Zeben a écrit :C'est vrai que je suis poissard... en tout cas à MG ça s'est vérifié de nombreuses fois.
Pour la difficulté "by the book", je la trouve effectivement trop haute et je me pose une question : Le jeu est il conseillé pour un certain nombre de joueurs ? Je dis ça parce qu'avec ne serait-ce qu'un joueur en plus pour aider ça fait tout de suite un dé en plus ce qui change ENORMEMENT la proba de réussir. Parce que sur une action pas trop dure (on est d'accord qu'il est inutile de tester un truc sans difficultés), 4 succès c'est très très chaud. Les skills sont rarement à plus de 5 dés en étant un peu spécialisé, ou alors on a 3 ou 4 skills max avec une ou ptet deux si on est vétéran à 6d. Avec 6d6 on a 34% de chance de réussir un jet avec une difficulté de 4 succès...
Qu'on se comprenne bien, sans difficulté s'est innintéressant. Echouer n'est pas rédibitoire d'antant que ça relance l'aventure. Mais après trois parties je constate qu'on gagne rarement les conflits et qu'on (je ?

) réussi (trop?) rarement une action. Pour les conflits, c'est peut être une question de tactique aussi...
EDIT : dsl les modos, ptet qu'un bouturage va être nécessaire...

KamiSeiTo a écrit :J'ai pas eu tout à fait le même ressenti que Lordelric, les 4 actions me semblent suffisamment générales pour qu'on voie ce à quoi elles correspondent, bien que j'aie eu un peu plus de mal avec le fait de "limiter" à une compétence (ou will ou nature etc) possible par type d'action (scriptée), mais j'en comprends l'intérêt ludique (genre de pas tout faire avec la même comp).
Et pour moi c'était souris VS feu = joueurs VS MJ (pas système, le système étant un cadre pour les deux camps), et c'est le cas dans tous les jeux, avec l'avantage comme l'a dit Udo qu'au moins il peut "se lacher" sans que ça nuise à la suite de l'histoire.
Par contre je rejoins ta conclusion, Lordelric, il faut se faire la main un peu au début et bien comprendre qu'Attack bat la Feint et pas l'inverse! XD
J'ai un peu réfléchi à tout ça et plusieurs choses me sont venues à l'esprit. En plus de répondre à certaines questions.
-1- le jeu est fait pour être optimal avec 1 MJ + 3PJ, donc là on est dans les clous
-2- les difficultés sont hautes pour encourager l'entraide entre PJ et donc le roleplay: on ne peut pas aider et donner un dé à quelqu'un sans décrire comment on le fait. Au niveau de la gradation de la difficulté des obstacles je copie/colle une AdJ du bouquin:
Code : Tout sélectionner
Ob 1 situations are easily overcome by a single guardmouse.
Ob 2 situations are the bulk of the Guard’s work. Any single mouse should be able to do it alone, but there’s a slight risk involved.
Ob 3 situations are challenging. You might need help to overcome this problem. You’ll encounter a lot of situations like these during your time in the service.
Ob 4 situations are downright hard and all but require teamwork, if not a stroke of luck.
Ob 5 situations are very difficult. Overcoming them requires dedicated teamwork or a combination of Nature and skill.
Obstacles can be 6 or higher, but those are for extreme circumstances and will only rarely occur.
On voit effectivement que c'est orienté "vers le haut" et plutôt difficile en général. Donc lorsqu'on fait un Test, ne pas hésiter à beaucoup s'aider, quitte à passer un tout petit peu de temps à réfléchir comment utiliser une skill ou une autre pour filer un +1d. Il ne faut pas non plus hésiter à balancer de l'Artha dans le truc: du Persona pour +1d, s'aider de sa Nature, etc... Ne pas oublier ses Traits non plus: ils sont très souples et si tu proposes un truc qui peut coller, il n'y a pas de raison à ce que le MJ refuse. Ex: Chupee est
Jeune, peut-être que pour son test de Pathfinder il s'est activé dans tous les sens, grimpant aux arbres pour regarder au loin, prenant ses repères 10 fois à 10 endroits différents pour être sûr de la direction à prendre (sous l'oeil amusé de ses compagnons plus âgés), il a frénétiquement tracé des plans dans le sable, etc... pour déclarer, haletant, "c'est par là !" (et hop, +1d au jet en utilisant le Trait). Il y a aussi les propositions très adaptées, j'aurais pu être plus sensible au fait que tu déclares "bah c'est l'été, non ? les voies sont tracées et très empruntées par les caravanes marchandes, non ?" et accorder un petit dé aussi...
