Re: Oltréé !
Publié : ven. août 05, 2011 8:28 pm
Bon, c'est plus long à rédiger qu'à concevoir avec les cartes ^^
LG
Est-ce que ça vous paraît lisible, utilisable ? Plus de détails, moins ?Ruine : le laboratoire sidhe
Il s’agit d’un ancien laboratoire alchimiste sidhe avec un petit village de tour à ses côtés, situé dans une combe alimentée par un torrent de montagne. De constructions solides mais rudimentaires. L’endroit a été choisit au hasard dans les montagnes, parce qu’il en valait bien un autre.
Un glissement de terrain a en partie détruit le village et a forcé à son évacuation. Le laboratoire a été abandonné par les sidhes. Un lac empoisonné s’est formé dans la dépression par la retenue des eaux du torrent qui se sont imprégnées des réserves de produits alchimiques coincés dans les bâtiments.
Plus tard, un dragon s’est installé là pour reprendre l’exploitation du laboratoire alchimique. Il a drainé le lac et l’a asséché avant de rénover le laboratoire à l’identique. Il faisait du commerce de poisons divers. Il a abandonné les lieux, après en avoir piégé plusieurs accès, quand il a eu quelques soucis avec les autorités et qu’il a dû fuir vers des cieux plus cléments.
Les eaux du lac, toujours polluées, sont revenues à leur niveau précédent, noyant une partie de l’antre du dragon. Un monstre assez puissant a rôdé dans les environs pendant un temps avant de s’installer dans le laboratoire. Il semble en avoir été chassé par des radiations magiques dangereuses émanant de l’une des tours sidhes. Les ruines ont alors subit des dégradations mineures.
Les abords : quelques marques orques ornent les abords du site à quelques centaines de mètres à la rond – des signes de danger ainsi que les marques du clan des Lames Grises.
Description générale : le laboratoire lui-même, un grand bâtiment de pierre, est installé sur les pentes de la combe, sur le cours du torrent. Le village de tours était installé dans le fond jusqu’à ce que la coulée de boue ensevelisse les premiers étages ou fasse d’écrouler certains bâtiments. Le lac a submergé les deux étages suivants. N’émergent plus que les deux ou trois derniers étages de chaque tour.
Accès : les personnages arrivent sur le village par le côté où se dresse le laboratoire.
1. Le laboratoire alchimique – Environs : les sols alentour dégagent une l’odeur affreuse. Ils sont spongieux. L’eau est empoisonnée pour qui reste trop longtemps à y patauger (jet de vigueur ou personnage affaibli pendant 1d8 heures – un jet de sauvegarde réussi suffit à se prémunir des effets de l’empoisonnement dans les autres parties des ruines). Laboratoire : Le bâtiment est protégé par des runes de douleur – on peut voir du sang séché sur la porte d’accès et sur les dalles du perron. Les runes causent 6d8 dégâts (jet de réflexes pour demi-dégâts). Le mot de passe des runes peut être trouvé dans l’antre du dragon. L’intérieur du laboratoire contient des archives et des recettes alchimiques (celui qui passe trois jours à les étudier peut gagner un rang d’alchimiste). Sorties depuis le laboratoire : vers 2. Les thermes et 3. Les caves du laboratoire.
2. Les thermes – Accès : un passage couvert le long des pentes de la combe mène aux thermes sidhes. Il est à demi effondré et constitue un obstacle pour atteindre l’autre bâtiment (acrobaties dans les éboulis, risques de chute, etc.). Le passage n’est pas visible du village occupé par les orques, à moins que les personnages ne manquent singulièrement de discrétion, auquel cas le roi orque envoie des gardes en éclaireurs (voir partie 4). L’entrée des thermes est lui-même effondré et mène directement dans les sous-sols de ceux-ci, un labyrinthe de conduits et de passages où il faut ramper ou progresser à demi-accroupi. Tout est humide ici. Il y a du limon vert qui recouvre une partie des passages – on peut se rendre compte de sa présence en faisant attention et avec de la lumière. Les thermes : les personnages peuvent finir par accéder aux thermes. Il reste des bassins d’eau croupie empoisonnée (voir les environs du laboratoire). Il est possible de remarquer de magnifiques mosaïques sur les murs, mais quelque chose cloche. Quelqu’un a échangé des tesselles dans les yeux et les visages, composant un message en draconique en modifiant les choses. C’est une énigme non-sensique (pour qui peut lire le draconique) qui, une fois résolue, donne la recette d’un poison extrêmement violent, recette que le dragon a laissé par facétie.
3. Les caves du laboratoire – S’enfonçant sous le laboratoire, un escalier mène à une série de portes et de réserves. La plupart sont protégées par des pièges archaïques (des chausse-trappes, des lames qui tombent du plafond, des pieux attachés à des planches qui sortent des murs). Bizarrement, la plupart des pièges vraiment mortels et dangereux se déclenchent quand on recule vers l’escalier, pas quand on avance dans les caves. Au bout de tout cela, un monstre mineur (4 DV) avait été capturé par le dragon et servait de source de matériaux pour ses poisons. Le monstre est en hibernation prolongée depuis longtemps, mais la présence des aventuriers le réveille et il a très faim.
4. Le village palafitte – Les tours encore émergées sont occupées par un petit clan orque d’une quinzaine de membres – en fait, un roi orque et ses gardes, ainsi qu’un ogre. Ils se sont installés ici pendant que des éclaireurs surveillent le village de l’Antre-Neuve à quelques jours d’ici. Ils cherchent à comprendre ce qui est arrivé au magistrat orque, appartenant au clan et frère du roi, qui avait été engagé par les goblours pour enquêter sur la disparition de l’un d’entre eux. Si la moindre information mène à la culpabilité des habitants du village, le roi orque conduira une attaque pour les punir et détruire la communauté. Le roi orque n’a aucun problème à discuter avec des patrouilleurs, même si la présence d’un sidhe peut compliquer la situation et conduire à des réactions exacerbées (les orques restent des créatures violentes et émotives). Accéder aux orques implique de passer sur des pontons branlants et fragiles. Des personnages trop lourds ou maladroits peuvent tomber dans l’eau empoisonnée du lac. Les orques peuvent donner des informations sur la tour des radiations et sur l’antre du dragon. Ils ne s’y sont pas rendus et ne savent pas ce qu’il y a par là, mais ils connaissent les accès. Sorties depuis le village : vers la tour des radiations (5) ou l’antre du dragon (6).
5. La tour des radiations : des radiations magiques émanent d’une tour en partie immergée. Un personnage possédant au moins 2 rangs en magicien peut sentir sa présence quand il est dans le village ; avec 3 rangs, il sent sa présence depuis le laboratoire ; avec 4 rangs ou plus, il est possible qu’il ait été attiré ici pendant qu’il passait dans l’hexagone. Accès : il faut passer par une zone instable de pontons et de cordes. Le moindre faux-pas signifie un plongeon dans le lac empoisonné. La porte de la tour n’est pas à proprement piégée, mais l’ouvrir sans précaution fait tomber une tonne de tuiles, de poutres et de matériaux sur les personnages, avec un plongeon à la clef. La tour : dans les profondeurs de la tour, on trouve une crevasse qui glisse vers une poche d’air dans les boues sous le lac. La chute est inévitable pour le premier qui déboule ici – ça glisse terriblement. En plus, il y a des éclats de bois qui jaillissent des lèvres de la crevasse (jet de Réflexes pour éviter les dégâts). Celui qui tombe prend les pleins dégâts de la chute. En bas, la source des radiations est un globe magique brisé (les personnages subissent 1 dégâts par tour jusqu’à ce qu’ils soient loin ou que le globe soit enterré). Visiblement, l’endroit était la tour d’un magicien et le globe était un rare accumulateur de mana. Il a été brisé par le glissement de terrain, mais une poche d’air s’est formée ici, ouverte plus tard quand une partie des boues se sont effondrées pour créer la crevasse. Pour sortir, il vaut mieux avoir prévu des cordes ou du matériel d’escalade. Ou être bon en improvisation.
6. L’antre du dragon – Accès : l’accès de l’antre est dissimulé sous le lac. Il faut donc s’immerger dans les eaux empoisonnées en se protégeant. Dès qu’ils passent le siphon, les personnages sont immédiatement attaqués par des goules ressemblant à des sidhes. Elles ont faim. L’antre est un peu plus loin. L’Antre : le lieu est protégé par un piège vicieux (genre jet de réflexes ou mort). En plus, si on y arrive avec une flamme vive, celle-ci s’éteint, il y a un brusque courant d’air aspirant, puis une déflagration terrible (pour 8d8 dégâts – jet de sauvegarde pour demi-dégâts) à cause des gaz accumulés ici (coup de grisou). Sinon, l’endroit regorge de mobilier, de vases, de jolies statues impériales, le tout impossible à transporter aisément. Toutes les richesses mobiles ont été emportées par le dragon. On trouve ici le mot de passe pour accéder au laboratoire sans subir les runes de protection.
Progression : environs du laboratoire (1 PT), laboratoire (2 PT), entrée des thermes (3 PT), fond des thermes (2PT), caves du laboratoire (3 PT), tours occupées par les orques (2 PT), accès tour des radiations (2PT), tour des radiations (4 PT), accès antre du dragon (2 PT), antre du dragon (4 PT) – pour un total de 25 PT permettant de trouver des ressources, de l’expérience, une relique, etc., en fonction des choix des joueurs… Il est probable qu’il faudra négocier avec les orques pour pouvoir partir avec certains trésors, mais les patrouilleurs sont quand même globalement respectés.
LG