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Re: Burning Wheel

Publié : dim. mai 09, 2010 10:34 pm
par Yragaël
Et ben voilà! Tout ça me parait fort logique. J'ai l'impression que c'est ce qu'implique les règles du livre de base sans pour autant le dire clairement. Bravo pour cette analyse et cette petite aide je jeu, qui du coup est fort utile.

Re: Burning Wheel

Publié : dim. mai 09, 2010 10:39 pm
par Mangelunes
Yragaël a écrit :Et ben voilà! Tout ça me parait fort logique. J'ai l'impression que c'est ce qu'implique les règles du livre de base sans pour autant le dire clairement. Bravo pour cette analyse et cette petite aide je jeu, qui du coup est fort utile.
Ça veut dire que mon truc est compréhensible :yes: j'avais un peu peur de faire de la bouillie. Par contre j'ai peur que les joueurs aient un peu de mal à piger la logique ("quoi ? je fais une feinte mais ça marche pas ?")

Re: Burning Wheel

Publié : dim. mai 09, 2010 10:54 pm
par Yragaël
Du moment que le MJ pige la logique, je ne pense pas que ça pose des problèmes aux joueurs. Ils n'ont qu'à scripter leurs actions, après le MJ dit ce qu'il se passe. Je suis aussi d'avis que les joueurs désignent leur cible au moment du scripte.

Re: Burning Wheel

Publié : lun. mai 10, 2010 11:55 am
par Lordelric
D'un autre côté, est-ce-que les situations où le découpage en 3 équipes est requis sont-elles aussi fréquentes que cela ? Parce que, si je prend le cas décrit ci-dessous :
Mangelunes a écrit :Yup, je note ton idée Udo ça pourrait être pas mal.
Sachant que je fais jouer vendredi et que j'ai normalement 4 joueurs, je serai confronté au problème du conflit à 2 équipes qui est super mal décrit dans le bouquin. A votre avis, imaginons 4 souris + 1 bébé souris, attaqués par un serpent affamé.

Team 1 : A, B et C. Objectif : tuer le serpent
Team 2 : D. Objectif : protéger le petit
Team serpent. Objectif : manger le petit

Le tour 1 commence, chacun scripte dans son coin, les teams 1 et 2 ne doivent pas se consulter sur leurs actions. J'annonce la révélation des actions.
Je ne vois pas pouquoi les PJs sont séparés en 2 équipes dans ce cas précis : tous les protagonistes sont dans le même lieu et confronté au même adversaire, le serpent. Du coup, l'attaque du serpent et la défense du souriceau sont fortement liés, la perte du petit pouvant être directement conséquente de l'échec de n'importe quel membre des PJs. Permettre la séparation en 2 équipes, c'est comme autoriser une partie des joueurs à attaquer le serpent sans craindre de conséquence facheuse en retour pour leur échec sur le souriceau, ce qui ne devrait jamais être le cas si j'ai bien saisi la logique de BW/MG

Le cas où le découpage en 3 équipes est nécessaire, à mon sens, c'est si par exemple un groupe de fouine débarquait dans cette situation, avec l'objectif de s'en prendre aux souris tout en étant aussi une cible potentielle pour le serpent : on aurait alors une situation où chaqune des équipes présentes a des motifs de s'en prendre ou d'être la cible des 2 autres, d'où l'emploi du système de Mange' pour régler la confrontation ;)

Re: Burning Wheel

Publié : lun. mai 10, 2010 12:19 pm
par Mangelunes
Le découpage est nécessaire quand on a plus de 3 persos dans un même camp selon le bouquin. Un groupe type étant fait de 4 joueurs, ça arrive assez souvent quand même ;)

Re: Burning Wheel

Publié : lun. mai 10, 2010 1:14 pm
par Lordelric
Mangelunes a écrit :Le découpage est nécessaire quand on a plus de 3 persos dans un même camp selon le bouquin. Un groupe type étant fait de 4 joueurs, ça arrive assez souvent quand même ;)
Ah, d'accord. D'où la limitation à 3 volley par script, une pour chaque perso donc. C'est balot, parce que comme je l'ai dit je trouve que cela interfère avec la logique BW/MG d'impliquer au maximum les PJs dans la résolution des situation : être tous tributaire tant de la réussite que des conséquences des échecs ou des concessions

