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Re: Armure et localisation.

Publié : jeu. avr. 16, 2026 10:50 am
par Mugen
Morningkill a écrit : jeu. avr. 16, 2026 10:30 am
Nome a écrit : mer. avr. 15, 2026 4:02 pm :DDans Méga 2, les armures ont une valeur par type de dégâts: contondant, tranchant, chaleur, froid, rayon !
M'en souvenais pas

C'est vraiment marrant des fois les choix de design : chaleur, ca peut se comprendre, mais froid, c'est tellement plus rare...

Et pourquoi ne pas juste avoir fait "température extreme" ? Pour la plupart des cas, ca irait

Pas dans les mondes low-tech. Une peau de bête c'est efficace contre le froid, mais encombrant contre la chaleur...
Ou dans les mondes où la magie s'en mêle.

Re: Armure et localisation.

Publié : jeu. avr. 16, 2026 11:11 am
par Nome
Ce que je voulais aussi pointer d'intéressant dans mega 2 est  qu'il existait en fait un système de PV localisés cachés: selon la localisation, les dommages étaient plus ou moins handicapants. Il y avait une table qui indiquait les conséquences selon des tranches de dommages (3 à10 pts ? je ne sais plus- sachant que les PJ ont environ 14-16 PV) selon la partie touchée (dans mon souvenir, tête, thorax, abdomen, chaque jambe et bras, et 1% de "chance" de toucher le cœur, coup quasi mortel alors). La table des conséquences était plutôt bien faite, assez simple et logique selon le membre touché. Cela ressemble un peu à Runequest (mais je ne sais pas s'il y a une table proche dans ce jeu) ou à Warhammer.
Morningkill a écrit : jeu. avr. 16, 2026 10:30 am
C'est vraiment marrant des fois les choix de design : chaleur, ca peut se comprendre, mais froid, c'est tellement plus rare...

Et pourquoi ne pas juste avoir fait "température extreme" ? Pour la plupart des cas, ca irait
Oui et c'était problématique parfois mais surtout ça n'était quasiment jamais utilisé (les cas de boule de feu ou de froid dans les scenarios mega sont quand même assez rare :) ).
 

Re: Armure et localisation.

Publié : jeu. avr. 16, 2026 4:06 pm
par Harfang2
Je noterais simulacres, aussi, comme système simple avec localisation possible et armure localisé tout aussi possible. 1d6 suffit ( et à la limite on le localise sur l'un des dès 6 jeté pour le réussite)
Je l'utilise quand je me sert de Simulacres pour des univers Gritty (comme, par exemple, ma version de Stradh, mon capitaine vaudou qui n'est pas pulp, ou mes one-shot WWI).
Inversement, aucune localisation dans les univers Pulp, style Star Wars ou Far-west (pulp, lui)

Au fond, la précision en matière de combat est, dans mes cadres, strictement corrélé à la mortalité des confrontations physiques.

Re: Armure et localisation.

Publié : jeu. avr. 16, 2026 5:43 pm
par Mugen
Nome a écrit : jeu. avr. 16, 2026 11:11 am Ce que je voulais aussi pointer d'intéressant dans mega 2 est  qu'il existait en fait un système de PV localisés cachés: selon la localisation, les dommages étaient plus ou moins handicapants. Il y avait une table qui indiquait les conséquences selon des tranches de dommages (3 à10 pts ? je ne sais plus- sachant que les PJ ont environ 14-16 PV) selon la partie touchée (dans mon souvenir, tête, thorax, abdomen, chaque jambe et bras, et 1% de "chance" de toucher le cœur, coup quasi mortel alors). La table des conséquences était plutôt bien faite, assez simple et logique selon le membre touché. Cela ressemble un peu à Runequest (mais je ne sais pas s'il y a une table proche dans ce jeu) ou à Warhammer.

À ceci près que RuneQuest tient une comptabilité des dégâts subis dans chaque membre : 3 blessures à 1 point sont équivalentes à une blessure à 3 points. Avec Méga 2, ces blessures se contenteraient de réduire les pVi de 3 points.

