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Re: Burning Wheel

Publié : jeu. mai 20, 2010 4:02 pm
par XO de Vorcen
Non aucun mal. Je n'ai pas fait de tour formel. J'ai simplement gardé à l'esprit les possibilité offerte comme boite à outils à l'usage du mj. Les pj ne voyaient pas trop comment dépenser des coches (qu'ils n'avaient pas en dehors de celle gratuite) et sans se poser de question j'ai effacé leur état affamé.

Quand au devenir de l'albinos, ils viennent seulement de rentrer à Lockhaven et le souriceau n'a confiance qu'en Nataniel. Que vais je en faire ? Je l'ignore. Mais uen chose est sûr : que ce soit la prochaine séance ou plus tard, que ce soit du fait des joueurs ou du mien, il reviendra sur le tapis. Si la populace de Marpleharbor l'a marqué, l'intervention de la Grade également. C'est un tout jeune, encore en train de se construire et les pj vont avoir de l'influence sur cela.

Re: Burning Wheel

Publié : jeu. mai 20, 2010 6:12 pm
par sdric
Udo Femi a écrit : On a fait du Battlestar Galactica avec toutes les règles sauf l'Infection ni le principe d'économie de scènes et ça a super bien marché. De même en modifiant un tout petit peu les Lifepaths tu peux créer n'importe quel PJ de SF sans trop de souci, puisque tous les métiers de pilote sont accessibles par plusieurs LP différentes (pas besoin d'être Né Noble pour arriver Lord-Pilot Hammer ou Anvil). Et si c'est le Firefight ! qui te botte, je confirme que c'est que du bonheur !!!
J'approuve a 8000% mais après coup, je regrette même de ne pas avoir utilisé les règles d'Infection (qu'il aurait fallu modifier un peu) et le principe d'économie de scènes.
Les dispositions des humains aurait constitué leur ressources, population, morale, fuel, nourriture, armement...
Les dispositions des Cylons, leur capacité de nuisance sur la flotte de survivant et leur capacité a la localiser, a démoraliser la population, a réaliser LEUR PLAN...

De même, le Firefight est un vrai plaisir, mais a posteriori j'aurait encore renforcer le lien entre macro (le déroulement de la bataille) et micro (les actions individuel des PJ).
Dans les règles en gros chaque succès supplémentaire dans tes manoeuvres permettent d'acheter des actions individuels. En cas de close combat tout le monde scripte une action de combat (donc met en danger les PJ), après coup j'aurais fait scripter une volley au complet.
De même, si tu es la cible d'un Direct Fire tu choisit qui est ciblé. J'aurais forcé les PJ a choisir l'un d'entre eux si les ennemis obtienne au moins 3 opportunité de tir.

Re: Burning Wheel

Publié : jeu. mai 20, 2010 10:10 pm
par Ackinty
@XO Merci pour ce retour, c'est précieux.

Pour le scriptage, j'ai moi même du mal à m'imaginer scripter le conflit sans essayer d'anticiper la scène... donc sans raconter ce que je fais (ferais).
Je pense que ça vient surtout de l'habitude de gérer les actions "micro" : par tout petits morceaux ; alors que dans MG, on gère de façon plus "macro". J'ai essayé hier d'insérer ce mécanisme (gestion macro, par objectif) dans ma partie, mais c'est pas facile.

Re: Burning Wheel

Publié : ven. mai 21, 2010 10:36 am
par Kandjar
Mmmh mon Google-fu et la recherche sur le forum ne m'ont pas aidé sur ce coup-là.
Je sais que je n'aurai ni l'occasion ni l'envie de me lancer dans Burning Wheel, mais j'aimerais avoir une idée du fonctionnement des BITs (je pourrais m'en inspirer pour d'autres jeux). Une présentation rapide des principes et mécanismes a déjà été faite, ici ou ailleurs ?

Re: Burning Wheel

Publié : ven. mai 21, 2010 10:59 am
par Udo Femi
Ackinty a écrit :@XO Merci pour ce retour, c'est précieux.