Note : oui, il reste encore des personnes qui lisent ce thread sans avoir craquer ni sur Burning Wheel, ni sur Mouse Guard. Le premier parce que je pense qu'il outrepasse ma capaciter de lecture et d'assimilation, le second parce que son thème ne provoque absolument aucune stimulation de mon imaginaire. Malgré cela j'en vient à apprécier l'originalité et le formalisme que proposent ces jeux, grâce à l'admirable travail de présentation et de vulgarisation d'Udo Femi, qu'on ne remerciera jamais assez

Si vous apprenez qu'un autre produit utilisant la mécanique de Mouse Guard est dans les tuyaux, prévenez-moi aussitôt :bierre:

Re: Burning Wheel

Publié : lun. mai 10, 2010 1:24 pm
par Udo Femi
merci :oops:

Et si comme moi le coup des souris qui survivent dans un monde hostile ne te branchait pas au départ (même si j'ai changé d'avis en le pratiquant depuis et que la lecture des BD m'a ouvert d'autres horizons scénaristiques) il existe un "hack" SdA/TdM officieusement officiel de MG appelé Realm Guard: Rangers of North et qui propose de faire jouer des Dunedain au service du Roi Elessar dans les Terres du Milieu post-Guerre de l'Anneau (et y'a du boulot). C'est du travail de pro, un beau PDF complet, vraiment, qui donne bien envie.

Et un "hack" Shadowrun est en cours, avec à la baguette l'auteur de Lady Blackbird et autres réjouissances ludiques, c'est à surveiller: http://mightyatom.blogspot.com/2010/04/ ... -hack.html

Il existe au moins une autre demi-douzaine de hacks, plus ou moins adaptés et de qualité très variable (vu que tout le monde se jette sur MG pour lui faire faire un peu tout et n'importe quoi), mais Rangers of North est vraiment très bon car superbement adapté au contexte. Et celui de Shadowrun reprend le principe de base de MG/ un petit groupe de cyberpunkers, soudés et travaillant en équipe, seuls contre le reste du monde et ses corpos déshumanisées. Et connaissant la qualité des productions de l'auteur, ça peut donner un truc crunchy !

:bierre:

Bordel, je le sais pourtant qu'il y a des pièges tendus

Publié : lun. mai 10, 2010 5:06 pm
par Le Faiseur
Alahel a écrit :Moi j'aime bien F, parce qu'il fait parti des 5% de forumistes qui lisent les titres ! :yes:

EDIT : @Le Faiseur :

1. Je ne suis pas roux
2. Ton idée de Tribe 8 sous MG, ça peut donner un truc extraordinaire !
Gnagnagna, 5%, gnagnagna. :grmbl:

Pour Tribe 8:
Dans ma paresse de ne pas convertir les lifepaths mais de les utiliser au max tels qu'ils sont, je pense partir du principe que pour développer la Synthèse avant l'exil, les joueurs devront prendre au moins un lifepath religieux (j'adapterai au besoin les titres), montrant leur appartenance à la micro-société des favoris des Fatimas.

Les lifepaths de "sorciers" seront réservés aux Keepers, aux Squats (maîtrisant les Rituels) et aux Serfs des Z'bri maîtrisant le Sundering (la Scission dans la VF). Tout ce qui fait mention de démons ou autres peut simplement être renommé avec "esprits". Par exemple, "demon-wise" devient "spirit-wise".
Je recentre tout autour du Fleuve du Rêve et des Sphères.

J'ai envie de garder les lifepaths de la noblesse, même si eux, il faudrait les retravailler. En effet, je vois vraiment la société de Tribe8 comme ayant un aspect de position sociale héritée. Peu de gens peuvent s'élever au-dessus de leur condition, car, sous l'égide des TeraShebans et des Evans, faire preuve d'ambitions importantes ne peut que nuire au bien-être de la Nation.
J'y mettrais néanmoins des nuances au cas par cas (ce qui impliquera d'adapter chaque lifepath à la Tribu dont est issu le perso, si je suis confronté au problème) :

Les Moires ou Parques de la Nation
- les Evans : très rigide, peu de modifications du statut social, sauf cas express (intérêt d'Eva)
- les Yagans : idem. La famille choisit le futur métier de chaque enfant et l'envoie étudier auprès d'un maître en ce sens.
- Les Magdalites : je les verrais comme les Yagans, la famille choisit, l'enfant suit.