Je préfère nettement la version de Méga, qui d'ailleurs ressemble à ce que j'ai dû décrire ici, ainsi qu'à une version beaucoup plus simple de Légendes.

Re: Armure et localisation.

Publié : ven. avr. 17, 2026 11:26 am
par cdang
Mugen a écrit : jeu. avr. 16, 2026 10:50 am Pas dans les mondes low-tech. Une peau de bête c'est efficace contre le froid, mais encombrant contre la chaleur...
Si on veut être précis : un isolant thermique protège contre le froid et contre le chaud.

En température modérée, il empêche l'évacuation de la chaleur donc est inconfortable, mais dans un incendie, les pompiers ont des vêtements isolants.

Re: Armure et localisation.

Publié : ven. avr. 17, 2026 11:12 pm
par ikaar
- @mugen oui j'ajoute la force même si elle ne s'appelle pas comme ça. Et l'une comme l'autre ne dépassent pas 4 (et ce score c'est déjà le max niveau progression, généralement au début on sera entre 0 et 2)

-Merci aussi pour l'autre formule, je la proposerai sûrement vu qu'elle revient au même. Mais perso je suis plus à l'aise sur le calcul de l'écart comme bonus ou malus et battre un 11 fixe.
Ça vous choque de proposer les 2 options de calcul dans le jeu ?


-pour la localisation effectivement, j'avais zappé ce point. La solution serait d'additionner le dé des unités du d20 et du d10 pour assurer que toutes les parties puissent être touchées.
Mais ça devient usine à gaz.


Je vais sûrement devoir virer aussi. Bref, c'est étonnant de voir comme je retourne peu à peu vers un système traditionnel d'armure d'une valeur absorbant autant de points à chaque coup, et probablement sans localisation.
Est-ce que ça n'annihilera pas le sentiment low fantasy ?
Brigandyne ne propose pas de localisation et ça ne l'empêche pas d'être un bon système.

Avez-vous des suggestions pour garder un feeling âpre ? Les persos des joueurs sont très compétents de base, contrairement à un Warhammer. Ils domineront sans doute les affrontements humains de base... Mais auront parfois à affronter bien pire. Et là, ça doit charcler. Surtout que leur alchimie leur permettra de résoudre les séquelles trop graves sur le long terme.

Re: Armure et localisation.

Publié : sam. avr. 18, 2026 2:30 pm
par Mugen
@ikaar ja vais me répéter, mais un système où seules les blessures graves sont localisées est un bon compromis.

Re: Armure et localisation.

Publié : sam. avr. 18, 2026 10:03 pm
par ikaar
Oui. C'est peut-être un bon compromis. Localisation en cas de séquelle, et jet sur la table correspondante. Un jet de plus dans ce cas là, ce n'est pas très grave.
J'ajouterai bien (en plus du critique, lié au double d'unités) un résultat de dés qui passe directement l'armure, une sorte de coup précis lorsque le jet arrive pile sur le résultat attendu.


La solution qui aurait ma faveur ces derniers temps serait de réduire la diminution des dégâts d'une armure, mais en même temps l'inclure dans le calcul du "seuil de blessure grave".

Et tant que les "dégâts" sont inférieurs à ce seuil, ils représentent des ecchymoses, de la fatigue, du moral, du positionnement stratégique, etc.

Au-delà, il y a une vraie blessure, et il faut localiser.

Je reviens là dessus du coup. Ça me paraît intéressant.

En cas de dépassement du seuil de rupture en une attaque, on jette un d20 sur la table correspondante pour déterminer la séquelle. Les séquelles les plus graves étant les plus hautes. La valeur d'armure pourrait se retrancher au jet de d20 pour justement limiter la gravité de la séquelle subie.

Une séquelle subie lors du passage du trauma sous zéro se ferait identiquement si ce n'est qu'on ajouterait les points sous zéro.