Pour le scriptage, j'ai moi même du mal à m'imaginer scripter le conflit sans essayer d'anticiper la scène... donc sans raconter ce que je fais (ferais).
Je pense que ça vient surtout de l'habitude de gérer les actions "micro" : par tout petits morceaux ; alors que dans MG, on gère de façon plus "macro". J'ai essayé hier d'insérer ce mécanisme (gestion macro, par objectif) dans ma partie, mais c'est pas facile.
attention, faut pas non plus croire: tu racontes ce que tu fais. Et l'adversité aussi, puis on interprète le résultat des actions:

Joueur: "J'ai scripté une Attaque dans le cadre de la poursuite. Je file donc dare-dare ventre à terre sans regarder derrière, en courant sur 2 pattes, sur 4 pattes, en m'aggripant aux branches, bref je TRACE !"

MJ: "La belette, elle, a scripté une Manoeuvre: elle arrête sa course, grimpe sur une pierre et observe ta trajectoire: tu as beau cavaler, elle sait qu'elle pourra te ratrapper si elle voit vers quoi tu files en anticipant la trajectoire de ta course"

*** jets de dés: Att vs Man, en opposition: tu gagnes le test***:
MJ: "Mais tu es trop rapide ou trop erratique pour elle: elle a beau scruter fébrilement, tout ce qu'elle voit c'est une souris qui est en train de lui échapper"

ou

*** jets de dés: tu perds l'opposition ***:
MJ: "Elle sourit de toutes ses dents pointues en se moquant doucement de sa voix perfide: "tu cours, tu cours petite souris mais tu ne fais que tourner en rond et moi je vais te choper où je voudrais et quand je voudrais. "

Ce n'est pas si différent de ce qu'on fait d'habitude, non ? :P


@ l'ananas: j'avais fait un petit laïus sur les BITs sur le fofo... si je retrouve ça, je te file le lien...

Re: Burning Wheel

Publié : ven. mai 21, 2010 3:59 pm
par Trop crevé pour me logger
Burning Empires :

j'ai lu ou survolé pas mal de comptes-rendus de campagnes sur le BE/BW wiki.
pas mal de parties semblent avortées, ou à tout le moins arrêtées...
en limitant l'ampleur de la partie, en commençant en phase deux, et en conservant raisonnablement l'intérêt du jeu, sa saveur, en combien de séances de 4 heures et selon quel schéma pensez-vous pouvoir faire tenir une partie de BE ?

Re: Burning Wheel

Publié : ven. mai 21, 2010 5:13 pm
par Udo Femi
Je suis pas sûr que les parties soient arrêtées (enfin pas toutes) mais je pencherais plutôt sur l'épuisement de l'envie d'écrire des CR. Avec des jeux "normaux" ça prend déjà un temps fou de relater son aller-retour de l'auberge aux vieilles ruines et le fritage de gobelins une fois là-bas... Alors un jeu comme BE qui fait avancer le schmilblick à coup de scènes color, building et tout le toutim (3 scènes par PJ + 3 scènes pour le MJ + 2-3 conflits par session), avec les intrications entre PJ/PNJ/setting, mélodrame construit sutr les BITs et les mécanismes macro de l'Infection par-dessus, perso je ne me lancerais même pas. Avec une structure simple comme MG ça m'a pris des plombes pour relater les péripéties des héros, alors BE je n'imagine même pas.

Ceci dit, il faut ensuite effectivement que la table trouve le temps de jouer ce beau bébé là: comme dans la plupart des jeux character-centered où toute la narration se base sur les vies et les choix des héros, l'absence d'un joueur empêche tout simplement l'action de se dérouler...

Pour en revenir à ta question, je ne peux pas te répondre: je n'ai pas joué à BE by the book en campagne. Les seuls trucs que je peux te donner au niveau conseil sont ceux que j'essaierai de mettre en pratique à mon tour à la rentrée lorsque je lancerai notre propre campagne.

1- commencer avec la phase d'usurpation effectivement. Elle semble donner le plus de possibilités de trucs à vivre.

2- commencer "petit": pas besoin de brûler un Monde ultra-compliqué avec 15 factions se tirant dans les pattes et luttant pour le contrôle de la planète et/ou des Vaylens. Non, 2 camps: les PJ, les Vaylen infiltrés et une 3è Force (population, presse, politico, armée, etc...) qui peut faire basculer la situation. 2-3 PJ et autant de FoN et basta.

