Stirnim a écrit :J'arrive un peu en retard, mais j'ai déjà de mon côté voulu modifier le système de jeu d'Oltréé!.
Mais ma campagne étant assez avancée, j'ai abandonné ce projet, préférant la stabilité pour mes joueurs.
Néanmoins j'ai toujours ce projet pour une éventuelle nouvelle campagne.
Je vous présente donc dans un premier temps les points qui me gênent le plus, puis ceux qui mériteraient un petit lifting et enfin quelques améliorations possibles.
Vous noterez que je rejoins des points déjà évoqués dans ce fil.
Points les plus gênants :
- PJs quasi intuables, sauf a vraiment exagérer sur les adversaires ! Mais mettre une ligue de liche ou de monstre a chaque fois, ca le fait moyen.
C'est vrai. C'est pour ça qu'il vaut mieux utiliser les
moustiques. C'est beaucoup plus efficace. On peut même les utiliser en
nuée tout en respectant les règles : jets
contraints.
Ensuite on passe à la phase II : la maladie dont le moustique est le vecteur. Une vacherie de virus, un truc tellement vilain que les jets de sauvegarde sont contraints eux aussi. Ou alors mieux : la nuée de moustiques a été affectée par le Père des Monstres. Ces saloperies ont des pouvoirs...
Et a haut niveau c'est pire. Pourtant j'y vais de bon coeur. Mai la combinaison Peau de pierre + carte d'exaltation pour ignorer les blessures + sacrifice d'armure en cas de blessures (sans parler des soins magiques ou du métier guérisseur parce que c'est rare d'en arriver la). (...)
Intérêt supplémentaire de la nuée de moustiques : chaque attaque fait sauter une peau de pierre. Comme une nuée est composée de centaines de moustiques, on ne s'emmerde pas à lancer les dés => au doigt mouillé, c'est automatique au bout d'une heure de patrouille.
Plus officiellement, le nouveau Peau de Pierre est disponible au catalogue printemps-été 2016 :
Peau de Pierre by Le Grümph
- L'explosivité des jets de dés. C'est une belle mécanique, mais le dé d'exaltation rend vraiment chaque jet imprévisible. Il y aura forcément un joueur qui réussira de manière critique son jet, voir même pire, avec une prouesse.
Oltréé est un jeu
d'attrition. Le joueur fait le kéké en début de partie ? Il suffit de se dire "
Profite mon grand, attends la suite...".
Marre des dés explosifs ? Le jeu fournit plusieurs pistes pour
affaiblir les patrouilleurs... Dont la principale qui est régulièrement oubliée alors qu'elle est cruciale et mortelle :
la disette.
Ras le bol du dé d'exaltation ? L'état Contraint n'est pas fait pour les chiens. Et celui là se décide sur un coup de tête (manque d'espace, météo, végétation, flatulences dues aux rations de la veille, etc.).
Là où l'état
Contraint est une règle maladroite, c'est qu'elle est
PJcentrée (si on me permet cet affreux néologisme) : l'état contraint ne porte préjudice qu'aux patrouilleurs, et éventuellement aux rarissimes PNJ exaltés.
Il faudrait que l'exaltation soit un état apportant un avantage (le dé d'exaltation), et que la contrainte pénalise d'une autre façon celui qui la subit (par exemple en empêchant de fixer son dé de prouesse).
La perte de l'exaltation oublie de faire passer le personnage par la case "
état normal". Et ça c'est une erreur de conception.
Points à améliorer à mon sens :
- fixer le dé de prouesse : dans l'ensemble c'est beaucoup trop simple. Fixer un 1 sur son dé de prouesse, quand on frappe un NPC quelconque (avec une AC faible) c'est limite de la réussite automatique.
Sérieusement, je ne te jette pas la pierre, mais le moyen le plus simple d'améliorer Oltrée à ce niveau est d'arrêter d'être gentil et de cesser de penser que les subtilités des règles sont réservées aux joueurs. Nous, les meneurs, sommes les premiers responsables de cet état de fait :
Oltréé n’est pas un jeu pour MJ gentil
Et je ne parle pas de jet de sorts, qui sont facilement des générateurs de prouesse.
- les sorts : trop faciles à réussir (meme en augmentant la difficulté de base) et surtout ca manque de save (les effets sans sauvegardes sont tres frustrants pour les joueurs je trouve)
Les jets des sorts sont juste là pour que les mages puissent s'amuser avec les prouesses quand ils partent la fleur entre les dents en patrouille. Pas pour provoquer des échecs. Et on revient à nouveau aux états préjudiciables...