Bref la formule des séquelles serait :
D20 - Valeur d'armure (+ points sous zéro)

Imaginons un gars munie d'une Armure 3 et passant sous zéro pour tomber à -5 et tirant par exemple un 13 au D20 sur la table de séquelle lirait en fait un 15 (13-3+5).

Re: Armure et localisation.

Publié : lun. avr. 20, 2026 9:55 am
par Mugen
Pourquoi pas, mais on se retrouve avec 3 jets qui déterminent de façon différente la qualité d'une attaque.
  • Le jet d'attaque qui ne sert qu'à déterminer si l'attaque touche ;
  • Le jet de qualité qui sert à déterminer la quantité de dégâts subis ;
  • Le jet de blessure grave.

Même RoleMaster et Légendes n'ont besoin que de 2 jets pour tout celà. :)
Dans ces 2 jeux, le jet d'attaque prend tout en compte, qu'il s'agisse de la compétence de l'attaquant, celle du défenseur, et c'est sa marge de réussite qui donne directement la qualité de réussite.
Chez RoleMaster, un jet d'attaque significatif va donner lieu à un jet sur une table de blessures, dont la gravité sera notée de A à E, en fonction de la hauteur du jet d'attaque : aux alentours 90 ce sera un A, et un E à partir de 145. L'armure modifiera les seuils.
Chez Légendes, la Marge de Réussite donne les dégâts bruts, modifiés par l'arme et l'armure. Les dégâts donneront la gravité de la blessure (de I à V), et l'effet exact dépendra de la localisation touchée (une blessure I à la Tête n'aura pas le même effet qu'une blessure I au bras).

Par ailleurs, une idée pas assez exploitée par les systèmes avec localisation des coups, c'est qu'un combattant expérimenté va plus sûrement toucher le membre qu'il souhaite qu'un combattant débutant.

Re: Armure et localisation.

Publié : lun. avr. 20, 2026 11:09 am
par Ramentu
Mugen a écrit : lun. avr. 20, 2026 9:55 am Pourquoi pas, mais on se retrouve avec 3 jets qui déterminent de façon différente la qualité d'une attaque.
  • Le jet d'attaque qui ne sert qu'à déterminer si l'attaque touche ;
  • Le jet de qualité qui sert à déterminer la quantité de dégâts subis ;
  • Le jet de blessure grave.



Par ailleurs, une idée pas assez exploitée par les systèmes avec localisation des coups, c'est qu'un combattant expérimenté va plus sûrement toucher le membre qu'il souhaite qu'un combattant débutant.

Ce qui peut être matérialisé (GURPS par exemple, et d'autres) en placant le choix de la localisation du coté du joueur : il choisit s'il veut cibler une partie du corps, et ce choix modifie la condition de réussite de l'action.
Attaque non ciblée (en aveugle, explosion, ...) : localisation "par défaut" (torse, le plus souvent) ou aléatoire
Attaque ciblée non-localisée : localisation "par défaut" (torse, le plus souvent), jet d'attaque "normal"
Attaque ciblée localisée : localisation choisie par l'attaquant, jet d'attaque pénalisé, conséquences appropriée si réussite.

La blessure grave et ses conséquences peuvent être "automatiquement" infligées ou non en fonction de la localisation et de la quantité de dégâts.( ainsi que l'armure, le type d'attaque, ...)

Re: Armure et localisation.

Publié : lun. avr. 20, 2026 1:20 pm
par Mugen
Ramentu a écrit : lun. avr. 20, 2026 11:09 am Ce qui peut être matérialisé (GURPS par exemple, et d'autres) en placant le choix de la localisation du coté du joueur : il choisit s'il veut cibler une partie du corps, et ce choix modifie la condition de réussite de l'action.
Attaque non ciblée (en aveugle, explosion, ...) : localisation "par défaut" (torse, le plus souvent) ou aléatoire
Attaque ciblée non-localisée : localisation "par défaut" (torse, le plus souvent), jet d'attaque "normal"
Attaque ciblée localisée : localisation choisie par l'attaquant, jet d'attaque pénalisé, conséquences appropriée si réussite.