3- Des PJ qui ont un lien entre eux aussi (même famille, noblesse, armée, organisation clandestine, etc...) pour permettre les points de contact entre eux facilement. Un journaliste + 1 Général + 1 Directeur d'Hôpital c'est bien, ça ouvre des possibilités larges,mais même si le système le permet, les contorsions pour que tout le monde participe vont être rudes. Ou alors le journaliste, le Général et le Directeur d'Hôpital mènent une double vie, en étant membres de la résistance secrète (ils savent que les Vaylen sont parmi eux)

4- Chronométrer les scènes: pas plus de 5 min chaque en moyenne. Etre drastique sur le nombre de jets dans les scènes de building, ne pas rallonger la sauce. Etre très ambitieux lorsque l'on établit les buts de chaque camp au début d'un conflit afin que l'issue de celui-ci cartonne vraiment le scénario, ça doit propulser l'histoire à 200 km/h en avant, pas juste soulever un lièvre pour la suite des événements. Non, faut y aller à fond, dramatiquement.

5- Lors de la résolution des manoeuvres d'Infection, balancer tout ce qu'on a: Artha (Deeds, Persona, Fate), aide mutuelle, traits, ressources, ratisser large, bref la totale pour que les jets comportent au minimum 6dés et génèrent un paquet de succès pour attaquer la disposition adverse. En effet c'est ça qui détermine l'avancement de l'histoire. Si on jette 2-3 dés à chaque manoeuvre, il va falloir 15 séances pour que l'un des 2 camps ne soit vaincu. Là aussi, ne pas faire d'économie à la petite semaine, il faut tout casser !!!

voili-voilo. ;)

Re: Burning Wheel

Publié : sam. mai 22, 2010 10:54 am
par Udo Femi
Zeben a écrit :C'est vrai que je suis poissard... en tout cas à MG ça s'est vérifié de nombreuses fois.

Pour la difficulté "by the book", je la trouve effectivement trop haute et je me pose une question : Le jeu est il conseillé pour un certain nombre de joueurs ? Je dis ça parce qu'avec ne serait-ce qu'un joueur en plus pour aider ça fait tout de suite un dé en plus ce qui change ENORMEMENT la proba de réussir. Parce que sur une action pas trop dure (on est d'accord qu'il est inutile de tester un truc sans difficultés), 4 succès c'est très très chaud. Les skills sont rarement à plus de 5 dés en étant un peu spécialisé, ou alors on a 3 ou 4 skills max avec une ou ptet deux si on est vétéran à 6d. Avec 6d6 on a 34% de chance de réussir un jet avec une difficulté de 4 succès...

Qu'on se comprenne bien, sans difficulté s'est innintéressant. Echouer n'est pas rédibitoire d'antant que ça relance l'aventure. Mais après trois parties je constate qu'on gagne rarement les conflits et qu'on (je ? :P ) réussi (trop?) rarement une action. Pour les conflits, c'est peut être une question de tactique aussi...

EDIT : dsl les modos, ptet qu'un bouturage va être nécessaire... :pri
KamiSeiTo a écrit :J'ai pas eu tout à fait le même ressenti que Lordelric, les 4 actions me semblent suffisamment générales pour qu'on voie ce à quoi elles correspondent, bien que j'aie eu un peu plus de mal avec le fait de "limiter" à une compétence (ou will ou nature etc) possible par type d'action (scriptée), mais j'en comprends l'intérêt ludique (genre de pas tout faire avec la même comp).
Et pour moi c'était souris VS feu = joueurs VS MJ (pas système, le système étant un cadre pour les deux camps), et c'est le cas dans tous les jeux, avec l'avantage comme l'a dit Udo qu'au moins il peut "se lacher" sans que ça nuise à la suite de l'histoire.
Par contre je rejoins ta conclusion, Lordelric, il faut se faire la main un peu au début et bien comprendre qu'Attack bat la Feint et pas l'inverse! XD
J'ai un peu réfléchi à tout ça et plusieurs choses me sont venues à l'esprit. En plus de répondre à certaines questions.

-1- le jeu est fait pour être optimal avec 1 MJ + 3PJ, donc là on est dans les clous ;)

-2- les difficultés sont hautes pour encourager l'entraide entre PJ et donc le roleplay: on ne peut pas aider et donner un dé à quelqu'un sans décrire comment on le fait. Au niveau de la gradation de la difficulté des obstacles je copie/colle une AdJ du bouquin:

