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Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 2:23 pm
par Dr DANDY
C'était mon idée avec la création de méta-aspects avec les groupes pour avoir des éléments qui seraient communs à toutes les parties.
Un grand méchant peut très bien faire partie du lot et avoir un effet "C'est Thanos qui est derrière tout çà!"
Comme dans Lucha Libre où chaque sale histoire a un lien (parfois fumeux) avec Elveze, l'affreux nain milliardaire psychopathe sosie d'Elvis.

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 2:37 pm
par Kardwill
---> Maitresinh : Disons que si le MJ est ouvert, les déclarations (par compétence ou par point de Fate) peuvent quand même introduire des éléments changeant la donne du scénario : L'un des méchants est un ancien camarade de classe d'un perso, il y a des monstres dans les égouts sous la ville, le QG a envoyé des renforts dans le secteur qui mettent la pression sur les pirates, un témoin a survécu au massacre... Les joueurs peuvent changer l'ambiance ou les enjeux du scénario, et s'ouvrir des portes, si le MJ laisse faire.
Cette approche "ouverte" n'est effectivement pas trop compatible avec un scénario trop scripté. Ou alors, il faut être prêt à ne mettre de côté quand les joueurs commencent à jouer avec leurs points de Fate.

D'un autre côté, dans mon cas, ça simplifie la création rapide de scénario : Je réfléchis à une situation à résoudre avec une opposition, je reprend la liste des aspects des joueurs et j'imagine quelques scènes "choc" et enjeux personalisés qui me permettront de faire des compels dessus, et je crée de la difficulté. Je ne m'inquiète pas de comment les joueurs vont pouvoir résoudre le problème. Les rebondissements et les opportunités pour les PJs se créent d'elles même en cours de partie.
Je peux me contenter de leur en mettre plein la face, de mettre en place des scènes sympas et de jouer l'opposition sans m'inquiéter de comment ils vont pouvoir s'en sortir. Ce sont les joueurs qui peuvent créer eux-même les éléments de leur plan et les "miracles qui sauvent le groupe au dernier moment". La survie du groupe et la bonne marche du scénario ne repose donc plus sur mes épaules. A la fois éprouvant et libérateur, comme méthode de maitrise :)

Edit : L'exemple de Cédric illustre bien ce que j'essaye de dire maladroitement. Les joueurs sont plus autonomes, ils n'attendent plus que le MJ leur donne la becquée, ou ne cherchent plus "la" solution prévue dans le scénario.

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 2:47 pm
par Dr DANDY
Je n'arrive plus à faire autrement désormais. Une situation de départ, un contexte et des pnjs bien trempés, un fil rouge et hop!
C'est ce point là qui m'a beaucoup, beaucoup plus dans FATE. La narration partagée c'est sympa mais çà génère ne générale des ambiances plus que des intrigues riches. Ce côté narration partagée limitée ou contrôlée m'intéresse car tu peux éviter de mettre ton intrigue à la poubelle tout en laissant la place pour que les joueurs apportent leur grain de sel dedans.

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 3:00 pm
par Mangelunes
Dr DANDY a écrit :C'était mon idée avec la création de méta-aspects avec les groupes pour avoir des éléments qui seraient communs à toutes les parties.
Un grand méchant peut très bien faire partie du lot et avoir un effet "C'est Thanos qui est derrière tout çà!"
Comme dans Lucha Libre où chaque sale histoire a un lien (parfois fumeux) avec Elveze, l'affreux nain milliardaire psychopathe sosie d'Elvis.
On est bien d'accord :yes:

Je suis d'ailleurs pas un grand grand fan du principe de création de Spirit : des héros qui ont déjà eu des aventures persos et qui se regroupent. Je connais pas super bien les pulps mais ça m'évoque beaucoup plus la Ligue des Gentlemen Extraordinaires que Bob Morane ou Doc Savage (avec des histoires qui comportent UN héros et DES acolytes). Les groupes sont constitués d'indépendants réunis pour une occasion spéciale ; ils ont du mal à bosser en équipe, ils ont des talents redondants, etc.