Les Piliers de la Nation
- les Joanites : très rigides. J'adopterais un aspect d'écoles d'élites (un peu comme un West Point) où tous les enfants n'ont pas accès. De fait, un nombre anormalement élevés de capitaines et haut-gradés proviendraient de cette école. Je crois que pour que mes joueurs apprécient encore plus les contacts avec la Milice, un bon nombre de gradés de la Milice seront des "planqués" issus de cette école. Du classique, mais ça devrait fonctionner.
- Les TeraShebans : organisation par concours, un peu comme une fonction publique. Cependant les avancements se feraient aussi par concours, en permanence. Une hiérarchie faisant pression sur les gens plus bas, les rendant craintifs de perdre une occasion d'avancement en cas de problème ou de doute. Avec en plus des commissions chargées d'évaluer les progrès de chaque Avocat, Juge ou même greffier, en fonction des quotas imposés. Histoire que, pour faire "du chiffre", certains Juges mal pris aillent décharger une culpabilité vite fait sur un Déchu.

Les Danseurs
- les Dahlians : je verrai bizarrement très fortement la notion de noblesse (mais pas telle quelle). En l'occurrence, certaines familles auraient des contacts privilégiés avec la Fatima et les Little Tricksters ne viendraient que de ces familles-là. C'est pas canon pour deux sous, mais je trouve que sinon, les failles de cette Tribu décrites à travers certaines allusions et quelques interventions dans les bouquins, sont difficiles à faire percevoir aux joueurs qui se trouvent -de fait- en dehors.
- les Agnites : pas de souci, la noblesse a 6 ans, dès que vous vieillissez, vous êtes dégradés.

J'y réfléchis, du moins... La création de persos est pour dans 2 semaines, maintenant.

Je vous merde les geeks !

Publié : lun. mai 10, 2010 5:43 pm
par Fingolfin
Le Faiseur a écrit :
Alahel a écrit :Moi j'aime bien F, parce qu'il fait parti des 5% de forumistes qui lisent les titres ! :yes:

EDIT : @Le Faiseur :

1. Je ne suis pas roux
2. Ton idée de Tribe 8 sous MG, ça peut donner un truc extraordinaire !
Gnagnagna, 5%, gnagnagna. :grmbl:
Exactement :grmbl:


Bah sinon depuis que ça parle de Tribe8, vous m'intéressez... Je suis donc la tentative de mix T8/MG avec attention.

F., campagne de T8 abandonnée il y a quelques années faute de joueurs mais qui ne perd pas espoir

Re: Burning Wheel

Publié : lun. mai 10, 2010 6:27 pm
par Udo Femi
je reste un peu dubitatif quand même... :neutral:

Triturer les lifepaths de BW sans avoir pratiqué le jeu, ne serait-ce qu'une ou deux fois, c'est un peu vouloir tenter une opération à coeur ouvert en ayant lu un manuel de médecine...
Le risque c'est que tout ça termine en eau de boudin parce-que BW c'est pas super intuitif (comme bcp d'autres JdR, remarquez) et le Character Burning est un moment certes passionnant mais demande de l'investissement qui est contrebalancé par un système justement bien balancé techniquement.

On a fait du Battlestar Galactica sans trop de souci en adaptant les LP de Burning Empires telles quelles (avec de cosmétiques adaptations d'un Trait par-ci, par-là ou de skills) mais on avait déjà 6 mois de BW dans les pattes.

Après je n'empêche personne de s'amuser, hein ! :mrgreen:

Re: Burning Wheel

Publié : lun. mai 10, 2010 7:08 pm
par Mangelunes
Udo Femi a écrit :je reste un peu dubitatif quand même... :neutral:

Triturer les lifepaths de BW sans avoir pratiqué le jeu, ne serait-ce qu'une ou deux fois, c'est un peu vouloir tenter une opération à coeur ouvert en ayant lu un manuel de médecine...
Le risque c'est que tout ça termine en eau de boudin parce-que BW c'est pas super intuitif (comme bcp d'autres JdR, remarquez) et le Character Burning est un moment certes passionnant mais demande de l'investissement qui est contrebalancé par un système justement bien balancé techniquement.