Code : Tout sélectionner

Ob 1 situations are easily overcome by a single guardmouse.
Ob 2 situations are the bulk of the Guard’s work. Any single mouse should be able to do it alone, but there’s a slight risk involved.
Ob 3 situations are challenging. You might need help to overcome this problem. You’ll encounter a lot of situations like these during your time in the service.
Ob 4 situations are downright hard and all but require teamwork, if not a stroke of luck.
Ob 5 situations are very difficult. Overcoming them requires dedicated teamwork or a combination of Nature and skill.
Obstacles can be 6 or higher, but those are for extreme circumstances and will only rarely occur.
On voit effectivement que c'est orienté "vers le haut" et plutôt difficile en général. Donc lorsqu'on fait un Test, ne pas hésiter à beaucoup s'aider, quitte à passer un tout petit peu de temps à réfléchir comment utiliser une skill ou une autre pour filer un +1d. Il ne faut pas non plus hésiter à balancer de l'Artha dans le truc: du Persona pour +1d, s'aider de sa Nature, etc... Ne pas oublier ses Traits non plus: ils sont très souples et si tu proposes un truc qui peut coller, il n'y a pas de raison à ce que le MJ refuse. Ex: Chupee est Jeune, peut-être que pour son test de Pathfinder il s'est activé dans tous les sens, grimpant aux arbres pour regarder au loin, prenant ses repères 10 fois à 10 endroits différents pour être sûr de la direction à prendre (sous l'oeil amusé de ses compagnons plus âgés), il a frénétiquement tracé des plans dans le sable, etc... pour déclarer, haletant, "c'est par là !" (et hop, +1d au jet en utilisant le Trait). Il y a aussi les propositions très adaptées, j'aurais pu être plus sensible au fait que tu déclares "bah c'est l'été, non ? les voies sont tracées et très empruntées par les caravanes marchandes, non ?" et accorder un petit dé aussi...
Après, lorsque tu as 5-6 dés en main, la proba de sortir un 6 est forte, et avec la dépense d'un point de Fate, les 6 sont relancés, donc on commence à faire basculer les chances en faveur du joueur. Et les pts de Fate ou Persona étant gagnés en suivant ses Beliefs ou Instincts, ils rentrent vite en banque (pour notre séance d'avant-hier, je ne me fais pas de soucis, vous avez été souvent dans la ligne !!!)

-3- Parlant de skills, on a un peu zappé un truc: Chupee est un Tenderpaw, donc la plupart de ses skills sont basses. En revanche, lors d'un test de Beginners's Luck, c'est sa Health (score énorme: 6 !) qu'on utilise en la divisant par 2 pour toute action "physique"... par ex tu n'as pas le skill Fighter mais quand Chupee utilise son arc, on prend Health/2= 3dés de base, auquel on ajoute ensuite les divers bonus d'aide, Traits, etc... (et au bout de qques utilisations, tu acquières la skill en question). Ca traduit le fait qu'un Tenderpaw ne sait pas faire grand'chose mais en revanche il est avide d'apprendre et qu'il est doué pour tout ce qui est physique. En revanche, avec sa Will de 2, ça lui prendra plus de temps pour acquérir connaissances, skills sociales, etc... mais bon au moins, le Tenderpaw n'est pas si démuni que ça.

-4- Pour les conflits, là aussi l'aide est primordiale (voir + haut). J'avais limité à l'utilisation d'1 skill 1 fois par volée pour éviter les répétitions automatiques. Lors de notre premier conflit du tout premier scénar avec Isidore et SP, comme on commençait à peine à saisir les mécanismes de scripting, etc... Les joueurs s'aidaient "automatiquement" sans justification créative en considérant comme acquis l'utilisation de Forest-wise ou bidule pour aider l'autre directos (ce qui était un peu frustrant au niveau roleplay). Donc sur le pouce j'avais limité l'aide avec 1 skill donné à 1 fois par volée. Peut-être que maintenant qu'on est bien plus habitués, on peut laisser tomber cette obligation et voir ce que ça donne.
Toujours au niveau des conflits, ne pas oublier que la Manoeuvre est un choix plutôt pas mal: OK ca ne permet pas de diminuer la Dispo adverse mais ça peut soit handicaper son jet à la prochaine action, soit donner un +1 ou +2d à sa propre action à venir. La Manoeuvre n'est contrée par aucune autre action et c'est même un versus contre une Attaque adverse donc ça limite la casse. Perso, je la scripte souvent. Avec une Attaque et une Défense par volée (ou parfois une petite Feinte roublarde) ca donne des scripts équilibrés.