J'ai un peu l'impression qu'on a là une approche post-moderne du pulp : prenez les héros que vous adoriez étant enfant, réunissez-les, vous obtenez 10 fois plus de fun ! On voit ça chez Moore, dans le Steampunk (Dracula et Jekyll s'unissent pour marraver Van Helsing et le Hollandais Volant).

Bon ok, aussi dans les comics, et ce depuis longtemps (on parle pas pour rien d'écurie Marvel ou DC)

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 3:04 pm
par Dr DANDY
Pour revenir à l'esprit pulp je trouve que c'est mieux de créer un groupe autour d'un héros fédérateur.
Il me semble que Doc Savage avait des acolytes, idem pour The Shadow qui recrutait à mort.

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 3:06 pm
par Udo Femi
oui enfin bon, une table de JdR où tu as 1 héros et 3 sidekicks, ça va juste pas le faire; fallait bien que SotC torde un peu le concept pour obtenir un groupe soudé et, collaboratif (avec néanmoins ses petites intrigues/rivalités), où chacun a sa part de gloire.
Tu ne me feras pas jouer l'acolyte de Prof. Tartempion, désolé... ;)

L'approche Ligue des gentlemen Extraordinaires c'est nous (les joueurs) qui l'avons faite, parce-que c'est rigolo de prendre des héros connus et de les "traduire" en termes technique du jeu.

Dans le bouquin à la base la créa de persos est faite pour générer des héros de toutes pièces avec des aventures en commun pour les lier les héros. D'ailleurs les persos pré-tirés du bouquin sont originaux, eux aussi, bien qu'archétypaux. J'ai mené un scénar comme ça avec des persos crées pour l'ocasion, ça a bien fonctionné (même si j'ai fait l'erreur de proposer un scénar clefs en mains sans m'appuyer sur leurs Aspects spécifiques...)

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 3:07 pm
par Steve J
Mangelunes a écrit :
Dr DANDY a écrit :C'était mon idée avec la création de méta-aspects avec les groupes pour avoir des éléments qui seraient communs à toutes les parties.
Un grand méchant peut très bien faire partie du lot et avoir un effet "C'est Thanos qui est derrière tout çà!"
Comme dans Lucha Libre où chaque sale histoire a un lien (parfois fumeux) avec Elveze, l'affreux nain milliardaire psychopathe sosie d'Elvis.
On est bien d'accord :yes:

Je suis d'ailleurs pas un grand grand fan du principe de création de Spirit : des héros qui ont déjà eu des aventures persos et qui se regroupent. Je connais pas super bien les pulps mais ça m'évoque beaucoup plus la Ligue des Gentlemen Extraordinaires que Bob Morane ou Doc Savage (avec des histoires qui comportent UN héros et DES acolytes). Les groupes sont constitués d'indépendants réunis pour une occasion spéciale ; ils ont du mal à bosser en équipe, ils ont des talents redondants, etc.

J'ai un peu l'impression qu'on a là une approche post-moderne du pulp : prenez les héros que vous adoriez étant enfant, réunissez-les, vous obtenez 10 fois plus de fun ! On voit ça chez Moore, dans le Steampunk (Dracula et Jekyll s'unissent pour marraver Van Helsing et le Hollandais Volant).
Moi j'adore cette idée qui permet de façon amusante d'avoir des traits de relations entre les PJs, ce qui créé du jeu. On pourrait cependant se contenter de demander à ce que chaque joueur ait un trait concernant le PJ du joueur à sa gauche et un trait concernant le PJ du joueur à sa droite sans y perdre grand chose.

Je comprends ta remarque sur le côté fondamentalement solitaire des personnages pulp. Cependant si on voulait vraiment garder cette aspect il faudrait que le reste du système de jeu soit au diapason et cherche à éviter l'aspect "groupe de PJs" (comme le font des jeux comme Remember Tomorow et Monostatos). Il ne suffirait pas de modifier la création de personnage pour conserver cette optique "historique" du pulp.