Je ne suis pas non plus de l'idée que si un personnage vise une partie du corps, il va se prendre un malus et ne pourra que toucher la partie qu'il visait.

Je préfère par exemple la version de Mythras, où l'attaquant peut dépenser une "manœuvre de combat" (il en a une pour chaque degré de réussite au-dessus du défenseur) pour choisir la localisation de son coup.

La localisation pourrait aussi se faire avec un dé plus ou moins gros en fonction de la réussite de l'attaquant : une réussite de justesse utiliserait un d10+X sur une table de 1 à 20, une bonne réussite un d6+Y, une très bonne réussite 1d2+X, une critique toucherait la partie visée.

Re: Armure et localisation.

Publié : lun. avr. 20, 2026 2:36 pm
par Ramentu
Mugen a écrit : lun. avr. 20, 2026 1:20 pm
Ramentu a écrit : lun. avr. 20, 2026 11:09 am Ce qui peut être matérialisé (GURPS par exemple, et d'autres) en placant le choix de la localisation du coté du joueur : il choisit s'il veut cibler une partie du corps, et ce choix modifie la condition de réussite de l'action.
Attaque non ciblée (en aveugle, explosion, ...) : localisation "par défaut" (torse, le plus souvent) ou aléatoire
Attaque ciblée non-localisée : localisation "par défaut" (torse, le plus souvent), jet d'attaque "normal"
Attaque ciblée localisée : localisation choisie par l'attaquant, jet d'attaque pénalisé, conséquences appropriée si réussite.

Je ne suis pas non plus de l'idée que si un personnage vise une partie du corps, il va se prendre un malus et ne pourra que toucher la partie qu'il visait.

Je préfère par exemple la version de Mythras, où l'attaquant peut dépenser une "manœuvre de combat" (il en a une pour chaque degré de réussite au-dessus du défenseur) pour choisir la localisation de son coup.

La localisation pourrait aussi se faire avec un dé plus ou moins gros en fonction de la réussite de l'attaquant : une réussite de justesse utiliserait un d10+X sur une table de 1 à 20, une bonne réussite un d6+Y, une très bonne réussite 1d2+X, une critique toucherait la partie visée.

Si tu rates une attaque ciblée, suivant le degré d'échec, tu peux malgré tout toucher une zone proche ... mais cela devient vite beaucoup de détails à retenir pour pas grand chose. (Si tu rates de 1 sous GURPS, c'est le cas pour certains localisations).
La version Mythras est élégante.

Re: Armure et localisation.

Publié : lun. avr. 20, 2026 7:00 pm
par ikaar
En réalité, le d20 et le d10 sont jetés en même temps, et c'est ainsi pour tout le système. Un peu comme un D100, mais le D20 permet de rester sur des modificateurs de + 1 au lieu de +5.
Donc en soi, même sans la localisation, on gérera avec ce jet de 2 dé :
-Quel combattant gagne.
-avec combien d'Effets, dépensables en dégâts et/ou manoeuvre.
-s'il y a un critique (double d'unités) et donc explosion du d10 quelque soit sa face.
-20 sera une réussite auto du PJ, 1 une réussite auto de l'adversité. Et je leur donnerai bien la propriété de passe-armure gratis. Donc ces faces impliqueront un passage gratuit et automatique de l'armure.

- cibler une localisation ou trouver la faille ou utiliser une propriété de l'arme contre l'armure (perforante, tranchante, contondante) pourrait être aussi acheté comme une manœuvre, d'un coup plus ou moins haut selon l'arme utilisée pour passer l'armure (mais ce sera une stratégie car il faut dépenser des points pour activer des manœuvres et donc perdre un peu de dégâts).

-Je pense que ce sera une table critique générale avec des effets localisés, mais pas forcément une table par localisation.
Ça prendra moins de place.

Je revois mes ambitions à la baisse, mais c'est peut-être mieux ainsi, plus fluide tout en gardant un aspect stratégique. Brigandyne y arrive plutôt bien, je vais sûrement garder ce modèle en tête plutôt que WARHAMMER.