-5- Le fameux tour du MJ / Tour des Joueurs. Je pense enfin avoir saisi l'esprit. Il faut faire ça comme lors de notre dernière séance, çàd court: 3-4 obstacles et 1 conflit puis hop! un petit moment de répit et les joueurs prennent la main. Lordelric a tout de suite profité de son check pour aider les rescapés, il est fortement anticipé que Kami va "creuser" la piste de la jolie jeune souris épleurée et sans doute que Chupee va aller jeter un coup d'oeil à ce qui a causé cet incendie. Il faut rester simple, surtout pour le MJ. Dans ce cas, utiliser 1 ou 2 checks devient évident pour les joueurs.
Reste encore une option pour ceux qui ne savent pas quoi faire de leurs checks: pour 2,3 ou 4 checks (selon le Trait) tu peux recharger un Trait déjà utilisé dans la session ou bien booster un Trait existant: Un Trait Niv1 (qui donne un +1d unique / session) devient un Trait Niv2 (+1d automatique tout le temps) voire un Trait Niv3 (relancer les dés "échec" à un jet). On a tendance à oublier cette possibilité. On peut aussi garder ses checks pour se donner la possibilité de récupérer à un moment donné lors du tour du MJ (alors qu'en général c'est plutôt pendant le tour des PJ). Donc en gardant cette structure 45-60 min de Tour du MJ et 10-15 min de tour des PJ, ca tournera bien, on rebondit sur les options les uns des autres et tout le monde est content.
En plus, le jour où la Nature est particulièrement cruelle avec les souris et que l'accumulation des obstacles et conflits s'éternise et que le tour des PJ ne semble jamais arriver, les joueurs vont sentir la pression et l'épuisement de leurs persos. J'en salive d'avance :twisted:

Re: Burning Wheel

Publié : sam. mai 22, 2010 11:44 am
par Ackinty
Merci pour toutes ces indications Udo, t'es vraiment un pédagogue dans l'âme :)

Re: Burning Wheel

Publié : sam. mai 22, 2010 11:45 am
par Ackinty
Il y a une intéressante discussion sur le forum de Burning Wheel en ce moment sur ce problème déjà évoqué ici de la spirale : "j'ai besoin de check pour me enlever mes conditions, donc je prends des risques, donc je risque de subir des conditions supplémentaires..."
http://www.burningwheel.org/forum/showt ... ayers-turn

En gros le MJ donne un check supplémentaire pendant le tour des PJs, mais se donne le droit d'appliquer les pénalités quand il veut (j'ai pas compris cette histoire de pénalités d'ailleurs).
Il me semble que les réponses de Luke et des autres ne sont pas très convainquantes.

C'est un des gros points noirs que je vois à la lecture de MG, j'espère trouver une solution satisfaisante avant de jouer.

Re: Burning Wheel

Publié : sam. mai 22, 2010 12:05 pm
par Mangelunes
Ackinty a écrit :Il y a une intéressante discussion sur le forum de Burning Wheel en ce moment sur ce problème déjà évoqué ici de la spirale : "j'ai besoin de check pour me enlever mes conditions, donc je prends des risques, donc je risque de subir des conditions supplémentaires..."
http://www.burningwheel.org/forum/showt ... ayers-turn

En gros le MJ donne un check supplémentaire pendant le tour des PJs, mais se donne le droit d'appliquer les pénalités quand il veut (j'ai pas compris cette histoire de pénalités d'ailleurs).
Il me semble que les réponses de Luke et des autres ne sont pas très convainquantes.

C'est un des gros points noirs que je vois à la lecture de MG, j'espère trouver une solution satisfaisante avant de jouer.
On a trouvé la solution ici, parce qu'on est très forts :) En fait c'est XO je crois qui a trouvé :

Le truc c'est de faire certains tests de récup pour le groupe. Tout le monde est fatigué ? Un des PJs fait un test pour trouver une auberge. On a faim ? Un test pour faire à manger pour tout le monde. C'est pas écrit texto dans le livre mais ça paraît possible, en augmentant l'Obstacle. Ça permet de compenser cette spirale de conditions et de renforcer encore l'aspect "jeu de groupe".

