés au MJ), on se retrouve toujours avec des tas de cas particuliers à gérer (ok je suis invisible, mais est-ce que le garde peut m'entendre, me sentir, voir l'herbe s'écraser sous mes pas...)
J'ai réglé ce problème en distinguant la narration et la technique.
Pour avoir un peu plus de saveur d&d, j'ai associé chaque style magique à une liste de domaines.
A titre d'exemple, et pour te donner le niveau de clin d'oeil, le style magique Arcanes donne potentiellement accès aux domaines Altération, Charme, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie (on débloque progressivement les domaines avec les atouts).
Chaque domaine est décrit par
des exemples d'effets, qui définissent un cadre général :
Exemple : Charme
- Distraire, désarmer, aveugler, endormir
- Lire les émotions, sentiments ou pensées
- Générer des émotions, sentiments ou pensées
- Communiquer par la pensée
- Donner des ordres
- Prendre le contrôle du corps
Voilà pour ce que le mystique peut faire et ne pas faire...
Là pour le coup j'ai essayé de simplifier à fond.
Le joueur choisit un effet technique dans la liste suivante, censée couvrir toutes les possibilités :
- bonus/malus à un test ou une série de tests :
Cet effet peut couvrir un paquet de situations. Invisibilité ? bonus à la discrétion ; Métamorphose, se changer en dauphin pour rattraper un fuyard à la nage ? bonus au test d'athlétisme ; etc.
On utilise la ligne Score du tableau des paramètres pour choisir le modificateur et déterminer les PM de l'effet.
- acquisition d’un atout :
Les règles sont couvertes par l'atout. 2 PM, 3 pour un atout monstrueux.
- dégâts directs :
1d6 dégâts par PM.
- soin d’une blessure :
1d6 dégâts soignés par PM.
Perso j'aime bien ajouter l'âge de la blessure aux coûts, en fonction du tableau des paramètres.
- invocation de seconds rôles :
Second rôle : amateur (0 PM), professionnel (1 PM), brutasse (2 PM), PM et score selon la ligne score du tableau des paramètres.
Prévoir un petit bestiaire simple pour éviter de se coltiner une étape de création de PNJ...
Attention, dans beaucoup de cas, si tu ne cherches pas spécialement à jouer tactique, l'aide de créatures invoquées peut se gérer sous la forme d'un simple bonus au combat.
- faciliter une épreuve :
4 PM, 8 PM pour la résoudre
L'effet méta / TGCM.
Interroger la victime décédée pour accélérer l'enquête. Appeler les aigles pour échapper aux gobelins et au feu de forêt. Traverser les murs pour s'enfuir de prison. Se téléporter dans la ville de destination.
Si ça ne rentre pas dans les cases précédentes, on se pose la question : qu'est-ce que le joueur veut faire ?
"Je n'ai pas envie de devoir démêler le vrai du faux en interrogeant les suspects." "Je n'ai pas envie de me lancer dans une scène de combat, d'évasion, de voyage qui peut être laborieuse ou dans laquelle je sens qu'on peut y laisser des plumes."
En général, la réponse pourra se résumer par "obtenir un coup de pouce, un indice pour savoir quoi faire" ou "éviter de jouer telle scène ennuyeuse ou dangereuse".
Si c'est une scène mineure ou juste une aide, ça coûte 4 PM plus les éventuels paramètres. Si c'est un gros gros coup de pouce, ça coûte 8 PM plus les paramètres.
Poser le problème comme ça permet aussi aux joueurs de ne pas être frustrés par un sort qui s'avérerait trop efficace et leur gâcherait le fun : ils savent à quoi s'en tenir. Ils utiliseront ces effets pour choisir ce qu'ils ont envie de jouer, et la magie devient un outil du contrat de jeu.
6 effets différents, ce n'est vraiment pas la mer à boire à retenir... et encore, la plupart des PJ se limiteront à 3 ou 4...
Après tu jongles avec le tableau des paramètres pour ajuster la puissance. Le mien ressemble à ça :
Une fois que tu as la puissance de ton sort en PM, tu en retranches les PM bonus de ton personnage (catégorie de compétence, style privilégié, coopération magique...) et les PM restants te donnent la difficulté.
Façon dKool, ça donne : chaque paire de PM (FD) coûte 1d6 PE et +5 à la diff. Mais il n'est pas trop dur de trouver une sauce perso pour éviter l'étape PM -> FD, dont je n'ai jamais compris l'intérêt.
Important : les joueurs de personnages mystiques notent les sorts qu'ils ont lancés pour s'en servir de référence ultérieure.
On gagne un temps fou en ajustant les paramètres d'un sort déjà calculé plutôt qu'en reprenant tout du début.
Et sinon ce n'est pas parce que l'effet mécanique d'un sort est simple (bonus à une compétence) que la description de ce sort l'est : on peut se lâcher sur le cosmétique !