Luven a écrit : ↑lun. oct. 16, 2017 10:49 pm
Sinon je ne sais pas si c'est moi qui ne suis pas habitué à ce genre de jeu ou quoi, mais j'ai l'impression que c'est vachement dur de réussir le moindre jet non ? Un seuil de réussite à 16 au niveau 1 ça laisse pas mal de chance de se rater. En tant que MJ ça me donnerait pas trop envie de faire souvent rouler les dés à mes joueurs.
Alors sur ce point précis des stats du jeu (je me doutais que j'allais devoir en parler a un moment ou un autre ^^).
J'ai vraiment essayé de trouver le seuil idéal qui :
- donne un vrai sentiment de progression aux joueurs et permette, via une difficulté unique, de s'émanciper du syndrome blob bleu / blob vert / blob rouge (=l'univers qui prends du pex en même temps que les joueurs pour que le seuil de difficulté reste constant).
- ne permette jamais à un jet de dé d'être désespéré ou trivial.
Donc 16...
16 ça veut dire que le jet standard de niveau 1 a 30% de chance de réussir et qu'on passe a 55% de chance de réussir au niveau 6. Traduction : les PJs de niveau 1 ont 30% de chance de réussir n'importe quelle action entreprise, ils ont "toutes les compétences" a 30%.
Des lors qu'un joueur grapille l'avantage, le PJ de niveau 1 passe a 51% de chance de réussir son jet standard. Symboliquement c'est important : avoir l'avantage c'est avoir plus d'une chance sur deux de réussir n'import quoi. De la même manière un PJ de niveau 6 avec l'avantage n'a "que" 80% de chance de réussir son jet standard (=ce n'est pas complètement une formalité).
A cela il faut ajouter les trois compétences de classe de tous les coureurs d'orages (acrobatie, athlétisme, discrétion) qui vont se traduire par un bonus fixe au jet (6-armure). Un Pj de niveau 1 en armure de cuir se retrouve donc avec 50% de chance de réussir son jet d'escalade ou de déplacement silencieux (1d20+5 pour faire 16 ou +) et passe a 75% de chance avec l'avantage. Dans leur domaine de prédilection, et pour peu qu'ils ne soient pas trop lourdement blindés, les Pjs sont donc assez confortables. Ce trio de compétence est d'ailleurs le point de rupture du jeu : un pj sans armure de niveau 6 se retrouve avec un bonus au jet de +12, ce qui lui donne une base de réussite de 85%. Même le désavantage ne le handicap pas trop (72% de chance de réussite). A l'inverse le même perso va très mal vivre les combats de haut niveau puisqu'il a +0 aux jets de défense face a des seuils d'attaque qui vont tourner entre 18 (monstres a 7DV) et 20 (monstres a 10DV). Le don d'esquive acrobatique est une obligation et il faudra claquer du DH et grapiller tous les avantages possibles pour espérer survivre si les bestioles arrivent au contact.
Enfin il y a les DH : Réussir un jet standard pour un PJ de niveau 1 peut être facilité par la dépense d'un DH si cela correspond a un aspect du PJ. Concrètement on passe a 47,5% de chance de réussir le jet. Pour un PJ de niveau 6 claquer un DH sur un jet standard donne 72,5% de chance de réussite.
Donc voila ce que j'ai essayé de faire : un jeu dur (mais jamais perdu d'avance) pour les PJs débutants, qui valorise réellement le player skill et la prise de pex mais qui ne permette jamais aux PJs de "casser" les stats, même au summum de leur puissance.
Luven a écrit : ↑lun. oct. 16, 2017 10:49 pmAussi je vois qu'on parle "d'univers pour la gamme" en cours de playtest (Irkala). Est-ce qu'on peut trouver quelque part des infos sur le futur de CdO et ce à quoi ça devrait ressembler ? Les objectifs et ce que c'est censé apporter ? J'imagine que ça doit trainer quelque part sur ce forum mais on arrive sur les 50 pages pour ce fil quand même

On ne parle pas de gamme d'ailleurs sur le site du Grumph ou Lulu, je ne pensais que CdO c'était loin d'être fini.
En tout cas même si c'est pour dans longtemps un univers "très high fantasy" pour CdO me brancherait bien, surtout si ça emmène avec lui un meilleur système pour la magie.
Notre objectif est de sortir un supplément pour CdO par an, aux alentours du mois d'octobre de chaque année, avec un nombre signes équivalent au livre de base du jeu.
Le premier supplément prévu est une campagne au format bac a sable : les terres noires de Manduka, un univers de S&S assez typé, que je co-écrit avec Mat.
Le deuxième supplément prévu est un supplément mixe : il s’appellera Coureurs d'Arcanes et proposera des règles optionnelles ainsi que deux settings : le septième age d'Irkala et Sauvage Albion.
Nous réfléchissons en ce moment même aux moyens "d'occuper un peu le terrain" entre deux mois d'octobre, donc restez branchés, vous pourriez avoir de bonnes surprises