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 3:12 pm
par Cédric Ferrand
Mangelunes a écrit :Je suis d'ailleurs pas un grand grand fan du principe de création de Spirit
Pourtant, ça fonctionne.
Les joueurs tricotent les liens qui les relient, du coup ils ont des traits interpersonnels qui donnent du liant.
Et les aventures précédentes permettent de faire des allusions à leur passé commun, ça donne tout de suite de la profondeur aux personnages.

Ce n'est pas : y'a un grand cultiste black qui t'attaque à la machette dans les rues de New York, c'est "By jove ! Ne voilà-t-il pas que le fils du sorcier Amoundou que tu avais vaincu dans Ça vanne dans la savane est désormais un solide gaillard bien musclé qui essaye de détacher ta tête du reste de son corps avec la même machette maudite que tu avais utilisée pour démembrer son père."

Tout de suite, ça claque.

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 3:14 pm
par Maitresinh
Dr DANDY a écrit :Pour revenir à l'esprit pulp je trouve que c'est mieux de créer un groupe autour d'un héros fédérateur.
Il me semble que Doc Savage avait des acolytes, idem pour The Shadow qui recrutait à mort.
Je vais faire mon chieur (oui, encore), mais en france, "pulp" (et "kitch") est un terme fourre-tout tres mal utilisé.

Les pulps, stricto-sensu, c'était des magazines fondateurs de la SF et de la fantasy (entre autres) dans les années 20-30-40 (l'age d'or de la SF). Lovecraft, n'a jamais publié directement ou indirectement que dans les pulps. Howard aussi (Conan...). Fondation d'Asimov, Bradbury et j'en passe (le grandissime Clark Ashton Smith, inconnu ou presque en france, et de la taille de Lovecraft dont il était un des plus proche).

Alors c'est vrai, les magazines BD de super-héros, les comics, sont proches par leur format, et on retrouve souvent ce genre de héros "populaire" dans des histoires pulps. Buck rogers par exemple (qui dans les nouvelles, n'a rien a voir avec la série, et qui est vraiment génial a lire). Le capitaine future ( capitaine flam), avec ses aires de Mcgyver je sais tout. etc...dans les années 80, les lectures de jeunesse de Lucas donnent les Indiana Jones et autres Star wars

Mais attention quand même, dans les pulps, on trouve bien plus que des héros en collant et des histoires datées, pour na pas dire un poil grotesque.

Fin de la disgression....

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 3:16 pm
par BlackSun
Cédric, est-ce que cela veut dire qu'en plus de créer des liens entre les personnages, le système permet de créer des liens avec des PNJ, ou c'est dû à votre façon de jouer à la table?

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 3:20 pm
par Erwan G
Cédric Ferrand a écrit :
Mangelunes a écrit :Je suis d'ailleurs pas un grand grand fan du principe de création de Spirit
Pourtant, ça fonctionne.
Les joueurs tricotent les liens qui les relient, du coup ils ont des traits interpersonnels qui donnent du liant.
Et les aventures précédentes permettent de faire des allusions à leur passé commun, ça donne tout de suite de la profondeur aux personnages.

Ce n'est pas : y'a un grand cultiste black qui t'attaque à la machette dans les rues de New York, c'est "By jove ! Ne voilà-t-il pas que le fils du sorcier Amoundou que tu avais vaincu dans Ça vanne dans la savane est désormais un solide gaillard bien musclé qui essaye de détacher ta tête du reste de son corps avec la même machette maudite que tu avais utilisée pour démembrer son père."

Tout de suite, ça claque.
Et ensuite, en quelques lignes, tu donnes une dimension à un personnage : une petite histoire, quelques mots de bg bien trouvés, qui évite les tartines chiantes de 10 pages inutiles. Un personnage avec un second rôle dans une aventure "l'étrange sosie de Marie Poppins",avec deux aspects du type : C'est entre toi et moi, Dr Lazarus et Marie ferait ça comme ça !, ça ouvre plein de choses, plein de pistes, sans limiter le truc ou le rendre impraticable.