Re: Armure et localisation.

Publié : lun. avr. 20, 2026 9:07 pm
par cdang
Mugen a écrit : lun. avr. 20, 2026 9:55 am Par ailleurs, une idée pas assez exploitée par les systèmes avec localisation des coups, c'est qu'un combattant expérimenté va plus sûrement toucher le membre qu'il souhaite qu'un combattant débutant.
Il y a des jeux où on peut se mettre un malus pour viser une partie particulière ; de fait, un perso expérimenté sera plus à même de toucher ces parties-là. Mega 2 prévoit ça pour le combat à distance (règle du tireur d'élite) ; à Avant Charlemagne/Empire galactique 2*, la difficulté dépend de la hauteur (jambe-tronc-tête) et de la précision, donc un personnage expérimenté peut tenter une grosse difficulté (coup au poignet ou dans l’œil) là ou un perso faible se contentera des jambes.

Image

Les joueuses décident d'une attitude (attaque/feinte/parade), certaines combinaisons donnent un tour nul (feinte contre feinte ou parade, parade contre feinte ou parade), sinon chacun fait un jet unique (qui sert à déterminer si on touche et les dégâts qui sont donné par une table, blackjack style si je me souviens bien) ; si c'est attaque contre attaque, les deux peuvent toucher simultanément, si c'est attaque contre feinte c'est le plus haut score qui l'emporte, si c'est attaque contre parade le jet de parade est déduit du jet d'attaque pour déterminer les dégâts.

Les protections ne protègent que la zone couverte ; elle absorbent les dégâts à la place du perso jusqu'à être inutilisables.

Bref, 1 jet par perso et lecture d'une table.

* cf Le Livre du maître : https://www.reves-d-ailleurs.eu/viewtopic.php?t=68 (il faut être inscrit pour voir ce sujet)

Re: Armure et localisation.

Publié : lun. avr. 20, 2026 10:36 pm
par 184201739
Bon, je montre mon système de combat antique médiéval "simulationniste" sans point de vie à localisation des coups portés.
"Résolution 86"

Je suis joueur d'Imperator et de L'Anneau Unique, il m'a été inspiré par la pratique des deux.

Le système donne des combats violents et brefs, qui valorisent la compétence des combattants sans les prémunir d'un coup du sort, ainsi que la qualité de l'équipement martial. Les protections sont efficaces, mais peuvent accélérer l'épuisement de leur porteur.

 Poignée de dés et obtention d'un score :
Dé de Gloire - dé à 8 faces / Dé de Maîtrise - dé à 6 faces
Obtention d'un score :
1 Dé de Gloire + x Dés de Maîtrise (où X est le score du personnage dans la compétence martiale utilisée) + Caractéristique Corps - malus éventuel de blessure
Avec prise en compte des éventuels états Fatigué ou Épuisé.

Étape 1 ) Détermination de la modalité de la passe d'armes : 
Chaque combattant choisit simultanément une attitude parmi trois options : Furieuse / Intense / Circonspecte. De la confrontation de ces attitudes découlera le Seuil de réussite (SR) pour cette passe d'armes. L'attitude Furieuse ne peut être sélectionnée par un personnage qui a été percuté par un bouclier lors de la passe d'armes précédente.

A) La passe d'armes se déroulera selon une modalité furieuse (SR 10) si aucun des deux combattants n'a choisi un engagement circonspect et qu'au moins l'un des deux a opté pour un engagement furieux sans que son adversaire ne dispose d'un avantage de vivacité.

B) Elle se livrera selon une modalité intense (SR 12) dans toutes les autres configurations.

C) A l'exception de celle où les adversaires auront tous deux sélectionné une attitude circonspecte, auquel cas il n'y aura pas d'échange de coups entre eux lors de cette passe d'armes.

Étape 2 ) Attribution de l'avantage tactique
 
Les adversaires comparent la somme de leur allonge et de leur vivacité.
Si l'un des adversaires a un total supérieur, il bénéficie d'un avantage tactique, matérialisé par un + 1 à son score de combat.

