Whimpering Vote a écrit :j'ai tout lu !
Je vous fait un petit feedback demain
Bon bin nous sommes
demain !
Alors ... j'ai lu les 120 pages et quelques en détail, et comme me l'a demandé le sieur LG, voici mon retour sur Oltréé.
1ère sensation, à la lecture du pitch, j'aime bien le coté déclin de l'empire romain, couplé aux patrouilleurs (enfin une bonne raison de partir à l'aventure), et à des peuples monstrueux/féeriques avec une touche de sinistre qui me va bien. Les deux big-bads chacun à leur niveau sont également intéressants.
En clair ça commence bien
Par contre, à la découverte du matos nécessaire pour jouer, un 1er (léger) bémol. il faut imprimer 108 cartes (et comme j'ai deux mains gauches, pour moi ça veut dire prendre 108 cartes à jouer, 108 protèges cartes opaques sur une face, et jouer de l'imprimante et du ciseau. C'est con, mais pour moi c'est lourd, surtout avec le coup des calques).
Ensuite, la mécanique de base me plait bien, avec ces 3 dés à 8 faces (explosifs) de couleurs différentes, pour symboliser la maîtrise (et notamment les dommages causés, ou le degré de réussite d'une action), la prouesse (qui permet d'obtenir un effet à la Dragon Age sur un résultat de 1 à 4. C'est bien géré, et c'est ama une des bonnes trouvailles/réutilisations) et l'exaltation. On additionne le dé de maîtrise et le déd de prouesse, le but étant de faire le plus gros possible. Le dé d'exaltation, qui peut se perdre en fonction de son état, peut remplacer un des deux autres dés. J'ai cependant quelques petites réserves sur le principe des dés explosifs, qui peut selon le cas être fun ou super déséquilibrant (sans compter que tous les dés ne sont pas explosifs, ou peuvent ne plus l'être selon son état, du genre affaibli, blessé, etc.), et sur le fait qu'on est un peu dans le syndrôme du ninja de verre. Si je touche, il y a de fortes chances que mon dé de maîtrise soit élevé, donc on est un peu dans une logique soit je ne touche pas, soit de fait un max de dommage).
Les règles d'action de groupe sont directement inspirées de DD4 (ce qui est une bonne idée

), alors que la règle de coopération gagnerait à être un brin plus simple (
Un personnage ne peut être assisté que d’un seul aide par rang de vocation utilisée. Lorsqu’un personnage en aide un autre, il lui accorde un bonus de +1 au jet par deux rangs dans la vocation appropriée – auquel il peut ajouter
éventuellement le rang d’un métier)
Le combat est simple, bien branlé, et propose quelques options tactiques intéressantes (frapper, défendre, sécuriser, presser, reculer, marquer). On trouve également quelques régles complémentaires, comme la gestion des bandes, mais là aussi je trouve la règle un peu compliquée).
Les jets de sauvegarde sont à l'identique de la 3.X, mais là aussi, la règle gagnerait a plus de simplicité (
Lorsque votre personnage est confronté à un danger hors du combat, il peut effectuer un jet de sauvegarde pour annuler ou limiter les risques. Il suffit d’effectuer un jet avec 2d8 et d’obtenir un résultat égal ou supérieur à la sauvegarde utilisée – les dés sont explosifs, mais on ne fait pas la différence entre dé de prouesse et dé de maîtrise. La plupart du temps, le meneur de jeu peut vous autoriser à lancer le dé d’exaltation, mais certaines circonstances peuvent néanmoins vous contraindre (par exemple si un poison est particulièrement virulent ou si vous n’avez vraiment pas de place pour vous jeter à terre à temps pour éviter un piège).)
La santé est géré par des PV bien classiques, et on sombre dans l'inconscience quand on en a plus. Un jet d'un d8 permet de déterminer les conséquences de la blessure, qui vont de mort à assommé (pas passé loin). La très bonne idée, c'est que c'est à ce moment que l'armure rentre en ligne de compte, en permettant de décaler le résultat du dé. j'adore, je trouve ça original et intéressant (mais je trouve dommage que la meilleure armure du monde n'empêche pas d'être assommé. Perso, je trouve que le résultat de 8 devrait être un truc du genre tout va bien, ou miraculeusement indemne ... pour moi, une armure lourde ça sert à ça).
La création de perso mêle données techniques et background, et un personnage est défini principalement par:
- ses vocations, à savoir soldat (la tabasse), voyageur (tout ce qui est physique hors combat), et érudit (tout ce qui touche aux connaissances). l'inspiration On Mighty Thews est manifeste, et tant mieux.
- ses métiers, à choisir parmi une liste pléthorique de 16, donnant chacun des capacités ou des pouvoirs spécifiques (globalement ça n'est pas très compliqué, mais ama au bout d'un moment, on doit pouvoir un peu se perdre avec son Alchimiste 2, Barde 3, Guerrier 2, Magicien 1 et Maître des bêtes 1).
On peut commencer à 3 niveau de jeu, du débutant au vétéran. l'équilibre se fait sur le principe que moins votre personnage est expérimenté, plus vous avez de cartes d'exaltations. C'est simple et de bon goût.
Ensuite, on attaque un gros pavé, la partie sur les pouvoirs, que cela soit les sortilèges, (magiciens) les mystères divins (prêtres), les bénédictions et malédictions féeriques (prêtres féeriques), les lithurgies chtoniennes (druides), les compagnons animaux (maîtres des bêtes), les suivants (nobles), et l'alchimie (alchimistes).
Alors que chaque type de pouvoir correspondant quasiment à une micro-règle différente, je suis vraiment séduis par cette partie, qui fonctionne, tourne sur à chaque fois une base simple, et émule bien les différents types de pouvoirs (avec une touche de poésie souvent bien vue). C'est ama un des gros points forts du jeu.
La partie sur les armes est encore selon mes goûts un peu trop complexe (avec des bonus qui sont soumis à des conditions pas forcément super intuitives).
L'équipement est gérée par un principe de ressources, qui est une bonne idée qui semble bien fonctionner.
On trouve ensuite un autre gros morceau sur l'exaltation, et donc les cartes d'exaltations. Ça a l'air carré, très riche puisque les cartes peuvent s'utiliser de deux manières, soit en les dépensant comme une sorte de point de destin, soit en utilisant leur texte (du genre
ne jamais baisser les bras, ou
pas de ça avec moi vil sorcier. J'aime bien et globalement ça ouvre pas mal de possibilité de roleplay. Par contre ça densifie pas mal le jeu, et perso, j'utiliserai dans un 1er temps uniquement l'exaltation comme des points de destin, et n'introduirait les cartes qu'après quelques parties.
On passe ensuite à quelques règles originales sur le deuil, le sacrifice et le déni, dont je ne sais pas vraiment quoi penser. A voir en jeu si ça augmente l'immersion ou pas.
La partie suivante est le gros morceau du jeu, qui donne avec brio toutes les clefs pour créer et animer du Sandbox de qualité. C'est clairement la super réussite du jeu, et cette trentaine de page est juste incontournable pour tous ceux qui s'intéresse au sujet.
Le chapitre suivant traite des créatures, et est très très détaillé (trop et de manière trop technique à mon goût).
Globalement Oltrée est une franche réussite, notamment pour la partie sur le sandbox qui est du très bon boulot, mais pas que. Par contre à mon goût, il mériterait, avant de passer par une édition pro, un retravail pour lisser / harmoniser / streamliner les très nombreuses idées du jeu. On sent clairement que LG est un auteur foisonnant, débordant d'idée et de concepts qu'ils affinent depuis pas mal de temps. C'est ce qui fait la grande force du jeu, et certaines de ses (petites) limites.
Si je devais conclure en mode grog, je mettrai la note de 4, ou de 5 si vous faites du sandbox