On a fait du Battlestar Galactica sans trop de souci en adaptant les LP de Burning Empires telles quelles (avec de cosmétiques adaptations d'un Trait par-ci, par-là ou de skills) mais on avait déjà 6 mois de BW dans les pattes.

Après je n'empêche personne de s'amuser, hein ! :mrgreen:
Rabat joie :mrgreen:

De mon côté, je me pose plus le problème de l'adaptation de Mosueguard à Burning Wheel, certains points posent problème :
- Boucliers et armures sont dans MG clairement trop liés au système de tour du MJ / tour des PJ
- Steel n'existe pas dans MG : du coup j'ai rajouté une option dans Maneuver : tu peux dépenser autant de succès que la Will de l'autre pour le forcer à faire un test de Steel et risquer de perdre sa prochaine action (repris directement de l'Incite du Duel of Wits)
- J'ai tenté de rajouter une counterattack comme celle du Duel of Wits (on répartit ses dés entre attaque et défense) ; a priori Versus contre Attack, Feint et Maneuver, inutile contre Defend et Counterattack
- J'ai rajouté une option à l'Attack : tu peux scripter une Final Attack qui ajoute +2D mais si tu n'achèves pas l'ennemi à cette volley tu perds ta prochaine action (là-aussi, repris au Duel of Wits). Sinon ça fonctionne comme une Attack normale.

Re: Burning Wheel

Publié : lun. mai 10, 2010 8:27 pm
par sdric
Mangelunes a écrit : De mon côté, je me pose plus le problème de l'adaptation de Mouseguard à Burning Wheel, certains points posent problème :
- Boucliers et armures sont dans MG clairement trop liés au système de tour du MJ / tour des PJ
- Steel n'existe pas dans MG : du coup j'ai rajouté une option dans Maneuver : tu peux dépenser autant de succès que la Will de l'autre pour le forcer à faire un test de Steel et risquer de perdre sa prochaine action (repris directement de l'Incite du Duel of Wits)
- J'ai tenté de rajouter une counterattack comme celle du Duel of Wits (on répartit ses dés entre attaque et défense) ; a priori Versus contre Attack, Feint et Maneuver, inutile contre Defend et Counterattack
- J'ai rajouté une option à l'Attack : tu peux scripter une Final Attack qui ajoute +2D mais si tu n'achèves pas l'ennemi à cette volley tu perds ta prochaine action (là-aussi, repris au Duel of Wits). Sinon ça fonctionne comme une Attack normale.
Regarde ce que j'ai fait pour tenter de simplifier le combat a BW :
viewtopic.php?f=26&t=15672&start=0
et
Matrice de résolution simplifiée pour le combat a BW

Re: Burning Wheel

Publié : lun. mai 10, 2010 9:25 pm
par Mangelunes
J'avais regardé mais c'est pas vraiment ce vers quoi je me dirigerais. Trop complexe encore.

Re: Burning Wheel

Publié : lun. mai 10, 2010 9:53 pm
par sdric
Mangelunes a écrit : - Boucliers et armures sont dans MG clairement trop liés au système de tour du MJ / tour des PJ
Le bouclier
Avantage :
ajoute ses 2D a défend et au pool de défense d'une contre-attaque.
Désavantage :
2 succès d'une manoeuvre permet de détruire le bouclier adverse, un bouclier détruit ne permet plus d'ajouter 2D a sa défense de plus, il constitue un handicap (+ 1 Ob.) qui nécessite une manoeuvre pour s'en débarrasser.
Face a des armes articulés (fléau), le bouclier est inutile.
Face au arme de jet (arc), on ne peut ajouter qu'un seul Dé a la defense.