Si un combattant a reçu un coup de bouclier lors de la passe d'armes précédente, son adversaire bénéficie automatiquement de l'avantage tactique (la sommation n'est pas effectuée).
Allonge :
Chaque arme dispose d'un score d'allonge. Il est de 0 pour une attaque sans armes ou une esquive.
Vivacité :
Son score est égal à la somme : caractéristique Sens + nombre de degrés de maîtrise dans la compétence Vigilance. Il est réduit de 2 points pour un combattant fatigué/épuisé, et tombe à 0 pour un combattant blessé.

Étape 3 ) Choix des moyens

Chaque combattant choisit entre :
  • utiliser son arme ou ses mains nues (test d'attaque) ;
  • utiliser son bouclier (test de bouclier), à condition d'opter pour un engagement "non furieux" ;
  • esquiver (test d'esquive) à condition d'opter pour un engagement circonspect.
Étape 4) Détermination des scores obtenus par les combattants

Chacun des combattants réalise un Test de Compétence de Pugilat, d'arme, de bouclier, ou d'esquive.
 
Étape 5) Comparaison des scores obtenus par les combattants

Si un combattant surpasse à la fois le score de son adversaire (ou l'égale en cas d'allonge identique) et le Seuil de Réussite pour la passe d'armes, il y aura :
  • soit dommage infligé si le seuil de réussite est atteint avec une arme ou ses mains nues ;
  • soit acquisition automatique de l'avantage tactique à la passe d'arme suivante pour un usage réussi du Bouclier ;
  • soit facilité accrue à rompre le combat pour une esquive réussie.
---------
Dans le premier cas, la résolution de la passe d'armes se poursuit par les étapes suivantes.

Remarque : la mécanique du Seuil de Réussite minimal à atteindre dans la passe d'armes implique notamment que deux combattants de fortune s'affrontant, ou deux combattants épuisés, auront en moyenne besoin de plus de temps pour qu'une blessure soit infligée.

 
Étape 6) Détermination de la localisation du coup porté (des coups portés en cas de touches simultanées)

Le lancer d'un dé de localisation (à 10 faces) détermine la partie du corps atteinte, à l'aide de l'une ou l'autre des deux tables de localisation.

Table Projectiles/Armes lancées/Armes longues :
1 Tête / 2-3 Thorax / 4 Abdomen / 5 Bras droit / 6 Bras gauche / 7 cuisse gauche / 8 cuisse droite / 9 jambe gauche sous le genou / 10 jambe droite sous le genou (* en cas de touche sur le bras, 1d6 supplémentaire est lancé - touche à l'avant-bras sur les résultats 1-2)
 Table Autres Armes :
1 Tête / 2-3 Thorax / 4 Abdomen / 5 Bras droit / 6 Bras gauche / 7 Avant-Bras droit / 8 Avant-Bras gauche /9 cuisse gauche / 10 cuisse droite

 Étape 7) Détermination de la gravité de la blessure

On compare le nombre de points de dégâts obtenu à la protection éventuelle de la partie du corps touchée.

Le nombre des points de dégâts que peut infliger un coup sera égal à 1 + bonus au dégâts de la table des armes.
Ce nombre est majoré du score de corps du vainqueur de la passe d'armes si il a obtenu au moins un 6 sur l'un de ses dés de maîtrise.
Illustration : une base de 2 points de dégâts pour une dague, de 4 pour une glaive, de 6 pour un pilum, de 8 pour une hache à deux mains. Typiquement les scores de corps varieront de 2 à 4.

Les points de protection sont obtenus par lecture directe de la table des armures
Illustration : 2 points pour la tête avec un casque intégral en cuir, 4 pour le torse et l'abdomen pour une cotte de mailles ou une cuirasse de bronze, 3 points au bras porteur (+ avant bras) pour un bouclier de cuir ...
 La comparaison produira l'un ou l'autre des trois résultats ci-dessous :

1) Si les points de dégâts n'excèdent pas les points de protection, le combattant atteint subit seulement un point de fatigue (la notion de fatigue est explicitée plus bas). 