Personnellement aussi, je trouve que la création de SotC, c'est juste excellent.

@ Blacksun : oui, ça permet aussi de créer des liens avec des pnjs, qu'ils soient de possibles grands vilains, alliés ou autres.

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 3:28 pm
par chaviro
Dr DANDY a écrit :La narration partagée c'est sympa mais çà génère ne générale des ambiances plus que des intrigues riches.
Je vote pour la remarque de la semaine ! :pri
C'est un peu ce qui me gêne, en fait, dans cette "narration partagée". C'est un mécanisme ludique superbe, je n'en doute pas, mais je ne suis pas certain qu'il colle à tous les thèmes ; c'est juste une impression. Par exemple, cette idée, en poussant un peu, que "tout aspect peut servir à tout" et que, précisément, c'est cela qui pousse les joueurs à faire preuve d'invention pour « justifier » l'utilisation de tel aspect dans telle situation, elle favorise forcément une ambiance « débridée », apporte un sentiment de liberté aux joueurs et un côté « je m'en sortirai toujours » (sous-entendu : ce qui est important, pour l'histoire, c'est de savoir comment).
Vu comme cela, la peur, l'horreur, l'impuissance, le désespoir, le danger, la survie, je ne vois pas comment l'aborder. Du Cthulhu ou du Sombre en mode F.A.T.E., pas facile. Non ?

Autre façon de poser la question : le système F.A.T.E., me semble-t-il, gomme un peu la question initiale des systèmes de résolution, à savoir, est-ce que le personnage réussit ou non telle action ?, lesquels plaçaient dans cette résolution toute la « tension » ludique. Dans F.A.T.E., cette tension semble avoir disparu et remplacée par (ou déplacée vers) une espèce de « négociation » avant et après le jet de dé. Je ne jette plus le dé pour savoir si mon personnage va survivre ou réussir à tuer tel monstre, sa vie est moins dans la balance lorsque le dé roule qu'avant, quand je discute avec tout le monde pour savoir ce qui va se passer si le jet est réussi et ce qui va se passer si le jet est raté. En tant que MJ, j'aime bien « avoir la main » et, en tant que joueur, je crains que F.A.T.E. ne me donne l'impression qu'un bon bagout et une dose de culot genre WiVo me permettront toujours de tirer mon personnage de toutes les situations.

Je ne sais pas trop quoi en penser, en fait. :neutral:

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 3:33 pm
par Udo Femi
euh, techniquement, toutes ces histoires d'Aspect et tout et tout ça n'a que 2 fonctions :

- relancer tous tes dés si tu as fait un score minable
ou
- ajouter un +2 à ton jet

donc négociation ou pas, si tu affrontes King Kong avec un lance-Pierre, même si tu es "Sans Peur", que tu sais "Toujours Viser là où ça fait mal", tu risques quand même de prendre une grande claque dans ta gueule.

Je suis moi aussi un partisan du FATE = action débridée, mais d'autres ici te diront qu'ils ont fait jouer différemment avec FATE. Des options (que je n'ai pas explorées) diminuent drastiquement le niveau de gonzitude des PJ.

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 3:34 pm
par Kardwill
Mangelunes a écrit : Je suis d'ailleurs pas un grand grand fan du principe de création de Spirit : des héros qui ont déjà eu des aventures persos et qui se regroupent.
Moi non plus, je n'aime pas cette méthode, utilisée aussi dans Dresden, Starblazer...
Le problème essentiel que ça me pose, c'est que ça crée des aventures sympas dans le passé des persos. Le joueur invente un truc cool, puis on dit que ça s'est déja passé, et il devient difficile de réutiliser ça en jeu.
Un back de PJ, ça doit être une ouverture vers l'avenir. Tout ce qui trouve sa résolution dans le passé est une entrave au jeu futur.