- les sauvegardes : étant fixées à 16, au début elles sont trop dures, mais a a haut niveau, c'est a nouveau de la réussite automatique. Sans compter les effets de certaines compétences qui boost justement les sauvegardes.
Meme si ca complexifie, je pense qu'il faudrait que les diffcultés soient variables (...)
Je suis d'accord avec toi.
Mais en vérité elles le sont déjà en partie, sauf que tout le monde oublie ce passage des règles : un jet de sauvegarde peut être contraint. Ceci dit comme c'est "
PJcentré"...
- uniformiser les effets des compétences : parfois une compétence va s'appliquer à un jet de dés. Parfois il n'y en a pas. Du coup dans un cas on fait un jet de dés auquel on ajoute un score sur 8 venant d'une vocation, et dans d'autre cas deux scores sur 8 (vocation + métier)
Clairement. La masse de cas particuliers pénalise le jeu, et le rend difficile d'accès pour de nouveaux joueurs.
Ensuite j'avais penser a quelques évolutions :
- permettre aux pretres de faire des miracles. En effet, ne faisant pas de jet de dés pour jeter leurs mystères, les pretres ne peuvent faire de prouesse, ce qui les privent d'un levier d'action qui je trouve colle bien à des serviteurs de divinités et aux prouesses narratives.
C'est une bonne idée. Si c'est lié à des offrandes ou sacrifices faits dans un temple. Sinon ils n'ont qu'à se mettre à la magie ces prêtres joués par des athées infoutus de faire semblant d'avoir la foi...
- a l'instar du métier "Berzerk", j'avais envisagé des spécialisations pour chaque métier, accordant un petit bonus a chaque fois.
L'idée est sympathique. Par contre s'il s'agit uniquement d'ajouter des couches de règles supplémentaires, cela complexifiera le jeu d'avantage, là où à mon avis les métiers gagneraient à être simplifiés. Si la simplicité et la richesse vont de pair par contre, oui, ça serait une excellente chose.
- Métier Druide : on pourrait rajouter un nouvel astre, a l'instar des 5 lunes (4 éléments + destin) qui serait la soleil, symbole de vie, et serait associé aux animaux (invocation d'animaux, communication, transformation en animal)
L'absence de ce type de capacités tournées vers la nature dans Oltréé m'a attristé dès ma première lecture. Pourtant il y a eu plusieurs propositions intéressantes allant dans ce sens dès la sortie du jeu. Mais je pense que LG n'a pas voulu concurrencer le Maîtres des Bêtes tout simplement.
Ceci dit, je serai beaucoup plus charmé par un patrouilleur se transformant en corbeau pour survoler la région, plutôt que par un patrouilleur ridicule qui se prend pour Superman grâce au sort "vol"...
- Modification de la prise de niveau, entre autre pouvoir choisir si on prend 1D8 en PdV ou en Mana (pour éviter des personnages uniformes en PdV et Mana à haut niveau)
Soldat et Erudit sont là pour ça. Mais leur impact est limité, je te l'accorde sans problème.
- Permettre aux possesseurs de métier Augure ou Astrologue a faire des "prédictions" : equivalents des rumeurs dans les tavernes.
L'idée a déjà été proposée, et je suis d'accord, elle est amusante. Ceci dit vu l'impact nul qu'une rumeur peut avoir, est-ce vraiment utile de codifier le principe ? A un moment je pense que les joueurs doivent se bouger un minimum les fesses (pour rester poli) et interpréter leurs personnages au delà des principes purement mécaniques.
Un astrologue peut faire semblant de lire les lignes de la main et ainsi faire une prédiction (quitte à balancer discrètement une bénédiction ou une malédiction dans la foulée).
Un augure peut improviser des présages, parler de ses rêves, ou de voix qu'il entend dans sa tête : c'est une méthode simple pour tendre des perches au MJ, mais aussi à tous ses partenaires. Ceux-ci pourront intégrer les délires de l'augure via leurs cartes de patrouille par la suite.
Suite à une carte de persécution, un augure qui passe une carte d'exaltation à un copain peut également y mettre de la couleur : "
je te vois en train de dévorer le cadavre d'un ennemi puissant". Non seulement ça améliore l'ambiance de la séance, mais le joueur vient également de passer subtilement l'info au MJ.