2) Si les points de dégâts excèdent d'un les points de protection, la blessure est bénigne, le combattant atteint reçoit estafilade ou contusion, et subit un point de fatigue. Cas particulier : si la tête d'un personnage ne portant pas casque intégral est touchée, il subira soit une blessure, soit une blessure grave.

3) Si les points de dégâts excèdent de deux points ou plus les points de protection, le personnage touché encaisse un point de fatigue, et subit une blessure ou une blessure grave selon le résultat d'un Test de blessure dont le SR sera déterminé par l'écart = points de dégâts reçus - points de protection (la difficulté est accrue si la tête a reçu le coup).
 Le Test de blessure consiste pour le personnage atteint à lancer un dé à 8 faces et à y ajouter son score de corps.

Écart :                                  2                  3                  4                  6             7 et au-delà
Seuil de Réussite :                4                  6                   8                 10            11
Le seuil de réussite est majoré de 3 points si le coup est reçu à la tête (pour un coup à la tête infligeant 1 seul point de dégâts, un test de blessure de difficulté 5 est également requis).

Illustration de la létalité du système de résolution et du "rendu" des protections : un personnage de constitution moyenne (corps 2) recevant ailleurs que dans la tête, dans une partie de son corps non protégée, un coup de glaive, sera gravement blessé dans 62 % des cas (et "seulement" blessé sinon). Et il sera presque assuré de l'être si l'adversaire a obtenu un 6 sur l'un de ses dés de maîtrise. Si ce même coup est porté sur une cuirasse de bronze, le personnage touché en sera quitte à bon compte, sauf si l'adversaire a obtenu un 6 sur l'un de ses dés de maîtrise.

Étape 8 ) Conséquences des blessures :

Une blessure non bénigne va occasionner un malus de 1 aux scores de combat ultérieurs et 1 point de fatigue supplémentaire (donc un total de 2 points de fatigue pour cette passe d'armes). 
En sus, si l'état fatigué est atteint suite à cette blessure ou était déjà atteint, la victime devra effectuer un test d'Endurance pour éviter d'être épuisée. Une seconde blessure portera le malus à 3 et causera 1 nouveau point de fatigue. La victime devra effectuer un test d'Endurance pour éviter d'être épuisée, même si elle n'était pas précédemment fatiguée.

Une blessure grave va occasionner un malus de 1 aux scores de combat ultérieurs et l'épuisement du personnage touché. Si un membre a été atteint il cesse d'être utilisable : lâchage de l'arme, chute ... Une blessure grave à la tête entraîne la mort.
Une troisième blessure non bénigne une seconde blessure grave, ou une blessure bénigne suivant une blessure grave mettront le personnage hors d'état de combattre.
Optionnel : Les PNJ pourront être considérés hors d'état de combattre dès leur première blessure grave ou dès leur seconde blessure (certains tenteront de fuir dès la première blessure).

 
FIN DE LA PASSE D'ARMES

-------------

 
La dégradation des capacités des combattants au fur et à mesure de la durée du combat, fatigue et épuisement :
Les personnages disposent d'un seuil de Fatigue égal au double de leur score de corps.
A chaque passe d'armes :
  • le combattant qui a obtenu le moins bon score encaisse un point de fatigue (les deux en encaissent en cas d'égalité) ;
  • l'autre combattant en encaisse également un si le round s'est déroulé selon une modalité furieuse.
Lorsque son seuil de fatigue est atteint, le combattant teste sa compétence Endurance (+ corps), avec une difficulté modulée selon son encombrement.
 Les personnages portant des pièces d'armure seront donc plus rapidement sujets à la fatigue que les autres, toutes choses égales par ailleurs, et on peut "s'entraîner" à rester efficace plus longtemps au combat.
 Encombrement :                                  <3                   <6                  <9                  <12            <15                  au-delà
Seuil de Réussite :                                 5                    8                    12                  15             18                     21
 Après qu'un personnage aura échoué à un test d'Endurance, il sera dit "fatigué" : les futurs résultats 1 à 3 sur ses dés de Maîtrise martiaux  - dés à 6 faces - seront comptés pour 0 (si le personnage ne dispose d'aucun degré de Maîtrise, ce sont les 1 à 3 sur son dé de Gloire -- dé à 8 faces - qui sont comptés pour 0).
 Les personnages peuvent se retrouver "épuisés" par l'effet de blessures, ou par la combinaison de blessures et de l'état "fatigué". Dans ces cas les futurs résultats 4 à 6 sur ses dés de Maîtrise martiaux futurs sont comptés pour 0 (si le personnage ne dispose d'aucun degré de Maîtrise, ce sont les 6 à 8 sur son dé de Gloire -- dé à 8 faces - qui sont comptés pour 0).
 