Exemple concret : Un de mes joueurs, qui joue le mécano/informaticien du groupe de Stablazer/Mass Effect décide que sa première aventure a été quand l'IA de son vaisseau a brisé ses entraves et attaqué l'équipage. Aspect "Les IA, c'est sournois"
Puis le commando Galarien dit qu'il a dirigé l'unité qui s'est introduite dans le vaisseau qui se dirigeait vers la Terre (le premier abordage en hyperespace), qu'il a rejoint les survivants, et qu'avec l'aide du mécano il a fait sauter l'ordinateur fou. Aspect "Je dynamite, je disperse, je ventile!"

Pas mal, non? Moi, j'ai aimé lorsqu'ils ont crée les persos. Sauf qu'au final, je me retrouve avec un PJ mécano qui éprouve une méfiance paranoïaque envers "Doris", l'IA de son vaisseau, et une forte thématique "Les IAs sont un danger pour l'Humanité". Mais l'exploitation la plus évidente (et peut être la plus fun) de cela, à savoir "Doris commence à péter les plombs", sera une redite, à moins que je en mette mille formes et précautions pour me démarquer du passé des persos. En bref, un mécanisme sensé créer du jeu me complique la vie. :grmbl:

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. avr. 10, 2013 3:35 pm
par Cédric Ferrand
BlackSun a écrit :Cédric, est-ce que cela veut dire qu'en plus de créer des liens entre les personnages, le système permet de créer des liens avec des PNJ, ou c'est dû à votre façon de jouer à la table?
Quand tu crées les PJ, les joueurs écrivent le 4e de couverture du livre qui les met en vedettes.
Par exemple mes PJ avaient des histoires pas croyables sur comment l'aviateur du groupe avait exfiltré l'archéologue lors d'une crise diplomatique à Bagdad ou comment le scout et l'explorateur avaient parcouru des terres hostiles et ancestrales à la recherche de la terriiible antilope carnivore.

Si j'étais un MJ classique de Spirit of the Century, je n'aurais qu'à puiser dans ces histoires vécues pour faire revivre une Némésis en lui donnant un objectif et des moyens à sa digne mesure. Les joueurs te disent littéralement "Voici le genre d'aventures que je veux vivre", tu n'as plus qu'à t'appuyer dessus.

Mais comme je maîtrise les Masques, j'ai déjà un scénario à proposer, je n'ai pas à tout créer de toutes pièces. Alors ce qu'on a fait, c'est que j'ai dévoilé le pitch des Masques (vous partez sur les traces de l'expédition Carlyle) avant la création de personnage. Du coup certaines des aventures précédentes des PJ sont liées à l'expédition Carlyle. La fois où l'aviateur s'est écrasé en pleine Afrique sauvage, il a été sauvé par Robert Carlyle lui-même. Et hop, le PJ a maintenant une bonne raison de mener l'enquête. Idem, la belle millionnaire qui rêve d'aventure et qui hésite entre le charme de l'aviateur et la virilité de l'explorateur infatigable, c'est la soeur de Robert Carlyle.

On a eu juste à relier les points. L'archéologue est tout naturellement devenue une élève de l'égyptologue qui fait partie de l'expédition Carlyle. Ça s'écrivait tout seul.

Je n'ai pas eu à puiser dans les aventures précédentes des PJ pour puiser des PNJ car les Masques proposent une ribambelle de PNJ à elle tout de seul, mais par contre les PJ utilisent cette création commune pour influer sur la partie. Du genre "Ben oui, le patron de l'hôtel je le connais, c'était déjà lui qui était en place du temps de Panique sur le Caire".

C'était (car nous sommes en pause) génial car j'avais ma trame à l'ancienne, mais elle était constamment réinterprétée par les PJ qui s'arrogeaient des passages selon leur envie. Du coup tout le monde est heureux : le MJ n'est pas totalement en roue libre, le joueur pro-actif peut se faire plaisir en influant sur la narration, et le joueur plus suiveur peut mettre les pieds sur la table et se laisser balader.