Udo Femi a écrit :Seul petit bémol: le coup de phase MJ - phase joueurs, c'est casse-gueule et frustrant; je vois pas bien comment/pourquoi la garder. T'avais raison Emöjk
on peut en parler sur le sujet approprié

Je n'ai pas encore testé MG (à vrai dire, je viens de finir de lire le livre hier et cela fait longtemps que je n'avais pas lu un jdr en entier, cover to cover, comme on dit). J'ai été un peu déçu par les scénarios qui semblent laisser libre court à l'improvisation du meneur (ie, tu prépares un twist ou deux et ensuite, tu te démerde). De même, je suis un peu surpris par les prétirés, les spécialistes se retrouvant en général avec des scors de compétence de 3.
J'ai repensé à ce que j'ai lu du CR d'Emjök et je fais un lien avec ce que tu dis.
D'une part, l'échec, c'est quelque chose qui est souvent recherché. En fait, les scénarios se décomposent en deux phases, la première est celle pendant lesquels les joueurs subissent. Ils se trouvent donc face à 2 ou 4 défis, qui sont soit un obstacle lié à la Nature (Wilderness), aux animaux de proie (Wild beast), aux souris ou au temps. Les scénarios optent en général pour un jet contre la Nature ou la saison et, ensuite, un affrontement. Même si les joueurs vont faire du roleplay, l'issue de ses affrontements repose essentiellement sur le résultat des jets de dés (avec plus d'interaction pour les affrontements, puisque les joueurs vont faire davantage de choix et prendre davantage de risques).
Si les jets de dés réussissent, tout se passe relativement bien et l'on arrive assez vite à la fin du scénario. Au contraire, si les jets sont ratés, le scénario va pouvoir s'étoffer, puisque le meneur va pouvoir induire des twists, c'est à dire de nouvelles causes d'affrontement qui relèveront également de l'un des quatre cas que l'on a vu au dessus. Avec des possibilités de twists sur des twists. Toutefois, le meneur peut, à tout instant, s'assurer de la réussite d'une action des joueurs en leur collant un état (fatigué, assoifé & affamé, en colère, blessé, malade). Donc, le ressort de l'aventure (et surtout de la phase du meneur) est entièrement entre les mains du meneur, mais est subordonné à l'échec des joueurs. Il est donc indispensable que certains jets soient ratés pour permettre la mise en œuvre des ressorts et assurer une histoire plus intéressante.
La logique qui sous-tend MG, c'est que le partage de la narration est moins grand que dans d'autres jeux. Habituellement, les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent et ainsi plus ou moins échapper au scénario ou à ses conséquences. Dans MG, c'est impossible. Les joueurs doivent suivre la trame proposée par le meneur et doivent faire face à ses défis. Leur liberté réside uniquement dans ce qu'il peuvent faire pour faire face à ces grands dangers et ce qu'ils sont prêts à faire. Ce sont des souris qui vivent dans un monde trop grand pour eux et qui doivent affronter leur destin. Donc, le partage de la narration ne se fait pas de façon habituelle, elle se fait dans l'articulation entre les deux phases.
Une fois que le meneur a fini d'en envoyer plein la figure de ses joueurs, de les mettre dans leurs retranchements et qu'ils ont réussi à surmonter la majeure partie des obstacles rencontrés, ils vont pouvoir prendre la main et mettre le meneur au second plan. Ils vont ainsi décider de ce qui survient dans les à cotés du scénario (les relations avec leurs contacts, la récupération...) mais aussi le sens qu'ils vont prendre quand ils vont redonner la main au meneur. Ainsi, outre les traits, objectifs et croyances, les joueurs vont lancer la direction de ce qui va arriver après. Encore une fois, ce sont des héros, petits dans un monde trop grand, qu'ils passent le plus clair de leur temps à subir !
Je pense que, pour ce type de scénarios, l'alternance des phases est une excellente chose. Cela permet de maintenir un rythme dans l'histoire, de faire en sorte que les joueurs prennent des risques pendant la partie rythmée et soient contraints de prendre la main quand il faut gérer leurs propres situations. La phase des joueurs intervient donc quand le meneur veut laisser ses joueurs souffler (soit tous les 3-4 défis) et quand il veut leur laisser la main pour voir dans quel sens ils veulent faire partir l'histoire. Ca me parait très adapté aux histoires héroïques non linéaires, axées sur la question de l'héroïsme confronté à la vie ordinaire, comme par exemple, les scénarios de super héros. En effet, pendant un temps, Parker s'en prend plein la face avant de prendre le temps d'essayer de régler ses conflits. Mais comme il a peu de checks, la phase du meneur revient vite pour lui coller une certaine pression...