Rompre le combat
Quand l'on opte pour une posture circonspecte, il sera possible de rompre le combat :
 
  • soit en obtenant un meilleur score que l'adversaire et au moins un 6 sur un dé de maîtrise, en ayant fait usage d'un bouclier ou en ayant esquivé ;
  • soit en réussissant un test d'Esquive (corps) de SR 10 lorsque la passe d'armes ne voit pas d'échange de coups (les deux combattants ont opté pour une posture circonspecte). Si ce Test est raté, l'adversaire du personnage peut réaliser une attaque de SR12. Si cette attaque touche, la rupture du combat n'est pas réalisée.
 Si les deux combattants déclarent rompre le combat, aucun test n'est nécessaire, la rupture du combat est automatique.
 Utilisation des boucliers :

Si la parade au Bouclier "bat" l'attaque, l'adversaire est déséquilibré par un puissant coup de bouclier, et le porteur de Bouclier bénéficiera automatiquement de l'avantage tactique à la passe d'armes suivante. Si les dés de Maîtrise du porteur de bouclier ont obtenu deux 6 ou plus, l'adversaire est bousculé au point de tomber à terre. L'attitude Furieuse ne peut être sélectionnée par un personnage qui a été percuté par un bouclier lors de la passe d'armes précédente.
 Combat à deux contre un :

La passe d'armes se livre selon une modalité intense (SR 12), sauf quand tous les adversaires sélectionnent une attitude circonspecte, auquel cas il n'y aura pas d'échange de coups entre eux lors de cette passe d'armes.
Un seul des combattants du camp en supériorité numérique réalise un test de compétence. Pour la détermination de l'avantage tactique, son score de vivacité est réduit de 1, du fait de la difficulté à coordonner les actions des personnages en supériorité numérique.
Si aucun des adversaires en supériorité n'opte pour une esquive, le combattant isolé réalise son test avec un malus de - 3 (ou de - 1 seulement si au moins un des ses adversaires est blessé). Un seul coup peut porter dans la passe d'armes (où deux si le score final est identique). Si il prévaut, le combattant en infériorité numérique choisit qui il a touché avec son arme ou son bouclier.
 
Atteindre une partie précise du corps de l'adversaire

"Viser" nécessite de posséder au moins deux dés de Maîtrise.
 Le SR des deux combattants est réduit :
                         SR = 8 pour une modalité furieuse
                         SR = 10 pour une modalité intense
Et le combattant qui tente un coup précis lance deux dés de Maîtrise de moins que sa poignée de dés normale.
Si il prévaut, il atteint la partie du corps qu'il ciblait.
Tir à distance :

Les tireurs/lanceurs utilisent la caractéristique Sens.
Il n'y a pas de comparaison de scores.

SR = 14 à distance moyenne et courte (stress pour toucher augmente)
SR = 16 à plus longue distance

En cas de succès, hormis à distance courte, la cible est susceptible d'esquiver (contre SR = 14 à longue distance, ou SR = score obtenu par le tireur si c'est à courte distance).

Si la cible est en mouvement rapide (pas de course, galop) le SR est augmenté de 4, et la cible ne peut pas esquiver en cas de succès.