Bonjour, il est temps de faire le bilan des quelques modifications que j'ai fait à Oltrée V1 sur une campagne qui dure depuis maintenant 1 an. Vous pouvez même consulter son journal de Patrouille :
http://oltree-nymphea.leproduweb.net/
Voici les changements de règles que j'ai apportés, et mon analyse sur leur pertinence.
Ces changements ont été identifiés lors de ma relecture integrale de ce fil au moment de préparer ma campagne, en repensant à ce qui n'avait pas marché lors d'une précédente campagne avortée. Ils portent tant sur les mécaniques de résolution que ceux d'exploration, mais conservent l'ensemble du sel du jeu.
Les deux objectifs principaux étaient:
- réduire la taille de la carte sans pour autant trop la densifier, ni la rendre inintéressante. Les joueurs doivent avoir un sentiment d'accomplissement quand ils explorent, et pouvoir varier facilement les paysage.
- Donner le feeling d'un jeu qui ne pardonne pas sans tuer un joueur à chaque scénario, et ce, durablement.
Je voulais aussi respecter a la lettre l'idée qu'il ne fallait pas se soucier de la force de l'adversité, tant que les joueurs pouvaient soit battre en retraite, soit se préparer. En gros l'idée qui sous-tend une partie de l'OSR. Je tire tout aléatoirement et use et abuse de la règle d'or.
Mes modifications sont les suivantes:
- les joueurs ne sont plus exaltés par défaut.
- la dépense d'une carte d'exaltation a pour effet de les exalter, en plus de son effet habituel. L'exaltation dure une scène.
- pour ne pas pénaliser les héritiers, si la moitié du groupe est exalté, l'ensemble du groupe le devient.
- CONTRAINT n'empêche plus de jeter le dé d'exaltation. Il empêche de faire des prouesses.
Cela a effectivement rendu le jeu plus dur, sans déséquilibrer. La modification de l'état contraint a donné de la visibilité aux prouesses. Les joueurs sont contents quand ils deviennent exaltés. Les cartes exaltations pleuvent... Les cartes persécution aussi.
- les PV et mana ne peuvent être récupérer, hors magie ou métier guérisseur, qu'en passant la nuit dans une communauté au moins amicale. Les nuits dans la pampa sont des nuits dans la pampa.
Ça a donné du fouet au métier guérisseur. Quand les joueurs tirent un refuge, ils se font plaisir...
- les cartes d'exaltation ne sont refresh qu'à la réalisation d'un objectif de patrouille OU à un changement de cycle.
- les cartes exaltations ne permettent plus d'annuler des dégâts. En revanche, si deux cartes d'exaltation ont été jouée sur un jet de sauvegarde, il est automatiquement réussi (pas besoin de jouer les deux directs. Possible de jouer pour une relance, et de reposer une carte pour réussir quand même)
Vu que les cartes d'exaltation servent aussi à devenir exaltés... Les persécutions pleuvent. L'attrition fonctionne
- pour passer de niveau, il faut avoir réalisé autant d'objectif que son niveau actuel.
Le but ici est de limiter la progression des personnages par eux-mêmes. Ça fonctionne. Et les drain de vie font peur. Indispensable pour jouer sur une longue campagne je pense.
- l'exploration permet de surligner un des bords de l'hexagone. Quand un hexagone a tous ses bords surlignés, il est sécurisé.
Ça fonctionne vachement bien, rendant les patrouilles de sécurisation beaucoup plus variées. Les joueurs peuvent se déplacer autour d'un hexagone pour le sécuriser, permettant de varier les paysages et ne pas surcharger un hexagone qui a déjà eu 3 périls avec une autre de dragon, un vieux temple occupé par des vampires, ou que sais-je. Cela réduit aussi sensiblement le nombre d'exploration nécessaire pour sécuriser une région, ce qui a du sens : un hexagone à côté de ta région sécurisée, et plus facile à sécuriser qu'un truc à l'autre bout de la satrapie.
Je crois que c'est tout. En tout cas mes joueurs ont l'air de bien s'amuser, malgré le fait que je leur ai vendu une campagne où ils exploraient une satrapie inconnue en gérant un Fortin, et qu'au final ils sont sortis du tuto au bout d'un an (et une dizaine de séance, je pense). Ils n'ont pu officiellement occuper la tête du Fortin qu'après avoir secouru une tortue géante échouée servant d'habitat pour un clan d'homme lézard, combattu une guenaude qui retenait le père de l'amante du Roi du Fortin, un Gobelours. Ce père et l'amante du Roi étaient des lycanthropes végétariens, ce qui a bien failli mener à un coup d'état....
Bref. Épique.