Erwan G a écrit :
Rhô, merci Mangelunes. Dire que je n'ai jamais fait le rapprochement entre Mouse Guard et Fate. Mais quel imbécile ! C'est clair que le jeu gagnera encore en faisant ce que tu expliques, c'est à dire à faire comme dans MG : lors d'un conflit, les deux parties vont définir ce qu'elles veulent faire : le méchant veut capturer les joueurs, les joueurs s'enfuir avec la statuette de Rashalga. On peut même avoir des conséquences légères (ie de courte durée) qui vont pouvoir découler de cet objectif, éventuellement. En tout cas, on va pouvoir fixer clairement le cadre et la raison pour laquelle les joueurs acceptent d'être blessés.
Exemple : les joueurs affrontent un méchant dans son antre secret. L'objectif des joueurs est de capturer le méchant, l'objectif du méchant est de faire fuir les joueurs pour pouvoir déplacer son camp. Arrivé à 0, les joueurs sont dans la boue, dehors, tout désarçonnés et quand ils pourront revenir, le méchant aura quitté son antre. S'ils abandonnent en cours de jeu, ils pourront être capturés ou devront s'enfuir mais perdront quelque chose. De leur coté, si c'est le méchant qui propose une concession et que les joueurs acceptent, ils pourront le capturer, mais un des sbires réussira à s'enfuir.
Non, clairement, poser les enjeux avant le conflit, c'est une très très bonne idée. Comme de poser l'enjeu d'un jet avant de le lancer. Merci Mangelunes pour ces excellentes idées qui vont me faire encore évoluer dans ma façon de jouer.
Udo Femi a écrit :Mais là ça donne 1 objectif de groupe, donc on en revient au Stress de scène
avec une Stress Track individuelle, tout le monde n'arrivera pas à zéro en même temps, y'en aura toujours un pour résister

Mangelunes a écrit :Tu peux aussi dire qu'un PJ ayant abandonné le combat n'a aucune chance de revenir sur la scène, le méchant peut donc les défaire les uns après les autres et remporter ensuite son butin (pas gagné avec des grosbills de SotC).
Ou il n'est pas obligé de les affronter à la loyale, tous contre lui (il attaque un perso isolé, ses sbires occupent les autres, d'autres éléments comme un pylône qui s'effondre sur des passants occupent leurs attentions).
En préparant la partie de samedi, je suis retombé sur ce passage là de LoA, qui m'a fait repenser à notre discussion :
LoA a écrit :A character taking a hit which reduces either stress track to zero is taken out.
This means he’s decisively lost the conflict, and (unlike other consequences) his fate is in the hands of his opponent, who can decide how the character loses.
The outcome must be within reason – few people truly die from shame, so dying as a result of a duel of wits is unlikely, but having them embarrass themselves and flee in disgrace is not.
The ability to determine how a character loses is very powerful, but there are a few limits:
- First, the effect is limited to the character who’s been taken out. The victor may declare the loser has made an ass of himself before the king, but not how (or even if ) the king will respond.
- Second, the taken out result must be limited to the conflict’s scope. The victor in a debate can’t decide the loser gives him all his money – money was never part of the
conflict, so it’s not an appropriate part of the resolution.
- Third, the effect must be reasonable for the target. People don’t (normally) explode when killed, so that can’t be a part of taking someone out. Similarly, a diplomat at the negotiating table isn’t going to give the victor the “keys” to the kingdom – not only is it probably beyond his authority, it’s unlikely to be something he’d do under any circumstances. What he will do is make a deal in the victor’s favour and even thank him for it.
- Lastly, players aren’t always comfortable being on the receiving end like this and may, if they wish, spend all their remaining Fate points (minimum one) to demand a
different outcome. The Story Teller (or winning character) should then try to let them lose in a fashion more to their liking. That said, the loser may want to concede before
things go this far.
Conséquences
Consequences fade with time – characters heal, rumours die down, distance brings perspective. How long this takes depends on the consequence’s severity.
- Minor consequences are removed whenever the character takes a breather for a few minutes. They last until the end of the scene, and then are usually removed.
