Corren a écrit :
Que t'apporte Diaspora ?
J'ai repris quasi telles quelles les règles de création d'amas, ainsi que celles (excellentes) sur l'entretien du vaisseau, et ça m'a apporté une vision plus synthétique du jeu (bien que trop froide à mon goût) qui m'a permis de déterminer les fondamentaux pour de la SF "à ma sauce".
Au final, je considère que je fais toujours du Starblazer, que j'ai simplifié (surtout au niveau des vaisseaux spatiaux, mais aussi des stunts, de la gestion des compétences, ...) en m'inspirant de la façon dont Diaspora l'avait fait.
M'enfin, ça a l'air compliqué, comme ça, mais dans les faits j'y vais beaucoup à l'instinct, progressivement, à coup de "Rho tiens, ça c'est cool comme manière de jouer les poursuites, je vais en mettre une dans le prochain scénario!" ou de "lourdingue, je fais sauter". Les seuls changements que j'ai formalisés, parce qu'ils impactent directement les feuilles de perso (et doivent donc être posées dés le début), sont :
- Une liste de compétences adaptée (du genre rassembler bagarre et armes blanches, piloter vaisseau et piloter, ingénierie vaisseau et ingénierie... ou l'ajout de "ordinateurs", initialement inclus dans "sciences")
- Une gestion par compétences / stunts des "superpouvoirs" de l'univers de Mass Effect (biotiques et omnitech, principalement)
- Une remise à plat des vaisseaux spatiaux : élagage de la liste de compétences (passage à 15 compétences, plus de "une compétence canons par canon du vaisseau", transformation de nombreuses compétences en stunts, comme par exemple "extraction minière" qui devient un stunt de la compét' "logistique", ou "guerre electronique" qui est devenu un stunt de "communication"...), simplification des combats... Les feuilles de vaisseaux très compactes de Diaspora (3 compétences seulement) ne me plaisaient pas, mais elles m'ont inspiré pour "tailler dans la masse" de la gestion très touffue des vaisseaux dans Starblazer.