Après, lorsque tu as 5-6 dés en main, la proba de sortir un 6 est forte, et avec la dépense d'un point de Fate, les 6 sont relancés, donc on commence à faire basculer les chances en faveur du joueur. Et les pts de Fate ou Persona étant gagnés en suivant ses Beliefs ou Instincts, ils rentrent vite en banque (pour notre séance d'avant-hier, je ne me fais pas de soucis, vous avez été souvent dans la ligne !!!)
-3- Parlant de skills, on a un peu zappé un truc: Chupee est un Tenderpaw, donc la plupart de ses skills sont basses. En revanche, lors d'un test de Beginners's Luck, c'est sa Health (score énorme: 6 !) qu'on utilise en la divisant par 2 pour toute action "physique"... par ex tu n'as pas le skill
Fighter mais quand Chupee utilise son arc, on prend Health/2= 3dés de base, auquel on ajoute ensuite les divers bonus d'aide, Traits, etc... (et au bout de qques utilisations, tu acquières la skill en question). Ca traduit le fait qu'un Tenderpaw ne sait pas faire grand'chose mais en revanche il est avide d'apprendre et qu'il est doué pour tout ce qui est physique. En revanche, avec sa Will de 2, ça lui prendra plus de temps pour acquérir connaissances, skills sociales, etc... mais bon au moins, le Tenderpaw n'est pas si démuni que ça.
-4- Pour les conflits, là aussi l'aide est primordiale (voir + haut). J'avais limité à l'utilisation d'1 skill 1 fois par volée pour éviter les répétitions automatiques. Lors de notre premier conflit du tout premier scénar avec Isidore et SP, comme on commençait à peine à saisir les mécanismes de scripting, etc... Les joueurs s'aidaient "automatiquement" sans justification créative en considérant comme acquis l'utilisation de Forest-wise ou bidule pour aider l'autre directos (ce qui était un peu frustrant au niveau roleplay). Donc sur le pouce j'avais limité l'aide avec 1 skill donné à 1 fois par volée. Peut-être que maintenant qu'on est bien plus habitués, on peut laisser tomber cette obligation et voir ce que ça donne.
Toujours au niveau des conflits, ne pas oublier que la Manoeuvre est un choix plutôt pas mal: OK ca ne permet pas de diminuer la Dispo adverse mais ça peut soit handicaper son jet à la prochaine action, soit donner un +1 ou +2d à sa propre action à venir. La Manoeuvre n'est contrée par aucune autre action et c'est même un
versus contre une Attaque adverse donc ça limite la casse. Perso, je la scripte souvent. Avec une Attaque et une Défense par volée (ou parfois une petite Feinte roublarde) ca donne des scripts équilibrés.
-5- Le fameux tour du MJ / Tour des Joueurs. Je pense enfin avoir saisi l'esprit. Il faut faire ça comme lors de notre dernière séance, çàd
court: 3-4 obstacles et 1 conflit puis hop! un petit moment de répit et les joueurs prennent la main. Lordelric a tout de suite profité de son check pour aider les rescapés, il est fortement anticipé que Kami va "creuser" la piste de la jolie jeune souris épleurée et sans doute que Chupee va aller jeter un coup d'oeil à ce qui a causé cet incendie. Il faut rester simple, surtout pour le MJ. Dans ce cas, utiliser 1 ou 2 checks devient évident pour les joueurs.
Reste encore une option pour ceux qui ne savent pas quoi faire de leurs checks: pour 2,3 ou 4 checks (selon le Trait) tu peux recharger un Trait déjà utilisé dans la session ou bien booster un Trait existant: Un Trait Niv1 (qui donne un +1d unique / session) devient un Trait Niv2 (+1d automatique tout le temps) voire un Trait Niv3 (relancer les dés "échec" à un jet). On a tendance à oublier cette possibilité. On peut aussi garder ses checks pour se donner la possibilité de récupérer à un moment donné lors du tour du MJ (alors qu'en général c'est plutôt pendant le tour des PJ). Donc en gardant cette structure 45-60 min de Tour du MJ et 10-15 min de tour des PJ, ca tournera bien, on rebondit sur les options les uns des autres et tout le monde est content.
En plus, le jour où la Nature est particulièrement cruelle avec les souris et que l'accumulation des obstacles et conflits s'éternise et que le tour des PJ ne semble jamais arriver, les joueurs vont sentir la pression et l'épuisement de leurs persos. J'en salive d'avance