If there’s no break between scenes – ie the character doesn’t get the chance to rest – the consequence remains.
- Major consequences require a few hours to a few days of “downtime”. This may involve treating wounds, sleeping in a comfortable bed, spending time with a
charming member of the opposite sex, or wandering an elven forest to “forget about it all”: anything as long as it’s appropriate to the consequence. A day hiking might be a great way to recover from a “Heartbreak” consequence, but not a “Bad Ankle”.
- Severe consequences require substantial downtime, usually a week to a few weeks. Generally a Severe consequence lingers for a whole session, but could be cleared up before the next adventure, or at least reduced one level.
- Extreme consequences put characters on the brink of death, possibly leaving them with permanent aspects like “I’ve seen Death’s Dark Country” or “Branded a Traitor”. Extreme consequences may need powerful magical treatment only found in temples of healing or major cities, requiring magical transport to get what’s left of you into capable hands while there’s still a chance. Healing or recovery takes a few months, and the experience should have a profound effect on the character and change some
of their skills and aspects.
Je me disais que l'on pouvait donc aller plus loin dans ce sens et approcher un conflit à la MG, c'est à dire un conflit dans lequel deux camps vont s'affronter avec un objectif opposé, le résultat du conflit ne définissant pas un vainqueur et un mort, mais un objectif atteint et le coût pour y arriver. Ainsi, avant même la concession, on pourrait prévoir des conséquences qui ne vont pas nécessairement être physiques, mais qui peuvent être autres, selon le domaine de l'affrontement choisi : Et si la conséquence majeure du personnage, c'était de voir son épée magique se briser (Aragorn Style) ? Ou de perdre un élément de l'aventure (en faisant en sorte que la conséquence entraine la suite du scénario : en conséquence Majeure, on pourrait très bien voir les personnages perdre ce qu'ils étaient censés protéger.
En réfléchissant à tout cela et en écrivant ce message, l'argument d'Udo a tourné en fond. A savoir que ce faisant, on arrive certainement à une usine à gaz, alors même que le meilleur moyen de gérer cela est le stress de scène.
Effectivement, c'est le coeur de ce genre d'outil. Le stress de scène tel que présenté dans LoA, ça permet généralement de mettre en place une aventure de type Sandbow, avec un "timer" : les joueurs gèrent une situation, chacun de leur acte influant sur le stress de scène, qui va déclencher des complications et amener, éventuellement autre chose.
L'exemple type, c'est la scène dans laquelle les joueurs vont gêrer une situation dangereuse en ville : ils se trouvent dans une ville menacée par une tribu ou un royaume adverse et doivent préparer la guerre ou sauver la paix. Chacun de leur acte risque d'aggraver la situation, risquant de les emmener à la guerre. Le meneur va donc prévoir une liste d'actions qui vont mener à une perte de points de stress plus ou moins grande : mener des actions de police violente en ville risque de générer du stress, tout comme s'en prendre à une figure publique ou entretenir des ambassades discrètes mais pas assez. Les joueurs disposeront alors de conséquences qu'ils pourront prendre pour minimiser les pertes de stress, comme par exemple un mécontentement populaire (mineure -2), une révolte (modérée -4), une cinquième colonne (majeure -6) ou une trahison importante, le guet se rangeant du coté des envahisseurs (extrême -8). Ceux qui ont lu le tome 2 de Kingmaker peuvent certainement voir comment on peut mettre cela en place de façon intéressante dans un scénario.
On peut aussi avoir une autre approche du stress de scène : dans le cadre d'une poursuite, je pense qu'il est intéressant d'avoir deux jauges de stress, une pour le groupe poursuivant, une pour le groupe poursuivi. Dans ce cas, un Taken Out signifie pour moi que le groupe poursuivi est rattrapé et capturé ou que le groupe poursuivant est distancé. Les conséquences sont prises par les personnages formant le groupe. A l'heure actuelle, je n'ai vu qu'une seule poursuite type, à savoir une partie au moins du groupe de joueurs contre un poursuivi. L'illustration que j'en ai tirée du 1er tome de la Malédiction du Trône écarlate : [spoilers]
A un moment, les personnages doivent poursuivre le potentiel assassin du roi sur les toits de la ville. Lors de ma première partie sur cette campagne, l'un des joueurs, le voleur, a poursuivi le prétendu assassin, tandis que les deux autres, le mage et le guerrier, essayaient de les suivre dans la rue. On a donc joué la poursuite en 1 contre 1, chacun avec sa jauge de stress. Le voleur a globalement réussi à ne pas perdre trop de stress, tandis que le prétendu assassin, si, allant jusqu'à se fouler une cheville, attirer l'attention de la foule qui voulait la lyncher et, de mémoire, s'épuiser totalement avant d'être finalement rattrapé. Le guerrier a tenté de contrôler la foule pour éviter qu'elle ne lynche l'assassin supposé (Leadership + Aspect de scène : présence de la garde), le sorcier jetant des sorts de confusion mentale et d'enchevêtrement (Power of Domination).
Pour répondre à la proposition d'Udo, on peut concevoir une autre forme de stress de scène, celui de l'affrontement. Ainsi, le meneur pourrait, dans un affrontement donné, proposer aux joueurs de mettre en place deux jauges de stress de groupe*. Dans ce cas précis, la perte de stress de groupe pourrait se faire différemment : il s'agirait alors de permettre à un joueur "d'échanger" une conséquence contre une perte de stress de groupe (un nombre de points de stress égal à la conséquence évitée). Les joueurs auraient alors le choix entre soit prendre personnellement des risques pour achever l'objectif commun, soit au contraire, à un moment donné, sacrifier le bien commun pour se protéger eux.
Donc, pour résumer cette approche et ce début de réflexion sur le stress de scène (introduit par LoA mais, amha, sous-traité), on pourrait envisager 3 différents types de stress de scène :
- Le stress dramatique
Ce stress est à utiliser pour mettre en place une tension dramatique et représenter l'impact du comportement des joueurs sur une scène. Il pourra soit s'agir d'un événement à affronter, soit de la réserve de stress des joueurs pour éviter un événement.
Exemple : une rébellion en cours, une guerre qui peut éclater, l'invocation du grand Chtulhu par une secte, les joueurs veulent arriver dans la salle du Trône avant le meurtre du roi,une enquête...
Spécificités : le stress dramatique permet de gérer une situation en réaction de l'action des joueurs. Elle va permettre d'introduire des complications (conséquences) et va générer une situation nouvelle en cas de réussite ou d'échec. Le stress dramatique peut permettre de gérer soit une scène donnée, soit un scénario complet. Les joueurs devraient pouvoir choisir de prendre une conséquence personnelle pour éviter une conséquence générale. Exemple : détesté de tous, le traitre... Il n'existe qu'une seule jauge de stress.
- Le stress d'action
Ce stress permet de gérer une action donnée : une course, une poursuite... Dans le cas d'un 1 contre 1, il n'est pas nécessaire de recourir à ce stress, le stress physique ou moral pouvant permettre d'atteindre le même objectif. Dans le cas d'une implication de groupe, il permet de gérer l'implication de tous.
Exemples : une course poursuite dans les ruelles de Shangaï, une échappée du Temple maudit...
Spécificités : les joueurs vont pouvoir prendre des conséquences personnelles pour pouvoir continuer l'action. Chaque camp a une jauge de stress. Le premier mené au Taken out perd l'action.
- Le stress de conflit
L'objectif de la scène est de gérer un conflit donné.
Exemples : les joueurs mènent une bataille contre une troupe de mercenaires, ils veulent arrêter le savant nazi avant qu'il n'actionne sa machine....
Spécificités : chaque camp dispose d'une jauge de stress. Le stress de conflit n'est perdu qu'à condition que les joueurs prennent une conséquence et qu'ils la reportent sur la jauge de stress. Le camp des pnjs peut n'avoir qu'une seule jauge de stress, gérant à la fois la jauge physique et la jauge morale, si un seul groupe est présent. Exemple : le savant nazi et ses soldats pourront avoir une jauge de menace de 5, le savant nazi pouvant utiliser ses sbires et ses conséquences de façon normale.