Re: Burning Wheel

Publié : sam. mai 22, 2010 12:13 pm
par Mangelunes
Udo Femi a écrit :-5- Le fameux tour du MJ / Tour des Joueurs. Je pense enfin avoir saisi l'esprit. Il faut faire ça comme lors de notre dernière séance, çàd court: 3-4 obstacles et 1 conflit puis hop! un petit moment de répit et les joueurs prennent la main.
En fait c'est exactement comme ça qu'ils décrivent les tours, mais comme Luke a tendance à dire que [2 obstacles + les rebondissements qui vont avec + 1 tour des PJ = une séance], on a tendance à s'imaginer que la mission s'achève là de façon un peu étrange, alors que ce n'est que le début des ennuis, le tour des PJs servant souvent en fait à laisser aux joueurs la possibilité d'orienter la suite du scénario là où ils le veulent.

Re: Burning Wheel

Publié : sam. mai 22, 2010 12:42 pm
par Udo Femi
Mangelunes a écrit :
Ackinty a écrit :Il y a une intéressante discussion sur le forum de Burning Wheel en ce moment sur ce problème déjà évoqué ici de la spirale : "j'ai besoin de check pour me enlever mes conditions, donc je prends des risques, donc je risque de subir des conditions supplémentaires..."
http://www.burningwheel.org/forum/showt ... ayers-turn

En gros le MJ donne un check supplémentaire pendant le tour des PJs, mais se donne le droit d'appliquer les pénalités quand il veut (j'ai pas compris cette histoire de pénalités d'ailleurs).
Il me semble que les réponses de Luke et des autres ne sont pas très convainquantes.

C'est un des gros points noirs que je vois à la lecture de MG, j'espère trouver une solution satisfaisante avant de jouer.
On a trouvé la solution ici, parce qu'on est très forts :) En fait c'est XO je crois qui a trouvé :

Le truc c'est de faire certains tests de récup pour le groupe. Tout le monde est fatigué ? Un des PJs fait un test pour trouver une auberge. On a faim ? Un test pour faire à manger pour tout le monde. C'est pas écrit texto dans le livre mais ça paraît possible, en augmentant l'Obstacle. Ça permet de compenser cette spirale de conditions et de renforcer encore l'aspect "jeu de groupe".
Ouais on est forts, mais c'est parce-qu'on est rôlistes 8)
J'ajouterai aussi qu'avec un peu plus de recul maintenant, j'ai moins tendance à dégainer vite et infliger des conditions (Tired, Thirsty, Angry...) à tout va. J'utilise les twists plus souvent avec donc une conséquence narrative en cas d'échec, plutôt qu'un Test qu'on déclare "réussi" après échec aux dés en infligeant des conditions en contrepartie. De plus si on colle à cette structure de 2-3 obstacles + 1 conflit par tour du MJ, il y a peu de risque que toute l'équipe se retrouve à devoir dépenser ses checks pour juste se remettre physiquement à flot. Lors de notre session de Jeudi, les souris se sont perdues en chemin, ont essuyé un coup de chaud caniculaire, ont dû briller en société puis réchapper à un feu de forêt dévastateur sans qu'aucune n'ait reçu de condition. Il y a bien eu des conséquences, certes, mais que du scénaristique.

Re: Burning Wheel

Publié : sam. mai 22, 2010 12:56 pm
par Marchiavel
Il n'est impossible que cette augmentation de l'utilisation des twists soit aussi liée à l'assurance qu'Udo prend dans la maîtrise des parties de MG/BW/Be ! Finalement, ça stimule aussi la créativité ;)

Re: Burning Wheel

Publié : sam. mai 22, 2010 3:20 pm
par Udo Femi
Marchiavel a écrit :Il n'est impossible que cette augmentation de l'utilisation des twists soit aussi liée à l'assurance qu'Udo prend dans la maîtrise des parties de MG/BW/Be ! Finalement, ça stimule aussi la créativité ;)
Exactement. Au départ, comme dans tout JdR tu pars avec une idée précise du scénar que tu veux faire jouer et le système des conditions te permet d'emmener les joueurs où tu veux. "Ah merde, ils viennent de foirer le jet de Pathfinder qui doit les amener à Souris-ville où les attend le Méchant que je leur avais préparé... bon, donc OK tu passes ton Test mais j'inflige une condition Tired: vous avez erré longtemps mais vous êtes enfin parvenus à destination." C'est un bon outil, remarque.
Maintenant c'est plus j'arrive les mains dans les poches avec 2-3 idées d'Obstacles en tête, je les adaptes aux Beliefs/Instincts/Goals des persos crées en début de séance et roulez jeunesse, on construit sur les propositions (intentionnelles ou non) des joueurs. Tout en tabassant bien leurs persos, on est pas au Club Mickey avec open-bar non plus :mrgreen: