Résumé du live avec Mike Mason et Paul Fricker concernant le livre "Call of Cthulhu: Campfire Tales" :
1. Origine et concept du projet
Le concept de
Campfire Tales est né de l'initiative de
Joshua Hoy, un auteur et chef scout qui a eu l'idée de faire jouer des scénarios d'horreur à sa propre troupe de scouts en utilisant le système de
L'Appel de Cthulhu. Il a soumis son manuscrit à Chaosium en février 2020, et le projet a mis environ
six ans pour passer de l'idée initiale à la publication finale. Le livre est conçu pour permettre de jouer des enfants ou des adolescents au sein d'une organisation de scouts fictive appelée les
Wayfarer Scouts.
2. Cadre et flexibilité géographique
L'action se déroule principalement à
West Haven, une ville fictive de Nouvelle-Angleterre située non loin d'Arkham, dans les années 1910 et 1920. Bien que le cadre par défaut soit américain, les auteurs précisent que le concept est facilement transposable dans d'autres pays comme la France ou l'Angleterre, car le scoutisme est un phénomène mondial. Pour ceux qui souhaitent intégrer ces aventures à une campagne existante, le livre inclut une page permettant de relocaliser les lieux des scénarios directement dans la région d'
Arkham.
3. Nouvelles mécaniques de jeu pour les enfants
Le livre adapte les règles de
L'Appel de Cthulhu pour refléter la perspective de jeunes investigateurs :
- Le Sang-froid (Cool) : Au lieu de la Santé Mentale habituelle, les enfants effectuent des tests de "Sang-froid". En cas d'échec, ils choisissent une réaction parmi les "cinq F" : Freeze (se figer), Flop (s'effondrer), Faint (s'évanouir), Flight/Fight (fuir ou combattre) ou Fawn (tenter de madouer la menace).
- Les Badges : Les scouts peuvent obtenir des badges de rang (Wanderer, Rover, Ranger, Warden) et des badges de réussite (comme "Amitié avec les animaux" ou "Nœuds") qui offrent des avantages concrets en jeu, utilisables une fois par aventure. Par exemple, le badge de nœuds rend les liens impossibles à défaire pour un prisonnier.
- L'Adversité : Des règles légères gèrent les défis liés à la nature, comme le froid, la faim, le fait d'être perdu ou de porter des charges trop lourdes.
- Saut de Logique (Leap of Logic) : C'est une adaptation du jet d'Idée qui permet aux enfants de déduire des informations de manière intuitive, à la manière des dessins animés comme Scooby-Doo.
4. La campagne et les scénarios
Le livre propose
quatre scénarios qui forment un arc narratif complet, chaque aventure faisant progresser les personnages en âge (de 11-12 ans à 17-18 ans) :
- Tremors Below : Une randonnée en forêt qui tourne mal.
- Box of Evil : Une enquête sur un mystérieux coffret livré dans un vieux manoir.
- Treasure of the Secret Way : Une chasse au trésor classique à partir d'une carte trouvée par un personnage non-joueur récurrent, Box Car Jim.
- Shadow Over West Haven : Un final dramatique commençant par une compétition de rame au lac et se terminant en hiver dans une ville menacée.
5. Transition vers l'âge adulte
À la fin de la campagne, les personnages atteignent l'âge de 18 ans et deviennent des
investigateurs confirmés. Leurs expériences d'enfance créent un historique solide et des liens profonds entre les membres du groupe, ce qui permet de transférer directement les personnages vers une feuille d'investigateur standard pour jouer n'importe quelle autre campagne classique, comme
Les Masques de Nyarlathotep.
6. Public cible et ton
Bien que le livre traite d'enfants, il s'adresse à
tous les types de joueurs. Il peut servir de porte d'entrée douce pour de nouveaux joueurs ou de source de nostalgie pour des adultes souhaitant incarner des jeunes. Le ton peut varier selon le Gardien, allant d'une ambiance légère à la
Scooby-Doo jusqu'à une horreur plus sérieuse et sombre rappelant
Stand by Me de Stephen King.