Belphégor a écrit : ↑mar. août 22, 2023 5:34 am
Je serais intéressé par retours sur la dernière version de Simulacres, et tant qu'à faire sur le nouveau Capitaine Vaudou.
Salut, j'en suis à une 15° de sessions sur Capitaine Vaudou donc je peux te faire un retour.
Niveau système je dirai qu'il fait le job mais que côté MJ (je n'ai pas le feeling des joueurs) il est lassant. Il y a trop peu de progressivité des scores "de compétences" = composantes et moyens), on se retrouve très vite à ce que les PJs échouent uniquement sur un 12 (on lance 2D6) sur leurs compétences fortes, sauf à leur coller d'importants malus. J'ai aussi l'impression (mais sans doute justifié pour un aspect héroïque) que les PJs marchent sur l'opposition, sauf en face de "mini boss".
Le calcul des marges de réussite n'est pas trop pénible par contre.
A noter que l'auteur a retravaillé le système d'expérience (points d'aventures) car il permettait une montée de niveau trop rapide.
Par rapport à la version Casus Belli "ancienne", l'importance du duo "Corps+ Action" a légèrement diminué mais elle reste forte. Par contre le combat à distance n'utilise plus ce combo, et il y a une plus grande marge de manoeuvre pour les joueurs et MJ pour utiliser d'autres combinaisons pour effectuer des tests (en fonction de l'approche utilisée). Le MJ doit veiller à faire utiliser d'autres combinaisons (notamment la Résistance ou la Perception) pour équilibrer les composantes et moyens
La création de perso est vraiment sympa, avec des tables aléatoires qui permettent pleins d'idées de scénarios/ péripéties. La partie historique/ géographique est synthétique mais suffisante pour avoir une idée du setting et donner des idées de scénarios. Et y a tellement de choses à trouver sur le Net pour compléter.
Le vaudou est bien traité, mais pour moi il occupe une part trop importante : à chaque lancement de sortilège, si on suit les règles, il doit y avoir le paiement d'une dette, qui entrainent des péripéties/ scénarios, qui allongent d'autant la campagne (mais s'avèrent intéressants à jouer).
Et si on ne joue pas les dettes, le jeu va ressembler à du D&D où les sorciers balancent beaucoup de sorts.
Et si on joue toutes les dettes, les sorciers vaudou peuvent se sentir frustrés car ils lancent tres peu de sorts.
Les abordages /combats de masse permettent plusieurs options (plus ou moins détaillées / complexes), on en a testé 2, qui marchent pas mal. Elles permettent de mettre en valeur le capitaine (via son talent Art de la guerre) tout en permettant aux autres PJs de briller aussi
Côté scénarios, on en a 6 dans le livre de base, mais ils ont pas mal de défauts, le principal etant qu'ils sont très dirigistes.
Ils ont par contre pleins de bonnes idées (pitches, PNJs), les aides de jeu sont super.
J'en ai fait jouer 2, en utilisant les éléments principaux et en les retravaillant pas mal pour les adapter à mes PJs et ma campagne.
Je n'ai pas encore fait jouer les plus longs.
Voila, bilan plutôt mitigé sur le système, plus positif sur le setting. Sachant que le livre en li même est superbe et bien maquetté.