Les armures :
Elle sont quantifié en nombre de Dé (ex : Cote de maille : 4D)
Lors d'une attaque (ou Feinte), les succès supplémentaires sont divisés en deux catégorie :
un nombre de succès est dédié a la précision du coup (pour transpercer l'armure)
un nombre de succès est dédié a la puissance du coup (pour faire perdre de la disposition.)
Ensuite on teste l'armure contre un obstacle de 1+le nombre de succès dédié a précision du coup,
En cas de succès l'armure a paré le coup on ne perd aucune disposition
En cas d'échec on perd un nombre de disposition égale à la "puissance du coup"
Désavantage :
Plus l'armure est grosse, plus elle implique des malus permanent a la perception, vitesse...
Sur chaque 1 lors du test de précision, l'armure est endommagé et son nombre de dé diminue de 1.
Mangelunes a écrit : - Steel n'existe pas dans MG : du coup j'ai rajouté une option dans Maneuver : tu peux dépenser autant de succès que la Will de l'autre pour le forcer à faire un test de Steel et risquer de perdre sa prochaine action (repris directement de l'Incite du Duel of Wits)
Trés bonne idée.
Mangelunes a écrit : - J'ai tenté de rajouter une counterattack comme celle du Duel of Wits (on répartit ses dés entre attaque et défense) ; a priori Versus contre Attack, Feint et Maneuver, inutile contre Defend et Counterattack
Dans BW, la feinte contre la contreattaque en plus d'être inutile face à Defend et Counterattack
Mangelunes a écrit : - J'ai rajouté une option à l'Attack : tu peux scripter une Final Attack qui ajoute +2D mais si tu n'achèves pas l'ennemi à cette volley tu perds ta prochaine action (là-aussi, repris au Duel of Wits). Sinon ça fonctionne comme une Attack normale.
Cette option existe dans BW, elle s'appelle "Great strike", mais tu dois perdre ton action AVANT de frapper, correspondant a une préparation plus ample avant d'abattre son arme de tout ses forces.

Re: Burning Wheel

Publié : lun. mai 10, 2010 10:25 pm
par Mangelunes
sdric a écrit :Le bouclier
Avantage :
ajoute ses 2D a défend et au pool de défense d'une contre-attaque.
Désavantage :
2 succès d'une manoeuvre permet de détruire le bouclier adverse, un bouclier détruit ne permet plus d'ajouter 2D a sa défense de plus, il constitue un handicap (+ 1 Ob.) qui nécessite une manoeuvre pour s'en débarrasser.
Face a des armes articulés (fléau), le bouclier est inutile.
Face au arme de jet (arc), on ne peut ajouter qu'un seul Dé a la defense.
Pas mal.
Les armures :
Elle sont quantifié en nombre de Dé (ex : Cote de maille : 4D)
Lors d'une attaque (ou Feinte), les succès supplémentaires sont divisés en deux catégorie :
un nombre de succès est dédié a la précision du coup (pour transpercer l'armure)
un nombre de succès est dédié a la puissance du coup (pour faire perdre de la disposition.)
Ensuite on teste l'armure contre un obstacle de 1+le nombre de succès dédié a précision du coup,
En cas de succès l'armure a paré le coup on ne perd aucune disposition
En cas d'échec on perd un nombre de disposition égale à la "puissance du coup"
Désavantage :
Plus l'armure est grosse, plus elle implique des malus permanent a la perception, vitesse...
Sur chaque 1 lors du test de précision, l'armure est endommagé et son nombre de dé diminue de 1.
En fait je veux virer tout ce qui touche aux dégâts et aux armures ; je trouve que ça a parfaitement sa place dans Burning Wheel qui gère les détails, mais vraiment déplacé dans un truc plus narratif comme MouseGuard. Même si des fois j'ai l'impression de perdre un peu ce côté réaliste qui faisait de BW un bon jeu pour faire du Seigneur des Anneaux.

Dans MouseGuard, l'armure ajoute des points à la dispo (on ne distingue que Armure légère/Armure lourde), je vais garder cette idée. Reste à modifier les malus, faudra que je regarde du côté de BW pour ça.
Dans BW, la feinte contre la contreattaque en plus d'être inutile face à Defend et Counterattack
Je trouvais qu'en faisant ça la Counterattack devenait pourrie dans une configuration avec moins d'options.
Cette option existe dans BW, elle s'appelle "Great strike", mais tu dois perdre ton action AVANT de frapper, correspondant a une préparation plus ample avant d'abattre son arme de tout ses forces.
En fait j'ai juste repris le Dismiss du duel of wits. Le great strike de Burning Wheel ne fonctionnerait pas dans une configuration utilisant les armures de façon totalement différente.