Pour ce qui est du système,
BaSIC est un système que je connais, adore et bricole depuis 1997, donc ce n'est pas un choix par défaut, plutôt un choix de monomaniaque si on veut
Sur le Basic Roleplaying, si je voulais en rester à un argument facile, je pourrais dire que l'existence même de jeux comme
Runequest prouve qu'il est tout sauf inadapté à des ambiances épiques (ou en tout cas qu'il a ses amateurs pour ce type d'ambiance), et aussi qu'on peut en faire ce qu'on veut moyennant les bricolages adéquats.
Mais il faut surtout prendre garde à deux choses :
1)
BaSIC de
Casus Belli n'est pas le BRP : c'est une version
très légère et
très simple (les règles de base tiennent en 15 pages). La parenté avec un système lourd comme celui de
Runequest reste donc lointaine. Cette version légère du BRP me convient bien mieux que parce qu'elle est très abordable pour des rôlistes débutants, parce qu'elle est plus discrète en jeu, et parce qu'elle est très facile à bricoler.
2) Le système de
Kosmos, qui est encore en gestation, n'est déjà plus tout à fait
BaSIC. Il y a déjà pas mal d'ajouts, de changements et de suppressions.
Pour détailler un peu les différences entre
BaSIC et
Kosmos :
- La création d'un groupe de PJ incite le groupe de jeu à créer sa propre famille héroïque et à renforcer les liens des PJ entre eux, comme dans les mythes grecs (finies les rencontres fortuites dans les auberges, qui n'existent d'ailleurs pas en Grèce antique).
- La base des caractéristiques TAI et APP est plus grande (1d6+14). Les gens sont grands et beaux dans la mythologie grecque.
- L'Idée et la Chance ont disparu au profit des interventions de divinités prises comme PNJ à part entière. Pour les jets d'Idée, si un PJ risque de faire quelque chose de stupide, soit un dieu pourra venir le lui souffler, soit il sera orgueilleux, ratera un jet d'Hubris et fera la chose stupide en question. Pas de jets de Chance non plus : soit l'heure du PJ n'est pas encore venue et une divinité le sauvera (ou il s'en sortira en sale état mais vivant), soit son heure est venue et rien ne pourra le sauver.
- Les attributs éthiques (l'Hubris et l'Aidôs, autrement dit la Démesure et l'Humilité) permettent de simuler l'orgueil et la sagesse des personnages. Il faut noter que, contrairement à ce qui se fait ailleurs, ces attributs ne permettent pas d'influer sur le résultat d'un jet de dés : ils sont là pour influer sur le comportement des personnages, mais les conséquences peuvent aussi être assez lourdes.
- Pour le combat, un système de duel permet de simuler un affrontement de façon très rapide, pour rendre l'ambiance des combats homériques où il y a très peu de coups échangés. Il y a aussi des conseils précis de mise en scène pour "faire homérique" (sachant qu'un combat homérique est tout sauf réaliste). Le système de combat "classique" de BaSIC sert uniquement quand on a envie de détailler une scène d'un autre type (combat contre un animal, par exemple). Il est possible que je l'allège encore, d'ailleurs.
- Les PJ peuvent adresser des prières aux dieux quand ils tentent un Exploit ou un Duel. La réponse de la divinité priée dépend de ses motivations et du comportement du PJ, ce n'est pas une affaire de chiffres.
- L'intervention des dieux ne prend jamais la forme d'un bonus mais toujours d'un changement complet du résultat d'un jet. Si un dieu aide le PJ le jet est réussi (ou bien devient une réussite critique). Si le dieu veut que le PJ rate l'action, le jet est raté, point. Pour la bonne raison que dans un mythe, il n'arrive jamais qu'un dieu aide un personnage dans une action précise et que le personnage échoue quand même.
- Les dieux sont des PNJ. Je répète, les dieux sont des PNJ. Leur action dans le jeu ne se résume
jamais à des jets de dés. Quand ils interviennent, c'est en fonction de motivations précises, et ils sont là près des personnages, ils se déguisent ou non, ils leur parlent, au besoin ils récupèrent leur protégé à demi mort sur un champ de bataille pour le mettre à l'abri, ou bien ils lui font changer d'apparence, etc.
- Les éléments de Destin permettent de fixer, dès la création d'un PJ, certains éléments de son avenir. Le joueur peut être au courant à l'avance ou non, selon la façon dont on veut jouer le Destin. Les éléments de Destin orientent fortement la vie des PJ pour y insérer des événements fréquents dans les mythes grecs et fournissent au MJ toutes sortes d'idées de péripéties possibles.
- La magie aussi est entièrement nouvelle, avec trois formes de magie différentes : la magie "à la Médée" (des potions et onguents longs à préparer mais très puissants, le tout sous le patronage de la déesse Hécate) ; de petites invocations souvent peu puissantes qu'un peu tout le monde peut utiliser (pour guérir, pour se protéger, etc.) ; et l'évocation d'esprits (en gros de la nécromancie ou de l'asservissement temporaire de divinités mineures : autant dire que les dieux n'aiment pas ça du tout).
- Enfin, quelques règles permettent de simuler l'écoulement du temps entre deux aventures, notamment l'évolution de la ville où vivent les PJ, de leur famille, etc. (Un peu à la
Pendragon, mais en restant très simple, là encore.)
Voilà en gros quelques règles déjà spécifiques à
Kosmos. Il faut aussi faire attention à ne pas partir avec des a priori sur la mythologie grecque. A peu près tous les jdr que je connais adoptent une approche des héros grecs très "super-héroïque" et très "martiale" (en partie sous l'influence des péplums). Ce que je fais est différent et plus proche des textes. Les héros des mythes grecs sont beaux, forts et malins, mais ce ne sont pas des super-héros. Et leurs relations avec les dieux sont beaucoup plus complexes que de simples "amis/ennemis" ou "dieux tyrans, courroucés, etc."
Pour tous ces aspects-là, je n'ai qu'une chose à dire : lisez le jeu et vous verrez !
Mais encore une fois,
Kosmos n'est pas un jeu fini : c'est un chantier. La partie "cadre de campagne" est déjà très complète et quasi terminée (du moins pour le contenu du livre de base), mais le système est encore largement en cours d'élaboration. Je vais le tester avec des potes et voir ce qui marche ou non en fonction de ce que je veux faire, ce qui coince, ce qui nécessite des règles plus contraignantes, etc.