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Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 12:06 pm
par Le Grümph
De nos jours, quelque soit le système, je fais un seul jet en opposition, avec divers facteurs (taille des groupes, connaissance du terrain, mobilité, etc.) pour déterminer qui rattrape qui ou qui s'échappe. Par contre, je prête beaucoup d'attention à la situation à la fin de la poursuite : qui est où, dans quel état, avec quelles conséquences, etc. Il y a des tables pour ça, par exemple dans Pti6 (version gratuite sur mon site - voir signature). Eventuellement, je peux aussi faire au meilleur de trois ou cinq tirages, avec des conséquences pour chaque test.
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 3:29 pm
par Le Chat
Cryoban a écrit : ↑mar. janv. 05, 2021 11:53 am
Le Défi de compétence? Le premier à atteindre 5 réussites emporte la poursuite ce qui permet aussi de varier les jets en fonction des péripéties de la poursuite et pas que de jets d'Athlétisme afin de pimenter cette dernière.
C'est ce que je fais souvent avec plusieurs jeux, quand il n y a pas de système de poursuites dédiés, par exemple avec INS.
Simple et efficace.
Par contre LG, si je suis ton raisonnement, tu reglerais la poursuite avec un seul jet ?!
Ca ne créé pas beaucoup de tensions ca !
Appliqué au DK, tu calculerais le nombre de Dk de circonstances de manière classique pour chaque faction engagée dans la poursuite et zouuu... un seul jet ?
Donc tu reserves les poursuites avec plusieurs jets uniquement aux grosses poursuites, ou juste au feeling selon l'humeur du moment, ou autre chose ?
Sinon, j'avais pensé inclure la perte de points d'énergie dans la poursuite, mais je ne sais pas encore comment
Celui qui tombe à zéro le premier est soit rattrapé, soit semé.
Avec une table d'événements adaptée, comme pour la poursuite de véhicules, à tirer entre chaques jets.
Le coup des pertes de PE est logique au final dans une poursuite.
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 3:34 pm
par Kandjar
Tu le joues comme un combat qui fait perdre des PE. Le premier à 0PE se fait rattraper...
Ou un système de mise.
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 3:44 pm
par Le Grümph
Ben en fait, de mon point de vue et d'expérience, une course-poursuite n'a aucun intérêt ludique en JdR. On arrivera jamais à rendre l'effet d'un truc au cinéma. Et l'alternative - construire la tension par l'usage d'algorithmes et de dés - c'est super faiblard.
Par contre, ce qui m'intéresse moi, dans une CP, c'est le début et la fin. Où ça commence et où ça finit. Et surtout, comment ça finit. Dans le décor ? Avec un avantage ? Un désavantage ? Perdu ? Les autorités aux fesses ? Des dégâts collatéraux ? Je veux qu'une CP génère de l'histoire. Je ne veux pas d'une série de jets avec des points par ci et des points par là à décompter. On ne le fait plus dans les combats (enfin, si mais avec tellement de finesse tactique maintenant que les jets de dés racontent une histoire et proposent des choix constants). Pour l'instant, les CP, c'est trop linéaire pour moi. Pas de tactique, pas de choix réels. On est sur un truc rectiligne sans vraies possibilités de varier, de changer de rythme, d'intervenir.
Donc, je vais au plus vite : un seul jet (ou deux ou trois max) mais qui amène à raconter une histoire quand ça compte vraiment.
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 3:50 pm
par Islayre d'Argolh
On m'avait posé la question pour CdO :
Avez-vous réfléchi à une mécanique de course-poursuite dynamique dans/avec le système de CdO ? (...)
des idées ?
des suggestions ?
J'avais répondu ça :
Je ne vais pas te mentir, c'est typiquement le genre de truc que je vais gérer avec un jet groupé d'art du mouvement :
si l'équipe de PJ réussit, elle rattrape / n'est pas rattrapée. Si elle rate, elle ne rattrape pas / est rattrapée.
Si je veux vraiment faire de cette course poursuite le coeur de la séquence de jeu, je la joue en trois jets groupés avec deux manches gagnantes.
Éventuellement, si je veux vraiment-vraiment-vraiment rajouter un outil ludique spécifique, je rajoute le rulings suivant : si la course poursuite se conclut sur la troisième manche par un groupe rattrapant l'autre et un combat, je simule la fatigue par un accroissement des dégâts. Toutes les personnes susceptibles d'être fatiguées (pas une goule, ni un loup-garou ou un soldat-automate, par exemple) encaissent 1d4 de dégâts supplémentaires par attaque subie. Cumulable avec le critique sous la forme d'une augmentation du dé (1d8).
Quelque chose de plus sophistiqué que ça serait AMHA contraire à l'esprit de CdO tel que je le conçois.
Ca doit être portable quasi-tel-quel pour un cousin au d20 comme le dK.
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 4:43 pm
par Kandjar
Tout-à-fait d'accord avec le début de ton message, notamment le parallèle avec les combats (au final là aussi, ce qu'on veut, c'est connaître le début et la fin), j'accroche sur ce très pertinent passage :
Le Grümph a écrit : ↑mar. janv. 05, 2021 3:44 pm
Pour l'instant, les CP, c'est trop linéaire pour moi. Pas de tactique, pas de choix réels. On est sur un truc rectiligne sans vraies possibilités de varier, de changer de rythme, d'intervenir.
Ca mériterait vraiment d'être creusé : est-il possible de rendre une course-poursuite aussi peu linéaire qu'un combat ?
Quelles stratégies, notions de rythme, peut-on mettre en place ?
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 4:44 pm
par Kandjar
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mar. janv. 05, 2021 3:50 pm
Éventuellement, si je veux vraiment-vraiment-vraiment rajouter un outil ludique spécifique, je rajoute le
rulings suivant : si la course poursuite se conclut sur la troisième manche par un groupe rattrapant l'autre et un combat, je simule la fatigue par un accroissement des dégâts. Toutes les personnes susceptibles d'être fatiguées (pas une goule, ni un loup-garou ou un soldat-automate, par exemple) encaissent 1d4 de dégâts supplémentaires par attaque subie. Cumulable avec le critique sous la forme d'une augmentation du dé (1d8).
Quelque chose de plus sophistiqué que ça serait
AMHA contraire à l'esprit de CdO tel que je le conçois.
Ca doit être portable quasi-tel-quel pour un cousin au d20 comme le dK.
Des dK de circonstance en malus. Effet sur la défense
et l'armure (donc les dégâts subis) !
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 5:17 pm
par Le Grümph
Kandjar a écrit : ↑mar. janv. 05, 2021 4:43 pm
Tout-à-fait d'accord avec le début de ton message, notamment le parallèle avec les combats (au final là aussi, ce qu'on veut, c'est connaître le début et la fin), j'accroche sur ce très pertinent passage :
Le Grümph a écrit : ↑mar. janv. 05, 2021 3:44 pm
Pour l'instant, les CP, c'est trop linéaire pour moi. Pas de tactique, pas de choix réels. On est sur un truc rectiligne sans vraies possibilités de varier, de changer de rythme, d'intervenir.
Ca mériterait vraiment d'être creusé : est-il possible de rendre une course-poursuite aussi peu linéaire qu'un combat ?
Quelles stratégies, notions de rythme, peut-on mettre en place ?
En vrai la question est : est-ce utile ? Je veux dire, pour qu'un combat devienne tactique et intéressant, il faut que les joueuses apprennent des règles et des mécaniques jusqu'à ce que ce soit une petit musique toute simple. Heureusement, les combats sont assez fréquent pour que l'apprentissage se fasse.
A moins de squeezer une ou deux courses poursuite par séance, on ne peut pas obtenir la même fluidité mécanique. Si je place une CP toutes les dix séances c'est le bout du monde. Donc apprentissage de règles spéciales difficile à impossible (que ce soit pour la conteuse ou les joueuses).
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 5:24 pm
par Zeben
Dans Godless, le cousin "Mad Max" de Shadow of the Demon Lord, il y a un système dédié pour les courses poursuites, avec des types de mouvements (accélération, décélération, reprendre la maîtrise du véhicule, off-road) et des manœuvres (sideslip, turn, bootleg, swerve, jump, ram, sideswipe, shake off, boarding vehicules, exiting moving vehicule, attaquer les passagers etc.) de la même manière qu'un combat avec des conséquences (la perte de contrôle du véhicule, les collisions, les effets des dommages sur les véhicules etc...). Je n'ai pas essayé mais je ne vois pas pourquoi ça ne marcherait pas. Après c'est un jeu dans le jeu quoi. Ça doit être intéressant si la course poursuite est vraiment une scène au cœur de l'histoire, sinon ça me paraît beaucoup de règles pour pas un grand apport.
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 5:41 pm
par Selpoivre
A l'époque ou je menais du Planescape en dK² j'utilisais une version réadaptée des Défis de Compétence de D&D4.
Le dKrunch est dispo à la page 42 de PlanesKape:
https://selpoivre.fumblefamily.org/PlanesKape/psdk.pdf
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 5:47 pm
par XO de Vorcen
Je venais faire le curieux sur le dK, pas placer du produit.
Autant je n'aimais pas les courses poursuites en
Savage Worlds Deluxe, autant je trouve à l'usage qu'elles tiennent leurs promesses en
Savage Worlds Adventure Edition.
Voici des
exemples officiels traduits par l'équipe de Torgan.net.
La piste faite de cartes ne représente pas les positions réelles mais relatives et cette petite abstraction n'est pas forcément évidente au début. Pour le reste, il y a des actions spéciales de courses poursuite appelées manœuvres (j'essaye de gratter du terrain, je bouscule, etc.) et finalement elles sont suffisamment larges pour couvrir les intentions des joueurs et pour que le meneur sache appliquer techniquement sans que les joueurs aient à ingurgiter les règles dédiées.
On a testé, tant avec des gens ayant lu les règles que d'autres ne les ayant pas lu. On a du suspense, des rebondissements, des options autre que "je cours", même si parfois il n'y a pas trop le choix. Il y a cependant un rythme à trouver pour que ça remplisse son office, les 2-3 premiers essais, on était plus à regarder comment ça fonctionne qu'à s'éclater dessus.
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 6:21 pm
par Kandjar
Le Grümph a écrit : ↑mar. janv. 05, 2021 5:17 pm
Kandjar a écrit : ↑mar. janv. 05, 2021 4:43 pm
Tout-à-fait d'accord avec le début de ton message, notamment le parallèle avec les combats (au final là aussi, ce qu'on veut, c'est connaître le début et la fin), j'accroche sur ce très pertinent passage :
Le Grümph a écrit : ↑mar. janv. 05, 2021 3:44 pm
Pour l'instant, les CP, c'est trop linéaire pour moi. Pas de tactique, pas de choix réels. On est sur un truc rectiligne sans vraies possibilités de varier, de changer de rythme, d'intervenir.
Ca mériterait vraiment d'être creusé : est-il possible de rendre une course-poursuite aussi peu linéaire qu'un combat ?
Quelles stratégies, notions de rythme, peut-on mettre en place ?
En vrai la question est : est-ce utile ? Je veux dire, pour qu'un combat devienne tactique et intéressant, il faut que les joueuses apprennent des règles et des mécaniques jusqu'à ce que ce soit une petit musique toute simple. Heureusement, les combats sont assez fréquent pour que l'apprentissage se fasse.
A moins de squeezer une ou deux courses poursuite par séance, on ne peut pas obtenir la même fluidité mécanique. Si je place une CP toutes les dix séances c'est le bout du monde. Donc apprentissage de règles spéciales difficile à impossible (que ce soit pour la conteuse ou les joueuses).
Faut voir. Je mets très peu de combats dans mes séances, et si j'avais des règles sympa pour les faire jouer, j'y mettrais sans doute plus de courses poursuites.
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 6:28 pm
par Zeben
Je partage l’avis de @Kandjar. Par exemple, je me suis jamais autant éclaté à faire de l’infiltration qu’avec Black Seven qui a un système dédié. Sinon c’est juste chiant.
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mar. janv. 05, 2021 6:42 pm
par Le Chat
Le Chat a écrit : ↑mar. janv. 05, 2021 3:29 pm
Cryoban a écrit : ↑mar. janv. 05, 2021 11:53 am
Le Défi de compétence? Le premier à atteindre 5 réussites emporte la poursuite ce qui permet aussi de varier les jets en fonction des péripéties de la poursuite et pas que de jets d'Athlétisme afin de pimenter cette dernière.
C'est ce que je fais souvent avec plusieurs jeux, quand il n y a pas de système de poursuites dédiés, par exemple avec INS.
Je viens de comprendre que je n avais pas compris.
Tu parlais sûrement du Dkrunch de Planescape qui a été mis en lien...
Re: [Système DK] DK3 parce qu'il le vaut bien !
Publié : mer. janv. 06, 2021 7:19 pm
par Cryoban
Le Chat a écrit : ↑mar. janv. 05, 2021 6:42 pm
Tu parlais sûrement du Dkrunch de Planescape qui a été mis en lien...
Yep!